Una top-10 sui giochi in scatola? Perché no? Una top-10 che riguarda l'utimo decennio, ma vuole essere anche una sorta di guida degli ultimi dieci anni. Non solo. Probabilmente non sarà l'ultima top-10 che vedrete, perché si vocifera che sia in preparazione la top-10 del decennio precedente e poi chissà, magari una puntata di Radio Goblin (no, più puntate) in cui le due top-10 si scontrano e si stabilisce quale dei due decenni abbia dato vita i giochi migliori.
Ma su cosa si basa questa top-10?
Intanto troverete una divisione in fasce di target. Si parte dai giochi per bambini, si passa ai party game, poi ai family, ai cosiddetti family + (categoria che prende sempre più piede), pesi medi e infine giochi per giocatori esperti, a loro volta divisi in quattro fasce di genere diverso; in fondo, anche la macrocategoria trasversale degli astratti.
Chi li ha scelti?
Per lo più io. Per qualche genere mi sono consultato, ma principalmente sono i giochi che io ritengo migliori, in ogni categoria. Non ho considerato le vendite, non ho considerato l'importanza storica, ma solo la qualità del gioco. Per la verità ho inserito anche qualche gioco che proprio, a gusto personale, non mi piace assolutamente, ma del quale riconosco comunque la bontà.
Naturalmente, come in ogni top-10, qualcosa sarà rimasto dolorosamente fuori, per tutti quelli che leggono... ma sono abbastanza sicuro non si va tanto lontano da questa lista, per quanto ristretta.
E allora partiamo.
Un grazie a tutti i redattori che hanno contribuito alla rassegna, scrivendo alcuni paragafi dell'articolo. Un ringraziamento in particolare a Boiler che ha creato tutte le immagini per i paragrafi e a Tania-94 per la copertina.
Bambini
Ho valutato sia quelli giocati da me in questi anni con mia figlia, sia i premi internazionali e le recensioni trovate in rete.
Rhino Hero Super Battle
Rielaborazione del classico Rhino Hero, in questa scatola gigante troviamo un sacco di cartoncini con cui sfidarci a costruire palazzi sempre più alti e instabili. Ogni giocatore ha poi una pedina supereroe, con la quale cerca di scalare questo grattacielo, dato che lo scopo è essere quello più in alto di tutti, quando la costruzione, inevitabilmente, crolla. Se due eroi si trovano allo stesso piano scatta un combattimento, rapidamente risolto a colpi di dado.
> recensione
Ghost Fightin' Treasure Hunters
Impavidi bambini in cerca di avventure si inoltrano nella classica villa abbandonata e infastata da fantasmi, per recuperare un tesoro. È un collaborativo puro in cui si vince o si perde tutti assieme. Bellissimi i materiali, tra cui spicca una moltitudine di simpatici fantasmini fluorescenti, affiancati da enormi spettri rosso fuoco.
> recensione
Coconuts
Un gioco di destrezza in cui occorre fare centro in dei bicchieri posti in mezzo al tabellone, lanciando noci di cocco. Un bicchiere centrato finisce nella propria area di gioco ed è anche possibile centrare quelli avversari per rubarli. Giocando carte speciali si possono costringere gli avversari a tiri più difficili e improbabili, ad esempio a occhi chiusi o con la mano non dominante. Vince il primo a impilare sei bicchieri di fronte a sé.
Spinderella
Ogni giocatore guida le sue tre formiche con lo scopo di far loro attraversare il bosco e giungere alla radura col cibo. Il problema è che in agguato ci sono tre enormi ragni che, dotati di calamita, possono catturarle e rispedirle alla casella di partenza. La scatola stessa del gioco viene costruita a formare una foresta tridimensionale, sul cui tetto si muovono due ragni che, con un filo-ragnatela, ne calano giù un terzo a prendere le malcapitate formiche. I giocatori applicano i risulati dei dadi lanciati sia per muovere i propri pezzi, sia il ragno stesso e un tronco d'albero che serve come riparo o come "trasporto". Davvero un piccolo gioiello.
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Zombie Kids Evolution
Un gruppo di ragazzini deve difendere la propria scuola da un'invasione di zombi. Occorre nascondersi, costruire barricate e anche uccidere i lenti, ma inesorabili non-morti. Ogni nuovo scenario accresce l'effetto sorpresa facendo aprire buste sigillate e aggiungendo nuovo materiale e regole, in una vera e propria campagna. Si guadagnano anche trofei sotto forma di adesivi da attaccare alle schede dei propri eroi, in quello che è un vero e proprio legacy per bambini, pieno di tensione e avventura.
La Torre Stregata
Per due partecipanti, vede un giocatore impersonare un principe che deve trarre in salvo una principessa, l'altro un mago cattivo che l'ha segregata. Il mago nasconde una piccola chiave metallica in uno dei pozzi del tabellone, poi il principe inizia a cercarla. Il principe ha delle mosse di vantaggio sul mago, che però sa esattamente dove cercare. Alla fine della partita, ci si possono scambiare i ruoli per un'altra sfida.
> recensione
Ice cool
Gioco di schicchere a partire dai sei anni, il titolo si basa sul gioco di parole (High school), infatti i giocatori saranno dei pinguini intenti a saltare la lezione per sgraffignare pesce per la scuola, ma a cercare di impedirlo ci sarà l'Hall monitor (lo studente addetto al controllo corridoi). A turno i giocatori assumeranno il ruolo dell'inseguitore che avrà il compito di catturare gli altri che dovranno invece collezionare i pesci tra le porte nelle varie sezioni del tabellone. La particolare cura dei materiali, specialmente dei pinguini, permettono vari tipi di schicchera: classica o laterale per far curve, movimenti a spirale e anche sulla testa del pinguino per far saltare le pareti di cartone.
La Valle dei Vichinghi
Un gioco di destrezza in cui, con una leva e una palla, bisogna colpire dei barili al centro dell tabellone. I barili caduti fanno muovere i rispettivi personaggi che avanzano su un percorso in cui si possono guadagnare monete in vari modi. Appena un personaggio casca fuori dal percorso, ovvero arriva in fondo, tutti gli altri prendono le monete corrispondeti alla loro casella. Quando la riserva di soldi si esaurisce, il più ricco vince la partita.
My Little Scythe
Versione per bambini del famoso Scythe, con cui condivide materiali spettacolari e alcune meccaniche base. Alla guida della propria fazione, impersonata da due pucciosissimi animali antropomorfi, i giocatori esplorano il tabellone, affrontano avventure, raccolgono risorse e combattono lanciandosi torte in faccia, cercando di essere i primi a raggiungere quattro obiettivi.
> recensione
Outfoxed!
Cooperativo puro in cui si collabora per scoprire quale volpe sia la colpevole, prima che abbandoni il tabellone. Lo si fa esplorandolo, scoprendo indizi, consultandosi con gli altri in un deduttivo per i più piccoli, ma assolutamente piacevole e stimolante per tutta la famiglia.
Party Game
Qui ho escluso d'ufficio Dixit Odissey, dato che lo accorpo al Dixit del 2008, così come ho esclusi Secret Hitler perché a mio parere troppo sovrapponibile a The Resistance: Avalon e a quest'ultimo inferiore.
Nome in codice / Nome in codice Duetto
Vlaada Chvátil non sbaglia un colpo e qui ne centra addirittura due (anche se con un po' di aiuto per il secondo), con la versione per coppie che forse funziona addirittura meglio di quella party game. Un giocatore farà delle associazioni mentali per collegare quante più possibili parole in campo che la sua squadra dovrà cercare di indovinare correttamente, pena regalare punti agli avversari o addiruttura perdere istantanemante se si sceglie la parola "assassina". Tanta fantasia, ragionamento e deduzione.
> recensione Nome in codice
> recensione Nome in codice duetto
Decrypto
Debitore di Nome in codice, riesce probabilmente anche a superarlo, diventando un gioco a squadre col quale anche i giocatori più accaniti trovano soddisfazione. Stavolta si tratta di far indovinare una sequenza di parole alla propria squadra fornendo indizi, ma stando anche attenti a non darli troppo ovvi, altrimenti la squadra avversaria decripterà per prima il codice segreto, sconfinggendovi.
> recensione
The Resistance: Avalon
Dal classico
The Resistance prende vita il
party game per eccellenza del decennio. Identità nascoste, ruoli speciali, un sacco di discussione al tavolo e il tentativo, da parte dei seguaci di re Artù, di compiere almeno tre missioni su cinque senza far scoprire il Merlino celato tra loro, mentre da parte dei servi di Mordred si tratta di sabotare le miissioni e instillare il dubbio nei nemici.
> recensione > guida strategica (
parte I,
parte II)
Capitan Sonar
Ancora un gioco a squadre, stavolta divise da un gigantesco schermo pieghevole verticale. Ogni squadra è alla guida di un sottomarino che traccia una rotta, arma i missili, ripara le avarie, si fa largo tra pericolosi iceberg e soprattutto cerca di individuare e affondare per prima il mezzo della squadra rivale. Si può giocare sia a turni che in tempo reale, se si vuole vivere a pieno la frenesia di una caccia sottomarina.
> recensione
Deception: Murder in Hong-Kong
Un altro gioco a identità nascoste, in cui un medico della scientifica cerca di dare indizi codificati agli investigatori su un delitto, facendo loro capire, tra varie possibilità, arma e prova. Tutti al tavolo sono investigatori, possono discutere le prove e ciascuno ha la possibilità di indicare una coppia di oggetti... ma tra loro si nasconde anche il colpevole, che cercherà di sviare le indagini e confondere le acque.
> recensione
Just One
Un collaborativo in cui un giocatore, a turno, deve indovinare una parola attraverso i suggerimenti dati in contemporanea da tutti gli altri. Attenzione, però: se due o più giocatori scrivono la stessa parola, questa viene cancellata e gli indizi si riducono. Un party game portatile davvero per tutti, in cui il divertimento è l'ingrediente principale.
> tutorial
Il sesto senso / Mysterium
Le due edizioni differisocno solo per lo stile dei disegni: più cupo e inquietante ne Il sesto senso, più fumettoso in Mysterium. Un giocatore impersona un fantasma che, attraverso carte con disegni onirici e surreali, suggerisce agli investigatori (gli altri al tavolo) arma, luogo e colpevole del delitto che lo ha visto vittima, cercando di orientarli tra una vasta serie di possibilità. Si vince e si perde tutti assieme in quello che è considerato a ragione il degno erede di Dixit.
> recensione Il sesto senso
Pictomania
Un'evoluzione del classico Pictionary, migliorata nelle regole e nei materiali. Una pletora di parole da indovinare attraverso i disegni dei propri compagni. Si disegna tutti assieme, si indovina tutti assieme quello che stanno facendo gli altri e anche chi non è esattamente bravo con la matita avrà una chance, perché più che la tecnica, qui conta la rapidità e l'efficacia con cui si rende un concetto. Ci sono quattro livelli di difficoltà, con l'ultino davvero impegnativo, per far divertire tutti: dai bambini agli adulti.
> recensione
Trapwords
Un'altra rivisitazione di unn classico - Taboo - anche stavolta fatta con intelligenza e con la capacità di migliorare l'originale. Due squadre devono indovinare le parole che uno di loro, a turno conosce. Ma è l'altra squadra a scegliere le parole proibite che il narratore non può pronunciare: appenan ne dice una, la manche, per gli avversari, è persa.
> recensione
Insider
Un party game tascabile della Oink, in cui un gocatore deve fare indovinare una parola a tutti gli altri. Tra questi c'è però uno che già la conosce - l'insider - e che vince se la parola viene indovinata e lui non viene scoperto da tutti gli altri, che invece vincono se indovinano sia la parola che l'insider.
Family
Categoria vastissima che ha visto comunque tanti pezzi da novanta proprio negli ultimi anni, segno di un mercato in espansione, sempre più rivolto al grande consumo e alla grande distribuzione.
Ciarlatani di Quedlinburgo
Un bag building per tutta la famiglia, unito a una meccanca di push your luck, in cui bisogna prepare intrugli da somministrare agli ignari cittadini del ridente borgo pur di guadagnare qualche soldo in più speculando sulla loro salute. Interessante il meccanismo di recupero, per chi sta indietro con i punti, tale da mantenere sempre tutti coinvolti nel gioco.
> recensione
Welcome to...
Forse il più riuscito ed interessante della moltitudine dei
roll'n'write (pur essendo questo un
flip'n'write) usciti negli ultimi anni. Occorre costruire la propria casa ideale sulla base delle indicazioni date dalle carte girate di turno in turno. Inoltre ricordate: si gioca fino a cento giocatori. Basta avere un sacco di binocoli.
> recensione Splendor
Collezionare gemme che a loro volta danno sconti sugli acquisti futuri, fino ad arrivare ad accumularne per quindici punti di valore. Detta così sempbra semplice, ma ci sono tante piccole scelte in Splendor da farlo risultare mai banale e sempre teso, con un'interazione sì indiretta, ma assolutamente presente. Un piccolo gioiello nel tema e nella sostanza.
> recensione
Isle of Skye
Piazzamento tessere che introduce una meccanica di acquisto: ogni turno i giocatori pescano tre tessere e decidono segretamente quale scartare e il prezzo delle altre due. Poi, in ordine di turno, ognuno può comprare una tessera dagli avversari, che si posiziona a fine round insieme a eventuali tessere proprie non acquistate, rispettando ovviamente i vincoli paesaggistici. Si ricevono punti vittoria soddisfacendo gli obiettivi del turno (se ne pescano quattro su venti all’inizio) e a fine partita si ricevono quelli dati dai moltiplicatori. Il gioco scorre abbastanza rapido ed è una piacevole variazione del genere. Disponibili anche due espansioni.
The Quest for El Dorado
Un deckbuilding di corsa il cui itinerario, variabile a ogni partita grazie alle varie plance fronte/retro, è composto da esagoni raffiguranti differenti tipi di terreno su cui il nostro esploratore dovrà distriscarsi e talvolta rallentare gli avversari. Knizia, con la sua solita eleganza, unisce due semplici meccaniche in un gioco veloce da imparare e con una discreta profondità strategica: sarà necessario scegliere con attenzione quando acquistare nuove carte e quando invece spingere sull'accelleratore per raggiungere El Dorado prima degli altri.
Flamme Rouge
Un gioiellino dai finlandesi della Lautapelit che riesce, con veramente due regole di numero, a ricreare le dinamiche di una corsa di ciclismo. Ogni giocatore controlla due ciclisti e, mediante la gestione di due mazzi simili, deve cercare di far arrivare per primo al traguardo uno dei suoi due corridori. Intelligente la meccanica della fatica che ingolfa il mazzo. Consigliata l'espansione Peloton, che sostanzialmente porta fino a dodici il numero di giocatori. Degna di nota anche l'app ufficiale, che permette di creare vere e proprie corse a tappe.
> recensione
Kingdomino
Intelligente rivisitazione da parte di Bruno Cathala del domino in cui, a partire da un castello centrale, si deve creare un reame di cinque-per-cinque caselle (sette-per-sette in un'apprezzata variante per due) cercando di formare regioni di terreni dello stesso tipo che daranno poi punti per il numero di corone contenute. Le tessere si scelgono attraverso un sistema di pesca che regola anche l'ordine di turno successivo. Ha vinto lo Spiel des Jahres 2017.
> recensione
Cryptid
Il gioco si svolge su una mappa a esagoni nella quale bisogna identificare il covo del mostro. Ogni giocatore conosce un indizio di tipo topologico e, mediante opportune domande e cercando di concedere meno informazioni possibile, cerca di essere il primo a trovarlo. Bei materiali e qualche difficoltà ergonomica, lenita parzialmente dall'edizione italiana per quello che è tra i migliori deduttivi degli ultimi anni.
> recensione
King of Tokyo
Nella città di Tokyo, mosri giganti presi da film e racconti si affrontano dandosele di santa ragione per vedere chi riuscirà a essere il più devastante. Guidando Godzilla, King-Kong e finanche Cthulhu, potrete dire la vostra contro gli avversari che oseranno sfidarvi, in uno scontro tra titani.
> recensione
Takenoko
Un panda bulimico e un giardiniere sfruttato in un giardino di bamboo: questi sono gli elementi del gioco. I giocatori espanderanno il tabellone con le tessere esagonali su cui crescerà il bamboo, muoveranno il panda in linea retta per fargli mangiare il bamboo e il giardiniere per farlo crescere cercando di completare tre tipologie di obbiettivo, derivanti dalla conformazione del tabellone, tipologia di bamboo fatto mangiare al panda e piante fatte crescere. I materiali pucciosi e la semplicità lo hanno reso uno dei classici nomi che viene fuori alla richiesta di un primo gioco.
> recensione
Family +
Categoria in qualche modo nuova, che va a prendere tutti i giocatori casuali che in questi anni si sono interessati al settore, così come tutti i gamers abituali che però non hanno più tempo o voglia per dedicarsi a qualcosa di più impegnativo. I giochi sono sempre pericolosamente in bilico tra questi due tipi di pubblico e devono garantire una semplicità di approccio unita a una adeguata profondità di gioco, per soddisfare una platea piuttosto ampia.
Wingspan
Un gioco che ha fatto molto rumore, nel bene e nel male. È perfettamente centrato per questo target "nuovo" e forse uno dei migliori esempi di connubio tra meccanica, materiali, gameplay tranquillo senza essere insignificante. In Wingspan si collezioneranno volatili provenienti dal nord America, inserendoli nei loro ambienti naturali e sfruttando le loro diverse abilità speciali per fare punti vittoria, tramite una meccanica di tableau building.
Everdell
Un gioco di costruzione dell proprio motore attraverso le combo di numerose carte, esposte sull'ormai famoso albero tridimensionale di cartone. Le carte rappresentano animaletti del bosco e altre pucciose creature o luoghi e lo scopo è sempre quello di trovare la combinazione migliore per inanellare più punti vittoria degli altri.
7 Wonders / 7 Wonders Duel
Un po' il capostipite di questa categoria, divenuto ormai un classico immancabile nel suo genere e ancora per molte cose insuperato. A
7 Wonders si puà gocare efficacemente da tre a sette persone (anche otto con qualche espansione), mentre per due giocatori c'è la versione
Duel, in realtà un gioco a sé stante e possibilmente ancora più bello del gioco base. In questo caso si tratta di gestire un
draft di carte per fondare la propria civiltà attraverso tre ere, costruendo un motore di punti vittoria sfruttando varie categorie tra cui la cultura, la guerra, la tecnologia.
> recensione di 7 Wonders > recensione di 7 Wonders Duel Clank!
Avventurieri si inoltrano in un dungeon sotterraneo con lo scopo di sottrarre quanti più tesori possibile. Il drago che dorme nelle profondità, però, arriva sempre più vicino al risveglio man mano che l'esplorazione procede e i giocatori dovranno scegliere il momento giusto per riemergere in superficie, dato che chi si trova ancora sotto quando il bestione si desta, viene divorato e perde inesorabilemente. Tra chi si è salvato, trionfa il più ricco.
> recensione
The Crew
Un gioco di prese, incrocio tra il Tressette e la Briscola, che diventa però un collaborativo a missioni strutturate a campagna, con limitazioni precise sulle comunicazioni al tavolo. Si tratta ogni volta di compiere la missione descritta, che può essere prendere determinate carte o farle prendere agli altri, in un crescendo di difficiltà che terrà sempre alta la sfida e i giocatori incollati al tavolo.
> recensione di Peppe74
> recensione di Agzaroth
Dice Forge
Un gioco in cui i dadi non solo si gestiscono, ma si costruiscono pure. Le facce sono infatti intercambiabili e dal loro lancio otterremo risorse, ma anche carte speciali che andranno a costituire il nostro motore di punti, oltre ad avere diversi effetti. Molto semplice, divertente, soprattutto vario e personalizzabile di partita in partita.
> recensione
Tiny Towns
In questo gioco occorre piazzare dei cubi di vari colori su una plancia personale quadrettata, per replicare gli schemi di alcuni edifici sorteggiati a inizio partita. Tali edifici daranno poi vari modi per fare punti. Il twist sta nel fatto che il cubo scelto da un giocatore al tavolo deve essere necessariamente piazzato anche da tutti gli altri, per cui l'interazione è forte e il controllo sulla propria plancia sempre parzialmente sottoposto alle scelte altrui.
> recensione
Hanabi
Un collaborativo in cui occorre creare le giuste sequenze di carte di diversi colori per arrivare a punteggio pieno. Ciascun giocatore tiene le proprie carte rivolte verso i compagni, in modo che siano visibili a tutti quanti tranne che a lui. Al tavolo non si può parlare se non quando, scartando un segnalino indizio, si può suggerire a qualcuno un particolare sulle carte che ha in mano, che sia riguardante in colore o un numero. Ad ogni turno si gioca, si scarta (recuperando un indizio) o si fornisce un suggerimento, fino alla fine della partita.
> recensione
Pandemic Legacy Season 1
Un cooperativo Legacy (si gioca una lunga campagna unica, al termine della quale il gioco è "esaurito") in cui i giocatori devono salvare il mondo da quattro pandemie che lo sconvolgono. A ogni scenario le regole mutano, proprio come i virus da sconfiggere e alcuni riservano anche inaspettate sorprese nella trama. Un gioco che è anche un'epica avventura da vivere tutti assieme e ricordare a fine campagna, con percorsi e finali diversi a seconda di quanto bene (o male) si è giocato.
> recensione
Raptor
In questo gioco asimmetrico di Bruno Cathala e Bruno Faidutti impersoniamo da una parte il raptor con i suoi cuccioli, dall'altra un gruppo di scienziati. Asimmetrico sia per le carte da giocare che per gli obiettivi finali: ogni fazione ha le sue azioni speciali e, mentre il raptor dovrà far fuggire i suoi cuccioli, gli scienziati dovranno catturarne tre oppure narcotizzare la mamma. Molto semplici le meccaniche in cui ogni giocatore ha un pool di carte da giocare. La particolarità risiede proprio nella scelta di quale carta giocare: ognuna ha un numero e un'azione speciale. Chi gioca la carta piu alta potrà muovere il propri personaggi di tante caselle quanto è la differenza tra il numero giocato dai due avversari. L'altro, invece, userà l'azione speciale caratterizzata dalla fazione. La scelta delle carte da giocare lo rende un titolo veramente interessante e profondo.
> recensione
Pesi medi
Sono classicamente il passo in più, la porta d'ingresso, spesso lo spartiacque tra chi gioca per passatempo e chi lo fa per passione. Iniziano ad avere una durata più significativa, per quanto ancora contenuta, una minor attenzione al comparto estetico e, di contro, una maggiore profondità.
Concordia
Commerciare lungo le tratte dell'Impero Romano, stabilendo mercati di varie merci e costruendo il proprio mazzo che è il motore del gioco, ma anche un moltiplicatore per i punti vittoria. Mac Gerdts crea un gioco semplice e giocabile da tutti che però non rinuncia alla profondità e ai twist di gioco, risultando apprezzabile da tutti i giocatori, anche i più esperti. La versione Venus consente anche il gioco a coppie, fino a sei partecipanti, con differenti modalità e set di carte.
> recensione
> recensione Concordia Venus
Mechs VS Minions
Un gioiello di metariali e maccaniche. Un collaborativo puro in cui da due a quattro personaggi a bordo di mech devono sconfiggere un pericoloso boss e la sua orda di minion. Il gioco è a scenari e si basa sulla programmazione azioni, dato che ognuno, scegliendo carte da un display comune, va a costruire il proprio robot, i suoi movimenti e attacchi, per compiere la missione proposta. Ogni ferita subita altera questa programmazione e occorrerà sempre riadattarsi alla nuova situazione. Materiali al top, prezzo altemente concorrenziale, gameplay rodato e divertente per uno dei maggiori successi degli ultimi anni.
> recensione
Five Tribes
Un gioco all'apparenza semplice, ma che nasconde un'enorme profondità e difficoltà di scelte, tanto che, giocato ragionando bene su ogni mossa, è anche difficile inquadrarlo in questa categoria.
Five Tribes si basa su meccaniche di mancala e collezione set, lasciando ai giocatori la scelta di quale stategia seguire, tra le diverse presenti.
I Castelli della Borgogna
Per molti il capolavoro di Feld, I castelli della Borgogna è gioco dalla struttura estremamente lineare (quattro azioni possibili con due dadi), estremamente tattico, in cui gli elementi forse più distintivi sono due marchi di fabbrica dell'autore tedesco: l'insalata di punti e il tracciato per l'ordine di turno, qui entrambi inseriti splendidamente in un gioco che si basa su piazzamento tessere e gestione dadi. Da qualche mese esiste una versione deluxe che prova – senza granché riuscirci – a migliorare la classica edizione dell'Alea. Gioco che regge la prova del tempo, ancora oggi I castelli della Borgogna è nelle zone caldissime delle classifiche internazionali.
> recensione
> recensione di due delle espansioni
Res Arcana
Un piccolo capolavoro di gestione mano e combo di carte. Ogni giocatore è un mago che deve creare artefatti o evocare creature per accumulare "ricchezze" (ovvero punti vittoria). Il gioco è strutturato come una corsa, per cui non ci sono turni fissi, ma vince il primo a raggiungere l'obiettivo: perdere tempo com mosse subottimali o costruire un motore di gioco troppo lento vi farà solo uscire sconfitti dalla sfida.
> recensione
Seasons
Nel tempo di tre anni divisi in quattro stagioni, i partecipanti spendono le energie per giocare le carte scelte all’inizio con un draft. Ogni turno vengono tirati i dadi delle stagioni e ogni giocatore ne sceglie uno, i dadi forniscono energie o punti vittoria. Durante la partita le energie possono anche essere cristallizzate per fornire punti. Un gioiello del suo genere.
> recensione
Tyrants of the Underdark
Un gioco che unisce il controllo territorio alle maggioranze e al deck-building. Diverse famiglie di elfi oscuri si scontrano per il possesso del regno sotterraneo. I giocatori comprano carte da un mercato comune e ne utilizzano gli effetti per arruolare nuove truppe, combattere, pescare, eccetera. Ogni carta ha un valore in punti vittoria e può anche essere definitivamente accantonata per aumentare tale valore, con lo svantaggio però di non poterne più usare l'effetto. Una meccanica geniale per un gioco spietato.
> recensione
Heaven & Ale
Un piccolo gioiello di gestione in cui le scelte sono sempre pesanti e sofferte. Si tratta di comprare gli ingredienti per la birra da un circuito comune, in cui chi prima arriva meglio sceglie, e poi posizionarli sulla propria plancia all'ombra, per ottenere soldi, oppure al sole, per i punti vittoria. Da una parte alimentaranno il proprio motore, dall'altra ci faranno progredire sulla strada per la vittoria. Il tutto è correlato da diversi bonus e traguardi che rendono Heaven & Ale una costante corsa contro il tempo e gli avversari.
> recensione
Glen More
Un gioiello del piazzamento tessere che ha visto una recente riedizione che però, purtroppo, non contiene il vecchio gioco base. Si tratta di assemblare il proprio feudo rispettando vincoli di piazzamento e attivando solo le tessere limitrofe all'ultima piazzata. Un originale sistema di selezione azioni che premia chi è più indietro, un mercato delle risorse semplicissimo ed efficace e un autobilanciamento nel punteggio finale che premia chi ha costruito meno cose sono i twist che incoronano definitavamente Glen More come uno dei migliori pesi medi del decennio (e anche dei più economici, almeno nella sua forma originale).
> recensione
The King is Dead
Rivisitazione di King of Siam, è un gioco di maggioranze essenziale, in cui con sole otto mosse a testa è possibile prendere il controllo di una delle tre fazioni che lottano per il potere nel regno. Il meglio di sé lo dà nel gioco a coppie, due contro due, in cui non è possibile comunicare col compagno, ma va capito il suo scopo e il suo gioco, aiutandolo e facendosi aiutare e al contempo ostacolando i due rivali. Un piccolo grande classico che ha visto numerose edizioni e rivisitazioni, ma la cui essenza rimane immutata.
> recensione
> guida strategica
> una drammatica partita commentata
Per giocatori esperti – German
Partiamo dalla categoria dei gestionali di stampo Euro. Sceglierne dieci è stata veramente dura, ma alla fine sono emersi, tra tagli dolororosi e gusto personale accantonato (almeno un paio non rientrano tra i miei gusti), questi dieci. Da citare come extra lista Brass Birmingham, rivisitazione di Brass Lancashire, in grado a mio parere addirittura di migliorarlo e che si piazza non come undicesimo, ma più probabilmente come un "numero zero" di questo piccolo elenco.
Terraforming Mars
Uno dei giochi più di successo degli ultimi anni, con un sacco di espansioni e costantemente tra i primissimi titoli tra i più giocati per un noto portale americano. I giocatori saranno chiamati a rivestire il ruolo di megacorporazioni in un futuro non troppo lontano, intente a terraformare la superficie del pianeta rosso. Il cuore pulsante del gioco sta in un mazzo di oltre duecento carte tutte diverse, una cura per l'ambientazione superiore alla media e la gran varietà di strategie percorribili, oltre ai materiali scadenti. La particolarità del gioco sta che molti punti vittoria si ottengono contribuendo a innalzare i tre criteri per rendere Marte abitabile (ossigeno, oceani e temperatura), ma sono anche gli elementi che determinano la fine del gioco.
>recensione
Terra Mystica
Uno dei migliori gestionali degli ultimi dieci anni, Terra Mystica è un gioco che, dietro a una patina di civilizzazione fantasy, nasconde una spietata corsa all'espansione su mappa terraformando il terreno e, parallelamente, sui tracciati dei culti elementali, cercando di spremere il sangue dalle pochissime rape a disposizione nel corso dei sei round di gioco. Materiali curatissimi, un'interazione poco visibile, ma decisamente subdola e ben quattordici fazioni giocabili già solo nel gioco base ne fanno uno dei grandi capolavori del gioco da tavolo.
> recensione
> una partita commentata
Lewis & Clark
Un gioco di corsa, per cui chi prima arriva al traguardo, vince.
Lewis & Clark combina un piazzamento lavoratori con il
deck-building e la gestione mano, creando un gestionale atipico, in cui accumulare troppe risorse non solo è inutile, ma addirittura dannoso, dato che rallenta la tua velocità. Un gioco che premia l'ottimizzazione e che insegna che spesso "
less is more".
> recensione Great Western Trail
Un gestionale con varie meccaniche ambientato nell'emozionante mondo del commercio di bovini. I giocatori partiranno dal Texas per arrivare a Kansas City, per poi tornare al punto di partenza. Lungo il tragitto potranno assoldare operai, impresari e cowboy per migliorare l'efficienza dei trasporti, costruiranno stazioni e edifici lungo il percorso per ampliare le azioni a disposizione, ma soprattutto compreranno bovini da un mercato comune, aggiungendoli al proprio gregge tramite un classico sistema di deck-building. La varietà e il valore della razza dei bovini nella mano del giocatore all'arrivo a Kansas City determineranno le entrate e anche quanto lontano si potrà spedire. I punti vittoria sono dati da quasi ogni elemento del gioco, ma l'ottimizzazione delle strategie adottate è condizione necessaria per essere il miglior mandriano.
>recensione
Food Chain Magnate
Gestionale in cui dovrete costruire la vostra rete di fast food, fare pubblicità ai vostri prodotti, attirare i clienti con gli sconti e infine vendere più e meglio degli altri, che tenteranno in tutti i modi di sopraffarvi negli affari. Un gioco di logistica e pick-up-and-deliver, con un originale meccanismo di gestione mano e costruzione del proprio pool di lavoratori, ciascuno con una diversa funzione e sempre più specializzabile. L'albero tecnolgico fornisce numerosi sviluppi strategici e la mappa sempre differente offre partite varie e mai scontate.
> recensione
The Great Zimbabwe
Un gioco che è una corsa a chiudere il proprio obiettivo prima e meglio degli altri. Caratterizzato da vari twist di gioco, tra cui spiccano l'astra redistributiva per la quale chi paga di più per essere primo dà parte della sua ricchezza a chi resta indietro; un sistema di trasporti sulla mappa che è costruito dai giocatori e si presta a considerazioni strategiche e tattiche; il fatto che ci si può potenziare, ma ogni potenziamento richiede di otterene più punti vittoria per vincere. Un capolavoro che ha pochi rivali.
> recensione
Sulle tracce di Marco Polo
Gestionale dadi tutto italiano in cui partendo da Venezia dobbiamo viaggiare per le città commerciali dell'Asia e chiudere vantaggiosi contratti gestendo merci preziose, mai abbastanza cammelli e soprattutto venticinque soli, sanguinosi dadi. Un gioco dalla coperta cortissima e dai poteri speciali totalmente asimmetrici che ne fanno senza dubbio una delle migliori uscite degli ultimi anni. Da poco è edita, sempre da Hans im Glück, una seconda edizione forse meglio rifinita, certo più larga.
> recensione
Keyflower
Per molti il vero capolavoro di quel Breeze che anni dopo avrebbe vinto il Goblin Magnifico con Keyper, Keyflower è un gioco poco sintetizzabile, tante sono le meccaniche – asta, piazzamento tessere, pick-up-and-deliver, piazzamento lavoratori, gestione risorse - che lo caratterizzano. Dotato di una grande scalabilità (da due a sei senza perdere praticamente mordente) e di almeno un paio di notevoli twist – i meeple verdi su tutti – è un gioco prevalentemente tattico e non di immediata assimilazione, ma sicuramente tra i più originali del decennio.
> recensione
Troyes
Un gestionale dadi spartano e punitivo uscito nel 2010 e che forse rappresenta ancora oggi il vertice del genere. Sfruttando i propri dadi (o comprando a caro prezzo quelli degli avversari) si devono dapprima combattere le minacce esterne e poi spremere quanto più possibile i commercianti, le autorità religiose e quelle militari del villaggio, con un occhio di riguardo all'obiettivo segreto, che vale per tutti i giocatori.
> recensione
> una partita commentata
Barrage
Il recente vincitore del Goblin Magnifico - e dello Scelto dai Goblin - 2020 non inventa forse nulla, ma ha saputo convogliare una meccanica classica come quella del piazzamento lavoratori in un flusso completamente incentrato sulla gestione delll'acqua che deve essere sfruttata costruendo dighe, condotte e centrali elettriche liberando bonus e producendo energia e - quindi - punti vittoria; degni di nota anche i poteri personali, assai vari e impattanti sulla strategia da adottare.
> recensione
Per giocatori esperti – American
Per i giochi più tematici c'è stato davvero l'imbarazzo della scelta ed è stata la categoria per la quale ho dovuto consultare più persone, per stilare la lista originale, segno che questo genere si sta affinando sempre di più e sfornando giochi di sempre maggiore spessore. Come per Brass Birmingham, anche qui ho tenuto fuori due grandi, semplicemente perché sono la rivisitazione di due titoli della decade precedente: War of the Ring 2nd Edition, assultamente imprescindibile per chiunque voglia ripercorrere le vicende del Signore degli anelli; Twilight Imperium IV, fortemente debitore del III, gioco che porta in tavolo più di ogni altro una space opera.
Gloomhaven
Il nuovo numero uno, il gioco che ha rivouzionato il concetto di dungeon crawler, rendendolo un gioco di fine strategia e tattica, in grado di piacere a un pubblico ampio ed esigente. Non per tutti, Gloomhaven riesce a fare egregiamente quello in cui molti prima di lui avevavo fallito; innova dove c'era stata stagnazione per decenni; dà valore a meccaniche di pari passo all'ambientazione e alla narrazione dell'avventura. Siete avventurieri mercenari in cerca di paga e fama: il vostro viaggio a bivi attraverso gli scenari di Gloomhaven si svilupperà secondo le vostre scelte e decisioni.
> recensione
Star Wars: Rebellion
Capolavoro di Corey Konieczka che ripercorre la trilogia classica di Star Wars (episodi IV, V e VI; più Rogue One con l'espansione) con una straordinaria resa dell'ambientazione. Il giocatore che gestisce l'impero deve muovere le sue ingenti forze per stanare la base ribelle in uno dei trentadue sistemi, mentre la feccia ribelle deve sopravvivere puntando su incursioni distruttive, scorribande e reputazione nella galassia. Lungo e in pratica per soli due giocatori, Star Wars: Rebellion è un gioco che è riuscito a fare breccia anche tra chi ha sempre ignorato la saga che - ahimé - fu di Lucas.
> recensione
Nemesis
Palesemente ispirato al primo
Alien,
Nemesis è un'ambientatissima e feroce lotta per la sopravvivenza e il successo personale. I giocatori si risvegliano a bordo di un'astronave che devono esplorare mentre la presenza degli intrusi si fa sempre più oppressiva. Un regolamento sorprendentemente semplice, un'intelligente gestione del mazzo e degli obiettivi segreti che necessitano spietatezza fanno di ogni partita a questo semi-collaborativo una delle migliori esperienze che possiate provare al tavolo da gioco. L'unica nota stonata è il prezzo, ma ormai questo è l'andazzo.
> recensione di Agzaroth > recensione di Rosengald Kingdom Death Monster
Un mostro in tutto e per tutto: prezzo, dimensioni, miniature, modellismo, durata della campagna, mole di contenuto, ambientazione, immersione. Siamo alla guida di un villaggio di sopravvissuti, in un mondo horror che partorisce mostri deformi e inimmaginabili. Dobbiamo cacciarli, ucciderli, fortificare il villaggio, creare equipaggiamenti, il tutto gestendo un sacco di carte e cercando di mitigare gli innumerevoli tiri di dado, in una campagna nelle quale i nostri eroi moriranno, dando vita ai loro successori, con il solo scopo di far sopravivere il villaggio in mezzo a tale devastazione.
> recensione
BattleCon
Un gioco che simula i vecchi picchiaduro da console, mettendo due combattenti l'uno di fronte all'altro su una striscia di caselle, con il solo scopo di menarsele di santa ragione. Ogni giocatore ha una mano di carte che combina a coppie per effettuare mosse, in contemporanea con l'avversario. Iniziativa, portata e forza determinano chi colpirà per primo e quale danno verrà inflitto. Una miriade di altri effetti e una fortissima caratterizzazione di tutti i personaggi (ormai più di cento, tra le varie scatole uscite) vanno a creare un picchiaduro a fortuna zero che è la massima espressione del genere.
> recensione Devastation of Indines
> recensione War of Indines
> recensione Fate of Indines
Eldritch Horror
Erede di Arkham Horror, ne sfronda gli orpelli, rifinisce alcune meccaniche e lo trasporta su un piano di gioco globale. Un'avventura in cui investigatori dell'ignoto, più o meno consapevoli e più o meno volontariamente, indagano su fenomeni horrorifici e paranormali che li portano sulle tracce di un Grande Antico, un'entità aliena e quasi divina che minaccia di portare morte e distruzione nella nostra esistenza. In una corsa contro il tempo - e spesso contro i dadi - vi dovrete armare e preparare al meglio per lo scontro finale.
> recensione
Gears of War
Un capolavoro troppo a lungo accantonato, Gears of War ripercorre le orme dell'omonimo videogioco in un collaborativo puro in cui, da due a quattro soldati spaziali, affrontano gli alieni "Locuste" nel lontano pianeta Sera. Il gioco si basa sulla gestione mano, per cui ogni combattente ha una mano di carte azione con le quali può muovere, attaccare, oppure eseguire l'azione descritta nel testo. Non solo, ma alcune carte permettono anche di essere spese per azioni estemporanee, come seguire i compagni in movimento, per velocizzare l'azione, oppure difendersi dagli attacchi dei mostri, o ancora per sparare a sorpresa sui nemici. Ma attenzione: la vostra mano di carte rappresenta anche la vostra salute; spenderne troppe indiscriminatamente porterà a una morte precoce.
> recensione
Detective
Investigativo che riprende l'illustre predecessore Sherlock Holmes Consulting Detective. In questo caso l'indagine è ambientata nei nostri tempi e utilizza la moderna tecnologia: con un'app potrete consultare un vero e proprio archivio informatico con schedari simili a quelli della polizia. Inoltre spesso vi sarà richiesto di approfondire le ricerche su internet, per avere un quadro più completo della situazione. Non solo: i cinque casi della scatola sono tra loro collegati, formando una lunga e complessa storia che si dipana sulle orme di vecchi crimini di guerra. Non mancano le sorprese, i colpi di scena e solo i migliori investigatori tra voi avranno infine un quadro completo della situazione.
Android: Netrunner
Un gioco di carte LCG per due, in cui una corporazione internazionale deve resistere agli attacchi di hacker appartenenti a vari gruppi sovversivi. Ciascuno compone il proprio mazzo prima della partita, attingendo all'infinito pool di carte dispoinibili tra scatola base ed espansioni. Il gioco ha anche una componente di bluff e azzardo, dato che molte delle informazioni in possesso della corporazione sono nascoste e difese. Un gioco che fa della rigiocabilità e della varietà il suo punto di forza.
> recensione
Zombicide / Zombicide Black Plague
La saga di Zombicide, in tutte le sue molteplici incarnazioni, ha portato gli zombi sui tavoli da gioco in modo massiccio e sfacciato, trasformando in morti viventi praticamente tutte le creature possibili e immaginabili. Un gruppo di sopravvissuti deve armarsi e farsi strada tra torme di zombi, cercando equipaggiamenti e compiendo di volta in volta la missione designata. Il sistema consente di progredire di livello e acquisire nuove abilità già all'interno della singola partita, regalando ai giocatori un'esperienza semplice nelle regole e gratificante nel gameplay.
> recensione Zombicide
> recenssione Zombicide
> recensione Zombicide Black Plague
Per giocatori esperti – ibridi
Cosa sia un ibrido è ancora dibattuto, anche se una risposta abbiamo provato a darla in questo articolo, ma in questo elenco trovate tutti quei giochi in cui ambientazione e meccanica hanno un peso identico o simile, almeno nelle intenzioni dell'autore. Sono giochi (non tutti, non sempre) in grado di interessare sia chi apprezza di più i tematici, sia che ama gli strategici. In cima a questo elenco figurerebbe il capolavoro assoluto Through the Ages: A New Story of Civilization, anche in questo caso lasciato fuori elenco per la sua affinità col predecessore del 2006.
Scythe
Nel 2016 Jamey Stiegmeier ricorre all'ucronia per ambientare un gioco di gestione risorse e controllo territorio con una spruzzata di combattimento. Da uno a cinque giocatori (fino a sette con l'espansione) saranno a capo di fazioni asimmetriche che si affronteranno per conquistare sei tra i dieci obiettivi di tipo diverso in palio. Ma a vincere non sarà il primo a completare l'opera (che però decreta la fine del gioco), bensì chi avrà più monete grazie a un moltiplicatore dipendente da un altro fattore, la popolarità acquisita, che, oltre al numero di obiettivi completati, prenderà in considerazione anche l'espansione su mappa, le risorse finali controllate e il numero di monete accumulate dalla fazione a fine gara. Strategia, tattica, componentistica eccellente e un'alta rigiocabilità rendono Scythe forse il prodotto simbolo della nuova ondata di giochi, sempre più mirata a soddisfare sia i giocatori Euro che American (o a scontentare entrambi?).
> recensione
Mage Knight Board Game
Un mostro di gestione e avventura. Nei panni di un cavaliere-mago andremo alla scoperta di un regno misterioso, esplorando nuove tessere terreno, affrontandone i pericoli, reclutando alleati, comprando nuovi poteri. Ogni carta può essere usata per il suo effetti, base o potenziato, e le ferite che ci vengono inflitte saranno carte "vuote" che vanno a ingolfare il nostro mazzo. Regolisticamente complicato, molto complesso e difficile da gastire, richiede impegno e tempo come pochi altri giochi, prestandosi soprattutto all'esperienza in solitario.
> recensione
Spirit Island
Cooperativo, molto difficile, che ribalta la classica visione del colonizzatore di nuove terre. In
Spirit Island infatti saremo delle entità ancestrali che aiutano gli autoctoni Dahan a fronteggiare l'invasione da parte dei
conquistadores stranieri. Gli invasori, tramite un mazzo di pesca, avanzeranno sui vari tipi di terreno prima esplorandolo, poi costruendo insediamenti, quindi attaccando gli indigeni. Gli spiriti dal canto loro espanderanno la loro presenza sulla mappa usando le carte a disposizione per colpire i colonizzatori prima e/o dopo il turno degli stessi. Gestione mano, spiccata asimmetria e
hand-building ci permetteranno di cacciare gli invasori solo a patto di coordinarci perfettamente, in un gioco che lascia poco spazio all'improvvisazione e può essere prono a paralisi da analisi. Ben calibrato anche l'andamento del gioco, se in una prima fase le condizioni di vittoria saranno molto difficili da raggiungere, con l'avanzare della partita e la progressiva espansione degli invasori sulla mappa, la vittoria sarà più facile da ottenere, grazie al meccanismo della "paura" che renderà i colonizzatori più inclini a virare verso altre lande.
> recensione Pax Renaissance
Un gioco che ripercorre il rinascimento italiano, facendo del denaro il suo protagonista. Come potenti dell'epoca, dovremo destreggiarci tra regni, alleanze, guerre, religioni, diplomazia e commercio. Pax Renaissance usa una serie di carte per comporre una mappa sulla quale piazzeremo vari pezzi con differenti funzioni a seconda di forma e posizione. Ogni giocatore costruisce il proprio tableau di carte comprate da un mercato comune e le attiverà con le sue azioni. Ci sono diverse condizioni di vittoria e bisogna stare attenti a cogliere l'attimo, mentre si controllano costantemente gli avversari. Difficile da impare, da giocare e da padroneggiare.
> recensione
Cry Havoc
Combattimento, espansione e conquista su un lontano pianeta alieno. Tra fazioni diverse, più una autoctona, ciascuna in lotta con le altre per i preziosi cristalli creati sul suolo di un lontano pianeta. Ogni fazione è asimmetrica, può potenziarsi durante la partita costruendo nuove tecnolgie e il gioco è guidato dalle carte che hanno un doppio uso: azioni e effetti di battaglia. Anche il punteggio non è scontato: se lo si vuole innescare, un giocatore dovrà sacrificare una delle proprie azioni, ricevendo però in cambio più punti. Il combattimento utilizza un particolare sistema privo di fortuna (ma non di incertezza) e divide la conquista dalle perdite e dagli eventuali prigionieri fatti con un sistema di maggioranze. Uno dei migliori dudes on a map del decennio.
> recensione
Root
Un crossover tra wargame e gioco strategico di stampo American, Root porta all'estremo il concetto di fazioni asimmetriche e poteri variabili, costruendo una guerra nel folto del bosco in cui si affrontano gatti, aquile, topi e altri esseri antropomorfi. Ogni fazione ha la propria scheda, le proprie regole, il proprio modo di giocare e fare punti vittoria. Ciascuno dovrà cercare di far girare al meglio il proprio motore, ma anche tenere costantemente d'occhio le abilità altrui, dato che ogni contendente ha i propri assi nella manica e può emergere in modo inaspettato da un momento all'altro.
> recensione
Rising Sun
Secondo capitolo della trilogia "dudes on the map" di Lang per CMON, questa volta ambientata nel Giappone feudale. Da tre a cinque giocatori (ma fino a sei con l’espansione) formeranno alleanze, pregheranno i Kami, assolderanno mostri e si daranno battaglia in un gioco di maggioranze la cui flebile asimmetria iniziale verrà resa più evidente dall'acquisto di carte "stagione". Se l'ordine di turno non cambia mai, particolare attenzione va prestata al tracciato dell'onore che permette a chi ne ha di più di dirimere i pareggi in suo favore. Ma la peculiarità del gioco sta nello svolgimento della battaglia, decisa tramite quattro aste cieche svolte contemporaneamente e che se ben pianificate potranno in certi casi ribaltare l'esito dello scontro o comunque permettere alla fazione sconfitta di ottenere più punti di quella vincitrice sul campo.
> recensione
Specie dominanti
Capolavoro del povero Chad Jensen, si tratta di uno spietato gioco di doppie maggioranze in cui, mediante un intelligente sistema di piazzamento lavoratori, le classi animali devono competere per assicurarsi non solo la sopravvivenza, ma possibilmente lo sfruttamento dei vari habitat terrestri mentre inesorabile si avvicina la glaciazione. Tattico, feroce, estremamente cattivo, essenziale Specie dominanti è da giocare possibilmente lasciandosi giudare dall'istinto, perché altrimenti la lotta per la sopravvivenza potrebbe favorire gli afflitti da paralisi d'analisi.
> recensione
Aeon's End
Un collaborativo puro ampiamente godibile anche in solitario. Gli ultimi scampoli del genere umano devono affrontare continue minacce alla loro sopravvivenza, arginando demoni e creature dalle più disparate abilità e capacità. Per farlo, il gioco fornisce una meccanica di deck-building e soprattutto una gestione della mano che non fa mai rimescolare le carte nei propri scarti, ma le gira a formare il nuovo mazzo di pesca, in modo tale che sia possibile, con un po' di esperienza, costruire ad hoc le carte che ci capiteranno in mano, arginando la fortuna. Il sistema prevede ormai numerose scatole base con una miriade di combinazioni possibili tra carte, personaggi e nemesi.
> recensione di Agzaroth
> recensione di Gen0
Robinson Crusoe
Un collaborativo che ha portato il genere su un altro livello. I giocatori sono sopravvissuti su un'isola deserta e affrontano diversi scenari, con differenti missioni e regole. La meccanica base è il piazzamento lavoratori, ma occorre sempre bilanciare il rischio col beneficio: è infatti possibile tentare meno azioni, ma realizzarle in modo sicuro, oppure cercare di farne di più, ma rischiando di fallire o subire danni. Altra caratteristica del gioco sono gli eventi: hanno un effetto immediato e un altro tardivo, se non si corre ad arginare il problema creato.
> recensione
Per giocatori esperti – wargame
Lascio ai wargamer il compito di dirimere cosa sia un wargame e cosa no, per cui è possibilissimo che in questa lista ci siano giochi non ufficialmente accettati come tali (su tutti, Star Wars X-Wing, probabilmente considerato un gioco di schermaglia con miniature). Comunque per chi volesse menar le mani al tavolo, i dieci giochi del decennio sono questi.
Star Wars X-Wing
Gioco di schermaglie in cui i mezzi volanti della famosa saga cinematografica si affrontano in battaglie senza sosta. Si forma la propria squadra di caccia o anche astronavi più grandi, si assegnano i piloti e si utilizza un sistema di movimento segreto e contemporaneo agli altri giocatori. Le battaglie e numerosi altri effetti son risolti con dadi speciali. Non c'è limite alla grandezza dei tavoli sfruttabili e la personalizzazione del gioco è ampissima.
Sekigahara
Wargame del 2011 in cui due giocatori per centottanta minuti circa vestiranno i panni dei clan Tokugawa e Ishida durante la battaglia che nel 1600 portò all'unificazione del Giappone. Si tratta di un blockgame, le unità infatti sono dei blocchi di legno e la loro descrizione è rivolta solo verso il lato del giocatore che le controlla, semplice espediente per simulare la nebbia di guerra. Gli stack di unità si muoveranno su una delle più belle mappe point-to-point mounted di casa GMT. La vera particolarità del titolo è il motore card-driven unito al sistema a blocchi: le unità verranno attivate solo se si avrà la relativa carta in mano, cosa che diventa ancor più determinante durante gli scontri, poiché non tutto lo stack di unità parteciperà alla battaglia, ma solo i pezzi di cui si ha la carta corrispondente. Una trovata molto semplice, ma che serve a simulare la capacità di comando dei generali e la difficoltà di mantenere alto il morale delle truppe. Per finire c'è la possibilità che alcuni dei nostri soldati ci tradiscano qualora l'avversario giochi al momento opportuno carte tradimento. Un elegante wargame dal regolamento approcciabile anche a un pubblico novizio del genere.
> recensione
Labyrinth
Card driven per uno o due giocatori che si affronteranno sul terreno di battaglia del terrorismo moderno dopo l'unidici settembre. Un giocatore prenderà le redini degli U.S.A. mentre l'altro dei terroristi islamici. L'obbiettivo del primo sarà quello di eliminare le cellule terroristiche, mentre l'avversario cercherà di piazzare un ordigno in territorio statunitense. La forte asimmetria e l'attenta simulazione sono sicuramente i cavalli di battaglia di questo titolo, che vedrà gli statunitensi poter fare qualsiasi cosa, ma solo sulla carta, costretti a fare i conti con l'opinione pubblica internazionale, mentre i terroristi avranno grandi difficoltà nel muoversi, soprattutto in occidente, ma con grandi capacità di apparire in vari paesi islamici e far pressioni sui governi.
Triumph & Tragedy
Gioco politico, diplomatico e bellico, in cui tre politiche del '900 - fascismo, comunismo e capitalismo - si affrontano su tutti i piani per il predominio culturale del mondo. È possibile tessere alleanze giocando le apposite carte, armarsi costruendo eserciti e mobilitando la popolazione, ricercare tecnologicamente nuove armi, tra cui la bomba atomica. Si gioca in tre e non ci sono alleanze preformate, perché alla fine vincerà comunque uno solo. È possibile vedere comunisti e fascisti alleati insieme contro l'occidente, assistere a tradimenti improvvisi, anche vedere partite senza guerra vera e propria, ma solo guerra fredda. Ci sono diverse condizioni di vittoria, tra cui bellica, economica e tecnologica.
> recensione
Churchill
Era il 2016, quando quel geniaccio di Mark Herman tirava fuori dal cilindro un wargame politico che ci calerà nello scontro tra... alleati! I giocatori impersoneranno Roosevelt (USA), Churchill (Inghilterra) e Stalin (Russia) che si massacreranno per dieci conferenze a suon di carte con mazzi asimmetrici, cercando di portare dalla propria parte i temi all'ordine del giorno della conferenza in corso. Ciò che viene deliberato durante il dibattito viene poi attuato sulla mappa strategica dei fronti della Seconda guerra mondiale. I giocatori fanno punti vincendo le battaglie e avanzando il loro fronte militare sulla mappa strategica o avendo la meglio nelle discussioni sul tabellone politico. A fine partita non è detto che a vincere sia la superpotenza con più punti; infatti qualora il distacco tra il primo e l'ultimo sia maggiore di 15, vincerà il secondo (il primo verrebbe visto come una minaccia, gli altri due si unirebbero in una nuova superpotenza comandata dal secondo classificato e avrebbero la meglio sul primo); a meno che l'Asse non sia stato sconfitto, in quel caso un tiro di dado andrebbe a modificare gli equilibri e i punteggi dei tre giocatori e il nuovo scoring indicherà chi abbia perso di meno (visto che di vittoria non è che si possa parlare)
> recensione
Virgin Queen
Seguito del mastodontico Here I Stand, sia per buona parte del regolamento che per ambientazione (il tumultuoso periodo storico post controriforma che va dal 1555 al 1589). Questo atipico wargame vedrà da due a sei giocatori prendere il controllo di una delle sei potenze che si battaglieranno militarmente e politicamente per il raggiungimento del maggior numero di punti vittoria entro i sette turni dello scenario campagna. Il gioco è un card driven: a inizio turno verranno distribuite carte tra le superpotenze, segue una fase diplomatica in cui si potranno stipulare accordi più o meno vincolanti. Cuore del gioco è la fase azioni, in cui i giocatori dovranno cercare di prendere il controllo di chiavi (punti di particolare interesse economico-politico che forniranno punti vittoria e carte) e di territori, con scontri risolti tramite tiro di dado. Oltre che con punti, alcune fazioni hanno condizioni di vittoria particolari come la supremazia religiosa del Protestante o la Spagna per colpo di stato) che innescano immediatamente la fine della partita. Più che un gioco una vera esperienza di vita.
> recensione
Time of Crisis
Card driven della GMT, da due a quattro giocatori (anche in solo con espansione Ariovistus) per la durata da centoventi a centottanta minuti. I giocatori saranno dei governatori dell'impero romano nell'epoca immediatamente antecedente all'Imperatore Diocleziano e dovranno lottare per mantenere il controllo dei loro territori dagli attacchi esterni dei barbari, dalle subdole macchinazioni avversarie e dai malumori della popolazione. Il vincitore sarà chi avrà ottenuto più punti a fine partita o chi avrà raggiunto sessanta punti diventando il nuovo imperatore romano e ponendo prematuramente fine al gioco.
La particolarità è la sua componente di deck-building unita a una interessante gestione della mano. I giocatori, infatti, durante il loro turno acquisiscono carte di vario tipo (rosse per le azioni militari, blu per azioni politiche, gialle per quelle popolari) da un mercato, le giocano per effettuare azioni politiche e combattimenti, ma la vera peculiarità è il fatto di dover scegliere le cinque carte che si useranno per il turno successivo. Questa caratteristica aggiunge pepe alla gestione della mano ma dovremo comunque fare i conti con gli stravolgimenti su mappa dovuti alle azioni avversarie, ingegnandoci quindi a fare il meglio con quel che abbiamo selezionato. Un buon wargame light che può piacere anche a molti giocatori di stampo più Euro.
> recensione
Unconditional Surrender
Strategico del 2014 sulla Seconda guerra mondiale, edito dalla GMT, per due o tre giocatori (ma approcciabile anche in solitario) in scenari di una novantina di minuti o nelle cinque e più ore della campagna. Ambientato tra il '39 e la fine del conflitto, vedremo le forse alleate e sovietiche cercare di fermare l'avanzata dell'Asse il cui scopo è quello di espandersi puntando al collasso della Francia o della Russia evitando il proprio fino allo scadere dei turni di gioco, mentre le forze alleate dovranno far collassare la minaccia filonazista prima del termine della partita. Il gran pregio di questo titolo è la gestione degli aspetti militari, politici ed economici con meccaniche molto semplici (produzione conteggiata solo nei propri territori, diplomazia con possibilità di successo variabile in base ai punti produzione spesi, stacking delle unità molto limitato, combattimenti risolti per mezzo di una sola CRT che vale per tutti gli scontri con dei modificatori dati da asset), ma che rendono un buon dettaglio simulativo nella scala strategica.
The Last Hundred Yards
Tattico del 2019, opera prima di Mike Denson, per due giocatori della durata da sessanta a centoventi minuti. Nei panni di plotoni alleati e tedeschi, i giocatori dovranno sfidarsi in scenari con obiettivi specifici per fazione. È un hex&counter tattico duro e puro (quindi abbiamo LOS, modificatori vari dati da armi diverse, fuoco incrociato, carri armati e chi più ne ha più ne metta), ma con delle caratteristiche uniche per il genere. Innanzitutto l'ordine di turno vedrà solo il giocatore con l'iniziativa agire, mentre l'avversario potrà fare una serie di reazioni limitate, cui potranno seguire delle controreazioni del giocatore attivo e così via fino a quando entrambi i giocatori non avranno deciso di passare. Solo una volta risolto questo ping-pong di azione e reazione si passerà alla risoluzione dei conflitti che avverrà in simultanea. Altra particolarità è la gestione del tempo dello scenario: la partita dura un tot minuti (in fiction), al contrario della durata del singolo turno che non è fissa, ma determinata tramite un tiro di dado di volta in volta. Questo rende le decisioni sempre molto sofferte e spinge il giocatore a tentare l'assalto per quell'ultimo centinaio di yards.
Enemy Action: Ardennes
Nel 2015 John "Mr. Solo" Butterfield non pago di aver creato delle perle del calibro di Ambush, Raf, D-day at, dà alla luce il suo capolavoro: Enemy Action Ardennes. Ambientato durante l'offensiva delle Ardenne, il titolo è uno e trino, nella scatola troviamo infatti due splendidi solitari uno dal punto di vista delle forze alleate, uno dal punto di vista delle forze tedesche, con mappe e regolamenti dedicati, e un ottimo wargame 1 vs 1, giustificando così il costo importante di questo titolo. Mutuando e affinando un sistema in parte visto nella serie D-Day At, Butterfield unisce il chit-pull al card driven, creando una IA imprevedibile, capace di accerchiarci e sferrare controffensive, proprio come se ci stessimo confrontando con un giocatore in carne e ossa. Gioco molto complesso e dal regolamento non facile ma scritto in maniera molto chiara, è la punta di diamante nel panorama dei wargame solitari.
Astratti
Un altro campo tanto vasto quanto poco esplorato dalla grande massa dei giocatori da tavolo, che spesso ricercano comunque una parvenza di ambientazione, per quanto blanda.
Azul
Uno dei più famosi e di successo degli ultimi anni, vincitore di premi e protagonista di numerosi spin-off. L'originale mette a tavola tutta la famiglia (fino a quattro persone) in un gioco semplice, ma molto interattivo, che lascia spazio alla strategia. Si prendono "mattonelle" colorate dal centro tavola per riempire la propria plancia, stando attenti a non "sballare" e possibilmente costringendovi gli avversari.
> recensione
Patchwork
Un piccolo gioiello per due persone dall'autore di Agricola e Le Havre, in cui si riempie una plancia con pezza di stoffa (cioè... di cartone ovviamente) di varie forme e dimensioni, incastrandole nel modo migliore possibile. Ha dato il via a numerosi altri giochi dell'autore in cui si organizzano i polimini, da più leggeri a più impegnativi. Patchwork rimane però il più elegante e sicuramente il più riuscito.
> recensione
Santorini
Un gioco tridimensionale, prodotto tramite
Kickstarter con materiali lussuosi, in cui occorre costruire case nella famosa isola greca. La particolarità del gioco sta anche nell'asimmetria delle divinità scelte - una per parte - che conferisocno un potere speciale al giocatore con cui alterare il flusso di gioco e che, grazie alla loro varietà,, daranno vita a partite sempre diverse.
> recensione del signor Darcy > recensione di Rosengald Onitama
Un gioco che arriva con materiali di lusso, con tanto di tappetino arrotolabile e statuette per giocare. Si tratta di fare una mossa e passare la carta con cui la si è eseguita verso l'avversario, che potrà a sua volta usarla con un turno di ritardo. Lo scopo è uccidere il maestro avversario, oppure raggiungere il tempio dall'altra parte del tabellone. Onitama dimostra che con poche regole e una durata contenuta è possibile creare un gioco profondo e con una meccanica originale.
> recensione
Photosynthesis
Un family per giocatori con un tema insolito. Dovremo far nascere e crescere alberi in una foresta per poi prendere punti vittoria al momento della loro morte. Il tutto amministrando pochi punti azione e soprattutto contendendoci con gli avversari la luce del sole che gira tutto attorno al tabellone ed è bloccata dagli alberi più alti che gettano ombra su quelli più piccoli dietro. Un bellissimo colpo d'occhio per un gioco forse accantonato troppo presto dalla frenesia del mercato.
> recensione
War Chest
Un astratto che cerca di essere ambientato e che rivisita il bag-building in chiave di battaglia campale. Le unità sono tutte diverse e varie e ogni giocatore comporrà il suo piccolo esercito scegliendone solo quattro. Poi si cerca di annnichilire l'avversario con una costruzione mirata del sacchetto, rinforzando le truppe, attaccando i pezzi nemici a portata e soprattutto conquistando gli obiettivi segnati sul campo di battaglia.
> recensione
Quantum
Altro astratto con una parvenza di ambientazione, in cui i dadi diventano astronavi, con una forza e una velocità proporzionali al loro valore e anche un'abilità speciale specifica. Un condensato di colonizzazione spaziale breve ma intenso, in cui si intrecciano conquista, sfruttamento, colonizzazione e guerra.
> recensione
Tak
Ispirato al gioco narrato in una nota serie di romanzi fantastici di Patrick Rothfuss, non è solo un esercizio di stile, ma un vero e proprio astratto classico in grado di rivaleggiare per complessità e profondità con i maggiori esponenti del genere. Ci sono due tipi di pedine, ma quella base puà essere in piedi oppure sdraiata, avendo differenti effetti. Molto versatile, si possono scegliere diverse dimensioni della scacchiera per aumentare o diminuire la lunghezza della partita.
Barony
Un gioco che forse ha pagato la sua atipicità, il suo avere un'ambientazione troppo spinta per un astratto e troppo poco per un tematico. Barony è un gioco di conquista e controllo territorio multigiocatore, con un'anima matematica e un determinismo assoluto. Espadersi, conquistare, costruire e difendere sono i cardini su cui si fonda Barony.
Element
Altro astratto che funziona molto bene anche in tre o quattro giocatori, con lo scopo di catturare il maestro avversario. Si pescano gettoni da un sacchetto, corrispondenti ai quattro elementi e li si piazza sulla scacchiera con differenti effetti a seconda della loro natura: il fuoco si espande, l'acqua scorre, il vento permette lunghi spostamenti e la roccia fa da barriera.
> recensione