Top-10: i migliori giochi da tavolo - decade 2010-2019

Il meglio di una decade, diviso in categorie per tutti i target e generi.

Approfondimenti
Giochi

Una top-10 sui giochi in scatola? Perché no? Una top-10 che riguarda l'utimo decennio, ma vuole essere anche una sorta di guida degli ultimi dieci anni. Non solo. Probabilmente non sarà l'ultima top-10 che vedrete, perché si vocifera che sia in preparazione la top-10 del decennio precedente e poi chissà, magari una puntata di Radio Goblin (no, più puntate) in cui le due top-10 si scontrano e si stabilisce quale dei due decenni abbia dato vita i giochi migliori. 

Ma su cosa si basa questa top-10? 
Intanto troverete una divisione in fasce di target. Si parte dai giochi per bambini, si passa ai party game, poi ai family, ai cosiddetti family + (categoria che prende sempre più piede), pesi medi e infine giochi per giocatori esperti, a loro volta divisi in quattro fasce di genere diverso; in fondo, anche la macrocategoria trasversale degli astratti. 

Chi li ha scelti? 
Per lo più io. Per qualche genere mi sono consultato, ma principalmente sono i giochi che io ritengo migliori, in ogni categoria. Non ho considerato le vendite, non ho considerato l'importanza storica, ma solo la qualità del gioco. Per la verità ho inserito anche qualche gioco che proprio, a gusto personale, non mi piace assolutamente, ma del quale riconosco comunque la bontà. 

Naturalmente, come in ogni top-10, qualcosa sarà rimasto dolorosamente fuori, per tutti quelli che leggono... ma sono abbastanza sicuro non si va tanto lontano da questa lista, per quanto ristretta.

E allora partiamo.

Un grazie a tutti i redattori che hanno contribuito alla rassegna, scrivendo alcuni paragafi dell'articolo. Un ringraziamento in particolare a Boiler che ha creato tutte le immagini per i paragrafi e a Tania-94 per la copertina.

Bambini
top 10 decade bambini

Ho valutato sia quelli giocati da me in questi anni con mia figlia, sia i premi internazionali e le recensioni trovate in rete. 

Rhino Hero Super Battle

Rielaborazione del classico Rhino Hero, in questa scatola gigante troviamo un sacco di cartoncini con cui sfidarci a costruire palazzi sempre più alti e instabili. Ogni giocatore ha poi una pedina supereroe, con la quale cerca di scalare questo grattacielo, dato che lo scopo è essere quello più in alto di tutti, quando la costruzione, inevitabilmente, crolla. Se due eroi si trovano allo stesso piano scatta un combattimento, rapidamente risolto a colpi di dado.
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Ghost Fightin' Treasure Hunters

Impavidi bambini in cerca di avventure si inoltrano nella classica villa abbandonata e infastata da fantasmi, per recuperare un tesoro. È un collaborativo puro in cui si vince o si perde tutti assieme. Bellissimi i materiali, tra cui spicca una moltitudine di simpatici fantasmini fluorescenti, affiancati da enormi spettri rosso fuoco.
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Coconuts

Un gioco di destrezza in cui occorre fare centro in dei bicchieri posti in mezzo al tabellone, lanciando noci di cocco. Un bicchiere centrato finisce nella propria area di gioco ed è anche possibile centrare quelli avversari per rubarli. Giocando carte speciali si possono costringere gli avversari a tiri più difficili e improbabili, ad esempio a occhi chiusi o con la mano non dominante. Vince il primo a impilare sei bicchieri di fronte a sé.
Spinderella: copertina
Spinderella

Spinderella

Ogni giocatore guida le sue tre formiche con lo scopo di far loro attraversare il bosco e giungere alla radura col cibo. Il problema è che in agguato ci sono tre enormi ragni che, dotati di calamita, possono catturarle e rispedirle alla casella di partenza. La scatola stessa del gioco viene costruita a formare una foresta tridimensionale, sul cui tetto si muovono due ragni che, con un filo-ragnatela, ne calano giù un terzo a prendere le malcapitate formiche. I giocatori applicano i risulati dei dadi lanciati sia per muovere i propri pezzi, sia il ragno stesso e un tronco d'albero che serve come riparo o come "trasporto". Davvero un piccolo gioiello.
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Zombie Kids Evolution

Un gruppo di ragazzini deve difendere la propria scuola da un'invasione di zombi. Occorre nascondersi, costruire barricate e anche uccidere i lenti, ma inesorabili non-morti. Ogni nuovo scenario accresce l'effetto sorpresa facendo aprire buste sigillate e aggiungendo nuovo materiale e regole, in una vera e propria campagna. Si guadagnano anche trofei sotto forma di adesivi da attaccare alle schede dei propri eroi, in quello che è un vero e proprio legacy per bambini, pieno di tensione e avventura.

La Torre Stregata

Per due partecipanti, vede un giocatore impersonare un principe che deve trarre in salvo una principessa, l'altro un mago cattivo che l'ha segregata. Il mago nasconde una piccola chiave metallica in uno dei pozzi del tabellone, poi il principe inizia a cercarla. Il principe ha delle mosse di vantaggio sul mago, che però sa esattamente dove cercare. Alla fine della partita, ci si possono scambiare i ruoli per un'altra sfida.
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Ice cool

Gioco di schicchere a partire dai sei anni, il titolo si basa sul gioco di parole (High school), infatti i giocatori saranno dei pinguini intenti a saltare la lezione per sgraffignare pesce per la scuola, ma a cercare di impedirlo ci sarà l'Hall monitor (lo studente addetto al controllo corridoi). A turno i giocatori assumeranno il ruolo dell'inseguitore che avrà il compito di catturare gli altri che dovranno invece collezionare i pesci tra le porte nelle varie sezioni del tabellone. La particolare cura dei materiali, specialmente dei pinguini, permettono vari tipi di schicchera: classica o laterale per far curve, movimenti a spirale e anche sulla testa del pinguino per far saltare le pareti di cartone.

La Valle dei Vichinghi

Un gioco di destrezza in cui, con una leva e una palla, bisogna colpire dei barili al centro dell tabellone. I barili caduti fanno muovere i rispettivi personaggi che avanzano su un percorso in cui si possono guadagnare monete in vari modi. Appena un personaggio casca fuori dal percorso, ovvero arriva in fondo, tutti gli altri prendono le monete corrispondeti alla loro casella. Quando la riserva di soldi si esaurisce, il più ricco vince la partita. 

My Little Scythe

Versione per bambini del famoso Scythe, con cui condivide materiali spettacolari e alcune meccaniche base. Alla guida della propria fazione, impersonata da due pucciosissimi animali antropomorfi, i giocatori esplorano il tabellone, affrontano avventure, raccolgono risorse e combattono lanciandosi torte in faccia, cercando di essere i primi a raggiungere quattro obiettivi. 
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Outfoxed!

Cooperativo puro in cui si collabora per scoprire quale volpe sia la colpevole, prima che abbandoni il tabellone. Lo si fa esplorandolo, scoprendo indizi, consultandosi con gli altri in un deduttivo per i più piccoli, ma assolutamente piacevole e stimolante per tutta la famiglia. 

Party Game
top 10 decade party games

Qui ho escluso d'ufficio Dixit Odissey, dato che lo accorpo al Dixit del 2008, così come ho esclusi Secret Hitler perché a mio parere troppo sovrapponibile a The Resistance: Avalon e a quest'ultimo inferiore.

Nome in codice / Nome in codice Duetto

Vlaada Chvátil non sbaglia un colpo e qui ne centra addirittura due (anche se con un po' di aiuto per il secondo), con la versione per coppie che forse funziona addirittura meglio di quella party game. Un giocatore farà delle associazioni mentali per collegare quante più possibili parole in campo che la sua squadra dovrà cercare di indovinare correttamente, pena regalare punti agli avversari o addiruttura perdere istantanemante se si sceglie la parola "assassina". Tanta fantasia, ragionamento e deduzione.
> recensione Nome in codice
> recensione Nome in codice duetto

Decrypto

Debitore di Nome in codice, riesce probabilmente anche a superarlo, diventando un gioco a squadre col quale anche i giocatori più accaniti trovano soddisfazione. Stavolta si tratta di far indovinare una sequenza di parole alla propria squadra fornendo indizi, ma stando anche attenti a non darli troppo ovvi, altrimenti la squadra avversaria decripterà per prima il codice segreto, sconfinggendovi.
> recensione

The Resistance: Avalon

Dal classico The Resistance prende vita il party game per eccellenza del decennio. Identità nascoste, ruoli speciali, un sacco di discussione al tavolo e il tentativo, da parte dei seguaci di re Artù, di compiere almeno tre missioni su cinque senza far scoprire il Merlino celato tra loro, mentre da parte dei servi di Mordred si tratta di sabotare le miissioni e instillare il dubbio nei nemici.
> recensione
> guida strategica (parte I, parte II)
Deccrypto: copertina
Decrypto

Capitan Sonar

Ancora un gioco a squadre, stavolta divise da un gigantesco schermo pieghevole verticale. Ogni squadra è alla guida di un sottomarino che traccia una rotta, arma i missili, ripara le avarie, si fa largo tra pericolosi iceberg e soprattutto cerca di individuare e affondare per prima il mezzo della squadra rivale. Si può giocare sia a turni che in tempo reale, se si vuole vivere a pieno la frenesia di una caccia sottomarina.
> recensione

Deception: Murder in Hong-Kong

Un altro gioco a identità nascoste, in cui un medico della scientifica cerca di dare indizi codificati agli investigatori su un delitto, facendo loro capire, tra varie possibilità, arma e prova. Tutti al tavolo sono investigatori, possono discutere le prove e ciascuno ha la possibilità di indicare una coppia di oggetti... ma tra loro si nasconde anche il colpevole, che cercherà di sviare le indagini e confondere le acque.
> recensione

Just One

Un collaborativo in cui un giocatore, a turno, deve indovinare una parola attraverso i suggerimenti dati in contemporanea da tutti gli altri. Attenzione, però: se due o più giocatori scrivono la stessa parola, questa viene cancellata e gli indizi si riducono. Un party game portatile davvero per tutti, in cui il divertimento è l'ingrediente principale.
> tutorial

Il sesto senso / Mysterium

Le due edizioni differisocno solo per lo stile dei disegni: più cupo e inquietante ne Il sesto senso, più fumettoso in Mysterium. Un giocatore impersona un fantasma che, attraverso carte con disegni onirici e surreali, suggerisce agli investigatori (gli altri al tavolo) arma, luogo e colpevole del delitto che lo ha visto vittima, cercando di orientarli tra una vasta serie di possibilità. Si vince e si perde tutti assieme in quello che è considerato a ragione il degno erede di Dixit.
> recensione Il sesto senso

Pictomania

Un'evoluzione del classico Pictionary, migliorata nelle regole e nei materiali. Una pletora di parole da indovinare attraverso i disegni dei propri compagni. Si disegna tutti assieme, si indovina tutti assieme quello che stanno facendo gli altri e anche chi non è esattamente bravo con la matita avrà una chance, perché più che la tecnica, qui conta la rapidità e l'efficacia con cui si rende un concetto. Ci sono quattro livelli di difficoltà, con l'ultino davvero impegnativo, per far divertire tutti: dai bambini agli adulti.
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Trapwords

Un'altra rivisitazione di unn classico - Taboo - anche stavolta fatta con intelligenza e con la capacità di migliorare l'originale. Due squadre devono indovinare le parole che uno di loro, a turno conosce. Ma è l'altra squadra a scegliere le parole proibite che il narratore non può pronunciare: appenan ne dice una, la manche, per gli avversari, è persa.
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Insider

Un party game tascabile della Oink, in cui un gocatore deve fare indovinare una parola a tutti gli altri. Tra questi c'è però uno che già la conosce - l'insider - e che vince se la parola viene indovinata e lui non viene scoperto da tutti gli altri, che invece vincono se indovinano sia la parola che l'insider. 

Family
top 10 decade family

Categoria vastissima che ha visto comunque tanti pezzi da novanta proprio negli ultimi anni, segno di un mercato in espansione, sempre più rivolto al grande consumo e alla grande distribuzione.

Ciarlatani di Quedlinburgo

Un bag building per tutta la famiglia, unito a una meccanca di push your luck, in cui bisogna prepare intrugli da somministrare agli ignari cittadini del ridente borgo pur di guadagnare qualche soldo in più speculando sulla loro salute. Interessante il meccanismo di recupero, per chi sta indietro con i punti, tale da mantenere sempre tutti coinvolti nel gioco.
> recensione

Welcome to...

Forse il più riuscito ed interessante della moltitudine dei roll'n'write (pur essendo questo un flip'n'write) usciti negli ultimi anni. Occorre costruire la propria casa ideale sulla base delle indicazioni date dalle carte girate di turno in turno. Inoltre ricordate: si gioca fino a cento giocatori. Basta avere un sacco di binocoli.
> recensione
Copertina di Splendor
Splendor

Splendor

Collezionare gemme che a loro volta danno sconti sugli acquisti futuri, fino ad arrivare ad accumularne per quindici punti di valore. Detta così sempbra semplice, ma ci sono tante piccole scelte in Splendor da farlo risultare mai banale e sempre teso, con un'interazione sì indiretta, ma assolutamente presente. Un piccolo gioiello nel tema e nella sostanza.
> recensione

Isle of Skye

Piazzamento tessere che introduce una meccanica di acquisto: ogni turno i giocatori pescano tre tessere e decidono segretamente quale scartare e il prezzo delle altre due. Poi, in ordine di turno, ognuno può comprare una tessera dagli avversari, che si posiziona a fine round insieme a eventuali tessere proprie non acquistate, rispettando ovviamente i vincoli paesaggistici. Si ricevono punti vittoria soddisfacendo gli obiettivi del turno (se ne pescano quattro su venti all’inizio) e a fine partita si ricevono quelli dati dai moltiplicatori. Il gioco scorre abbastanza rapido ed è una piacevole variazione del genere. Disponibili anche due espansioni.

The Quest for El Dorado

Un deckbuilding di corsa il cui itinerario, variabile a ogni partita grazie alle varie plance fronte/retro, è composto da esagoni raffiguranti differenti tipi di terreno su cui il nostro esploratore dovrà distriscarsi e talvolta rallentare gli avversari. Knizia, con la sua solita eleganza, unisce due semplici meccaniche in un gioco veloce da imparare e con una discreta profondità strategica: sarà necessario scegliere con attenzione quando acquistare nuove carte e quando invece spingere sull'accelleratore per raggiungere El Dorado prima degli altri. 

Flamme Rouge

Un gioiellino dai finlandesi della Lautapelit che riesce, con veramente due regole di numero, a ricreare le dinamiche di una corsa di ciclismo. Ogni giocatore controlla due ciclisti e, mediante la gestione di due mazzi simili, deve cercare di far arrivare per primo al traguardo uno dei suoi due corridori. Intelligente la meccanica della fatica che ingolfa il mazzo. Consigliata l'espansione Peloton, che sostanzialmente porta fino a dodici il numero di giocatori. Degna di nota anche l'app ufficiale, che permette di creare vere e proprie corse a tappe.
> recensione

Kingdomino

Intelligente rivisitazione da parte di Bruno Cathala del domino in cui, a partire da un castello centrale, si deve creare un reame di cinque-per-cinque caselle (sette-per-sette in un'apprezzata variante per due) cercando di formare regioni di terreni dello stesso tipo che daranno poi punti per il numero di corone contenute. Le tessere si scelgono attraverso un sistema di pesca che regola anche l'ordine di turno successivo. Ha vinto lo Spiel des Jahres 2017.
> recensione

Cryptid

Il gioco si svolge su una mappa a esagoni nella quale bisogna identificare il covo del mostro. Ogni giocatore conosce un indizio di tipo topologico e, mediante opportune domande e cercando di concedere meno informazioni possibile, cerca di essere il primo a trovarlo. Bei materiali e qualche difficoltà ergonomica, lenita parzialmente dall'edizione italiana per quello che è tra i migliori deduttivi degli ultimi anni.
> recensione

King of Tokyo

Nella città di Tokyo, mosri giganti presi da film e racconti si affrontano dandosele di santa ragione per vedere chi riuscirà a essere il più devastante. Guidando Godzilla, King-Kong e finanche Cthulhu, potrete dire la vostra contro gli avversari che oseranno sfidarvi, in uno scontro tra titani. 
> recensione

Takenoko

Un panda bulimico e un giardiniere sfruttato in un giardino di bamboo: questi sono gli elementi del gioco. I giocatori espanderanno il tabellone con le tessere esagonali su cui crescerà il bamboo, muoveranno il panda in linea retta per fargli mangiare il bamboo e il giardiniere per farlo crescere cercando di completare tre tipologie di obbiettivo, derivanti dalla conformazione del tabellone, tipologia di bamboo fatto mangiare al panda e piante fatte crescere. I materiali pucciosi e la semplicità lo hanno reso uno dei classici nomi che viene fuori alla richiesta di un primo gioco.
> recensione 

Family +
top 10 decade family +

Categoria in qualche modo nuova, che va a prendere tutti i giocatori casuali che in questi anni si sono interessati al settore, così come tutti i gamers abituali che però non hanno più tempo o voglia per dedicarsi a qualcosa di più impegnativo. I giochi sono sempre pericolosamente in bilico tra questi due tipi di pubblico e devono garantire una semplicità di approccio unita a una adeguata profondità di gioco, per soddisfare una platea piuttosto ampia.

Wingspan

Un gioco che ha fatto molto rumore, nel bene e nel male. È perfettamente centrato per questo target "nuovo" e forse uno dei migliori esempi di connubio tra meccanica, materiali, gameplay tranquillo senza essere insignificante. In Wingspan si collezioneranno volatili provenienti dal nord America, inserendoli nei loro ambienti naturali e sfruttando le loro diverse abilità speciali per fare punti vittoria, tramite una meccanica di tableau building.

Everdell

Un gioco di costruzione dell proprio motore attraverso le combo di numerose carte, esposte sull'ormai famoso albero tridimensionale di cartone. Le carte rappresentano animaletti del bosco e altre pucciose creature o luoghi e lo scopo è sempre quello di trovare la combinazione migliore per inanellare più punti vittoria degli altri. 

7 Wonders / 7 Wonders Duel

Un po' il capostipite di questa categoria, divenuto ormai un classico immancabile nel suo genere e ancora per molte cose insuperato. A 7 Wonders si puà gocare efficacemente da tre a sette persone (anche otto con qualche espansione), mentre per due giocatori c'è la versione Duel, in realtà un gioco a sé stante e possibilmente ancora più bello del gioco base. In questo caso si tratta di gestire un draft di carte per fondare la propria civiltà attraverso tre ere, costruendo un motore di punti vittoria sfruttando varie categorie tra cui la cultura, la guerra, la tecnologia.
> recensione di 7 Wonders
> recensione di 7 Wonders Duel

Clank!

Avventurieri si inoltrano in un dungeon sotterraneo con lo scopo di sottrarre quanti più tesori possibile. Il drago che dorme nelle profondità, però, arriva sempre più vicino al risveglio man mano che l'esplorazione procede e i giocatori dovranno scegliere il momento giusto per riemergere in superficie, dato che chi si trova ancora sotto quando il bestione si desta, viene divorato e perde inesorabilemente. Tra chi si è salvato, trionfa il più ricco. 
> recensione

The Crew

Un gioco di prese, incrocio tra il Tressette e la Briscola, che diventa però un collaborativo a missioni strutturate a campagna, con limitazioni precise sulle comunicazioni al tavolo. Si tratta ogni volta di compiere la missione descritta, che può essere prendere determinate carte o farle prendere agli altri, in un crescendo di difficiltà che terrà sempre alta la sfida e i giocatori incollati al tavolo.
> recensione di Peppe74
> recensione di Agzaroth

Dice Forge

Un gioco in cui i dadi non solo si gestiscono, ma si costruiscono pure. Le facce sono infatti intercambiabili e dal loro lancio otterremo risorse, ma anche carte speciali che andranno a costituire il nostro motore di punti, oltre ad avere diversi effetti. Molto semplice, divertente, soprattutto vario e personalizzabile di partita in partita.
> recensione

Tiny Towns

In questo gioco occorre piazzare dei cubi di vari colori su una plancia personale quadrettata, per replicare gli schemi di alcuni edifici sorteggiati a inizio partita. Tali edifici daranno poi vari modi per fare punti. Il twist sta nel fatto che il cubo scelto da un giocatore al tavolo deve essere necessariamente piazzato anche da tutti gli altri, per cui l'interazione è forte e il controllo sulla propria plancia sempre parzialmente sottoposto alle scelte altrui.
> recensione

Hanabi

Un collaborativo in cui occorre creare le giuste sequenze di carte di diversi colori per arrivare a punteggio pieno. Ciascun giocatore tiene le proprie carte rivolte verso i compagni, in modo che siano visibili a tutti quanti tranne che a lui. Al tavolo non si può parlare se non quando, scartando un segnalino indizio, si può suggerire a qualcuno un particolare sulle carte che ha in mano, che sia riguardante in colore o un numero. Ad ogni turno si gioca, si scarta (recuperando un indizio) o si fornisce un suggerimento, fino alla fine della partita.
> recensione

Pandemic Legacy Season 1

Un cooperativo Legacy (si gioca una lunga campagna unica, al termine della quale il gioco è "esaurito") in cui i giocatori devono salvare il mondo da quattro pandemie che lo sconvolgono. A ogni scenario le regole mutano, proprio come i virus da sconfiggere e alcuni riservano anche inaspettate sorprese nella trama. Un gioco che è anche un'epica avventura da vivere tutti assieme e ricordare a fine campagna, con percorsi e finali diversi a seconda di quanto bene (o male) si è giocato.
> recensione

Raptor

In questo gioco asimmetrico di Bruno Cathala e Bruno Faidutti impersoniamo da una parte il raptor con i suoi cuccioli, dall'altra un gruppo di scienziati. Asimmetrico sia per le carte da giocare che per gli obiettivi finali: ogni fazione ha le sue azioni speciali e, mentre il raptor dovrà far fuggire i suoi cuccioli, gli scienziati dovranno catturarne tre oppure narcotizzare la mamma. Molto semplici le meccaniche in cui ogni giocatore ha un pool di carte da giocare. La particolarità risiede proprio nella scelta di quale carta giocare: ognuna ha un numero e un'azione speciale. Chi gioca la carta piu alta potrà muovere il propri personaggi di tante caselle quanto è la differenza tra il numero giocato dai due avversari. L'altro, invece, userà l'azione speciale caratterizzata dalla fazione. La scelta delle carte da giocare lo rende un titolo veramente interessante e profondo.
> recensione

Pesi medi
top 10 decade pesi medi

Sono classicamente il passo in più, la porta d'ingresso, spesso lo spartiacque tra chi gioca per passatempo e chi lo fa per passione. Iniziano ad avere una durata più significativa, per quanto ancora contenuta, una minor attenzione al comparto estetico e, di contro, una maggiore profondità.

Concordia

Commerciare lungo le tratte dell'Impero Romano, stabilendo mercati di varie merci e costruendo il proprio mazzo che è il motore del gioco, ma anche un moltiplicatore per i punti vittoria. Mac Gerdts crea un gioco semplice e giocabile da tutti che però non rinuncia alla profondità e ai twist di gioco, risultando apprezzabile da tutti i giocatori, anche i più esperti. La versione Venus consente anche il gioco a coppie, fino a sei partecipanti, con differenti modalità e set di carte.
> recensione
> recensione Concordia Venus

Mechs VS Minions

Un gioiello di metariali e maccaniche. Un collaborativo puro in cui da due a quattro personaggi a bordo di mech devono sconfiggere un pericoloso boss e la sua orda di minion. Il gioco è a scenari e si basa sulla programmazione azioni, dato che ognuno, scegliendo carte da un display comune, va a costruire il proprio robot, i suoi movimenti e attacchi, per compiere la missione proposta. Ogni ferita subita altera questa programmazione e occorrerà sempre riadattarsi alla nuova situazione. Materiali al top, prezzo altemente concorrenziale, gameplay rodato e divertente per uno dei maggiori successi degli ultimi anni.
> recensione

Five Tribes

Un gioco all'apparenza semplice, ma che nasconde un'enorme profondità e difficoltà di scelte, tanto che, giocato ragionando bene su ogni mossa, è anche difficile inquadrarlo in questa categoria. Five Tribes si basa su meccaniche di mancala e collezione set, lasciando ai giocatori la scelta di quale stategia seguire, tra le diverse presenti.
Concordia Venus: copertina
Concordia Venus

I Castelli della Borgogna

Per molti il capolavoro di Feld, I castelli della Borgogna è gioco dalla struttura estremamente lineare (quattro azioni possibili con due dadi), estremamente tattico, in cui gli elementi forse più distintivi sono due marchi di fabbrica dell'autore tedesco: l'insalata di punti e il tracciato per l'ordine di turno, qui entrambi inseriti splendidamente in un gioco che si basa su piazzamento tessere e gestione dadi. Da qualche mese esiste una versione deluxe che prova – senza granché riuscirci – a migliorare la classica edizione dell'Alea. Gioco che regge la prova del tempo, ancora oggi I castelli della Borgogna è nelle zone caldissime delle classifiche internazionali.
> recensione
> recensione di due delle espansioni

Res Arcana

Un piccolo capolavoro di gestione mano e combo di carte. Ogni giocatore è un mago che deve creare artefatti o evocare creature per accumulare "ricchezze" (ovvero punti vittoria). Il gioco è strutturato come una corsa, per cui non ci sono turni fissi, ma vince il primo a raggiungere l'obiettivo: perdere tempo com mosse subottimali o costruire un motore di gioco troppo lento vi farà solo uscire sconfitti dalla sfida.
> recensione

Seasons

Nel tempo di tre anni divisi in quattro stagioni, i partecipanti spendono le energie per giocare le carte scelte all’inizio con un draft. Ogni turno vengono tirati i dadi delle stagioni e ogni giocatore ne sceglie uno, i dadi forniscono energie o punti vittoria. Durante la partita le energie possono anche essere cristallizzate per fornire punti. Un gioiello del suo genere. 
> recensione

Tyrants of the Underdark

Un gioco che unisce il controllo territorio alle maggioranze e al deck-building. Diverse famiglie di elfi oscuri si scontrano per il possesso del regno sotterraneo. I giocatori comprano carte da un mercato comune e ne utilizzano gli effetti per arruolare nuove truppe, combattere, pescare, eccetera. Ogni carta ha un valore in punti vittoria e può anche essere definitivamente accantonata per aumentare tale valore, con lo svantaggio però di non poterne più usare l'effetto. Una meccanica geniale per un gioco spietato.
> recensione

Heaven & Ale

Un piccolo gioiello di gestione in cui le scelte sono sempre pesanti e sofferte. Si tratta di comprare gli ingredienti per la birra da un circuito comune, in cui chi prima arriva meglio sceglie, e poi posizionarli sulla propria plancia all'ombra, per ottenere soldi, oppure al sole, per i punti vittoria. Da una parte alimentaranno il proprio motore, dall'altra ci faranno progredire sulla strada per la vittoria. Il tutto è correlato da diversi bonus e traguardi che rendono Heaven & Ale una costante corsa contro il tempo e gli avversari.
> recensione

Glen More

Un gioiello del piazzamento tessere che ha visto una recente riedizione che però, purtroppo, non contiene il vecchio gioco base. Si tratta di assemblare il proprio feudo rispettando vincoli di piazzamento e attivando solo le tessere limitrofe all'ultima piazzata. Un originale sistema di selezione azioni che premia chi è più indietro, un mercato delle risorse semplicissimo ed efficace e un autobilanciamento nel punteggio finale che premia chi ha costruito meno cose sono i twist che incoronano definitavamente Glen More come uno dei migliori pesi medi del decennio (e anche dei più economici, almeno nella sua forma originale).
> recensione

The King is Dead

Rivisitazione di King of Siam, è un gioco di maggioranze essenziale, in cui con sole otto mosse a testa è possibile prendere il controllo di una delle tre fazioni che lottano per il potere nel regno. Il meglio di sé lo dà nel gioco a coppie, due contro due, in cui non è possibile comunicare col compagno, ma va capito il suo scopo e il suo gioco, aiutandolo e facendosi aiutare e al contempo ostacolando i due rivali. Un piccolo grande classico che ha visto numerose edizioni e rivisitazioni, ma la cui essenza rimane immutata.
> recensione
> guida strategica
> una drammatica partita commentata

Per giocatori esperti – German
top 10 decade esperti german

Partiamo dalla categoria dei gestionali di stampo Euro. Sceglierne dieci è stata veramente dura, ma alla fine sono emersi, tra tagli dolororosi e gusto personale accantonato (almeno un paio non rientrano tra i miei gusti), questi dieci. Da citare come extra lista Brass Birmingham, rivisitazione di Brass Lancashire, in grado a mio parere addirittura di migliorarlo e che si piazza non come undicesimo, ma più probabilmente come un "numero zero" di questo piccolo elenco.

Terraforming Mars

Uno dei giochi più di successo degli ultimi anni, con un sacco di espansioni e costantemente tra i primissimi titoli tra i più giocati per un noto portale americano. I giocatori saranno chiamati a rivestire il ruolo di megacorporazioni in un futuro non troppo lontano, intente a terraformare la superficie del pianeta rosso. Il cuore pulsante del gioco sta in un mazzo di oltre duecento carte tutte diverse, una cura per l'ambientazione superiore alla media e la gran varietà di strategie percorribili, oltre ai materiali scadenti. La particolarità del gioco sta che molti punti vittoria si ottengono contribuendo a innalzare i tre criteri per rendere Marte abitabile (ossigeno, oceani e temperatura), ma sono anche gli elementi che determinano la fine del gioco.
>recensione

Terra Mystica

Uno dei migliori gestionali degli ultimi dieci anni, Terra Mystica è un gioco che, dietro a una patina di civilizzazione fantasy, nasconde una spietata corsa all'espansione su mappa terraformando il terreno e, parallelamente, sui tracciati dei culti elementali, cercando di spremere il sangue dalle pochissime rape a disposizione nel corso dei sei round di gioco. Materiali curatissimi, un'interazione poco visibile, ma decisamente subdola e ben quattordici fazioni giocabili già solo nel gioco base ne fanno uno dei grandi capolavori del gioco da tavolo.
> recensione
> una partita commentata

Lewis & Clark

Un gioco di corsa, per cui chi prima arriva al traguardo, vince. Lewis & Clark combina un piazzamento lavoratori con il deck-building e la gestione mano, creando un gestionale atipico, in cui accumulare troppe risorse non solo è inutile, ma addirittura dannoso, dato che rallenta la tua velocità. Un gioco che premia l'ottimizzazione e che insegna che spesso "less is more".
> recensione

Great Western Trail

Un gestionale con varie meccaniche ambientato nell'emozionante mondo del commercio di bovini. I giocatori partiranno dal Texas per arrivare a Kansas City, per poi tornare al punto di partenza. Lungo il tragitto potranno assoldare operai, impresari e cowboy per migliorare l'efficienza dei trasporti, costruiranno stazioni e edifici lungo il percorso per ampliare le azioni a disposizione, ma soprattutto compreranno bovini da un mercato comune, aggiungendoli al proprio gregge tramite un classico sistema di deck-building. La varietà e il valore della razza dei bovini nella mano del giocatore all'arrivo a Kansas City determineranno le entrate e anche quanto lontano si potrà spedire. I punti vittoria sono dati da quasi ogni elemento del gioco, ma l'ottimizzazione delle strategie adottate è condizione necessaria per essere il miglior mandriano.
>recensione

Food Chain Magnate

Gestionale in cui dovrete costruire la vostra rete di fast food, fare pubblicità ai vostri prodotti, attirare i clienti con gli sconti e infine vendere più e meglio degli altri, che tenteranno in tutti i modi di sopraffarvi negli affari. Un gioco di logistica e pick-up-and-deliver, con un originale meccanismo di gestione mano e costruzione del proprio pool di lavoratori, ciascuno con una diversa funzione e sempre più specializzabile. L'albero tecnolgico fornisce numerosi sviluppi strategici e la mappa sempre differente offre partite varie e mai scontate.
> recensione

The Great Zimbabwe

Un gioco che è una corsa a chiudere il proprio obiettivo prima e meglio degli altri. Caratterizzato da vari twist di gioco, tra cui spiccano l'astra redistributiva per la quale chi paga di più per essere primo dà parte della sua ricchezza a chi resta indietro; un sistema di trasporti sulla mappa che è costruito dai giocatori e si presta a considerazioni strategiche e tattiche; il fatto che ci si può potenziare, ma ogni potenziamento richiede di otterene più punti vittoria per vincere. Un capolavoro che ha pochi rivali.
> recensione

Sulle tracce di Marco Polo

Gestionale dadi tutto italiano in cui partendo da Venezia dobbiamo viaggiare per le città commerciali dell'Asia e chiudere vantaggiosi contratti gestendo merci preziose, mai abbastanza cammelli e soprattutto venticinque soli, sanguinosi dadi. Un gioco dalla coperta cortissima e dai poteri speciali totalmente asimmetrici che ne fanno senza dubbio una delle migliori uscite degli ultimi anni. Da poco è edita, sempre da Hans im Glück, una seconda edizione forse meglio rifinita, certo più larga.
> recensione

Keyflower

Per molti il vero capolavoro di quel Breeze che anni dopo avrebbe vinto il Goblin Magnifico con Keyper, Keyflower è un gioco poco sintetizzabile, tante sono le meccaniche – asta, piazzamento tessere, pick-up-and-deliver, piazzamento lavoratori, gestione risorse - che lo caratterizzano. Dotato di una grande scalabilità (da due a sei senza perdere praticamente mordente) e di almeno un paio di notevoli twist – i meeple verdi su tutti – è un gioco prevalentemente tattico e non di immediata assimilazione, ma sicuramente tra i più originali del decennio.
> recensione

Troyes

Un gestionale dadi spartano e punitivo uscito nel 2010 e che forse rappresenta ancora oggi il vertice del genere. Sfruttando i propri dadi (o comprando a caro prezzo quelli degli avversari) si devono dapprima combattere le minacce esterne e poi spremere quanto più possibile i commercianti, le autorità religiose e quelle militari del villaggio, con un occhio di riguardo all'obiettivo segreto, che vale per tutti i giocatori.
> recensione
> una partita commentata

Barrage

Il recente vincitore del Goblin Magnifico - e dello Scelto dai Goblin - 2020 non inventa forse nulla, ma ha saputo convogliare una meccanica classica come quella del piazzamento lavoratori in un flusso completamente incentrato sulla gestione delll'acqua che deve essere sfruttata costruendo dighe, condotte e centrali elettriche liberando bonus e producendo energia e - quindi - punti vittoria; degni di nota anche i poteri personali, assai vari e impattanti sulla strategia da adottare.
> recensione

Per giocatori esperti – American
top 10 decade esperti american

Per i giochi più tematici c'è stato davvero l'imbarazzo della scelta ed è stata la categoria per la quale ho dovuto consultare più persone, per stilare la lista originale, segno che questo genere si sta affinando sempre di più e sfornando giochi di sempre maggiore spessore. Come per Brass Birmingham, anche qui ho tenuto fuori due grandi, semplicemente perché sono la rivisitazione di due titoli della decade precedente: War of the Ring 2nd Edition, assultamente imprescindibile per chiunque voglia ripercorrere le vicende del Signore degli anelli; Twilight Imperium IV, fortemente debitore del III, gioco che porta in tavolo più di ogni altro una space opera.

Gloomhaven

Il nuovo numero uno, il gioco che ha rivouzionato il concetto di dungeon crawler, rendendolo un gioco di fine strategia e tattica, in grado di piacere a un pubblico ampio ed esigente. Non per tutti, Gloomhaven riesce a fare egregiamente quello in cui molti prima di lui avevavo fallito; innova dove c'era stata stagnazione per decenni; dà valore a meccaniche di pari passo all'ambientazione e alla narrazione dell'avventura. Siete avventurieri mercenari in cerca di paga e fama: il vostro viaggio a bivi attraverso gli scenari di Gloomhaven si svilupperà secondo le vostre scelte e decisioni.
> recensione

Star Wars: Rebellion

Capolavoro di Corey Konieczka che ripercorre la trilogia classica di Star Wars (episodi IV, V e VI; più Rogue One con l'espansione) con una straordinaria resa dell'ambientazione. Il giocatore che gestisce l'impero deve muovere le sue ingenti forze per stanare la base ribelle in uno dei trentadue sistemi, mentre la feccia ribelle deve sopravvivere puntando su incursioni distruttive, scorribande e reputazione nella galassia. Lungo e in pratica per soli due giocatori, Star Wars: Rebellion è un gioco che è riuscito a fare breccia anche tra chi ha sempre ignorato la saga che - ahimé - fu di Lucas.
> recensione

Nemesis

Palesemente ispirato al primo Alien, Nemesis è un'ambientatissima e feroce lotta per la sopravvivenza e il successo personale. I giocatori si risvegliano a bordo di un'astronave che devono esplorare mentre la presenza degli intrusi si fa sempre più oppressiva. Un regolamento sorprendentemente semplice, un'intelligente gestione del mazzo e degli obiettivi segreti che necessitano spietatezza fanno di ogni partita a questo semi-collaborativo una delle migliori esperienze che possiate provare al tavolo da gioco. L'unica nota stonata è il prezzo, ma ormai questo è l'andazzo.
> recensione di Agzaroth
> recensione di Rosengald
Copertina di Gloomhaven, gioco coperativo
Gloomhaven

Kingdom Death Monster

Un mostro in tutto e per tutto: prezzo, dimensioni, miniature, modellismo, durata della campagna, mole di contenuto, ambientazione, immersione. Siamo alla guida di un villaggio di sopravvissuti, in un mondo horror che partorisce mostri deformi e inimmaginabili. Dobbiamo cacciarli, ucciderli, fortificare il villaggio, creare equipaggiamenti, il tutto gestendo un sacco di carte e cercando di mitigare gli innumerevoli tiri di dado, in una campagna nelle quale i nostri eroi moriranno, dando vita ai loro successori, con il solo scopo di far sopravivere il villaggio in mezzo a tale devastazione.
> recensione

BattleCon

Un gioco che simula i vecchi picchiaduro da console, mettendo due combattenti l'uno di fronte all'altro su una striscia di caselle, con il solo scopo di menarsele di santa ragione. Ogni giocatore ha una mano di carte che combina a coppie per effettuare mosse, in contemporanea con l'avversario. Iniziativa, portata e forza determinano chi colpirà per primo e quale danno verrà inflitto. Una miriade di altri effetti e una fortissima caratterizzazione di tutti i personaggi (ormai più di cento, tra le varie scatole uscite) vanno a creare un picchiaduro a fortuna zero che è la massima espressione del genere.
> recensione Devastation of Indines
> recensione War of Indines
> recensione Fate of Indines

Eldritch Horror

Erede di Arkham Horror, ne sfronda gli orpelli, rifinisce alcune meccaniche e lo trasporta su un piano di gioco globale. Un'avventura in cui investigatori dell'ignoto, più o meno consapevoli e più o meno volontariamente, indagano su fenomeni horrorifici e paranormali che li portano sulle tracce di un Grande Antico, un'entità aliena e quasi divina che minaccia di portare morte e distruzione nella nostra esistenza. In una corsa contro il tempo - e spesso contro i dadi - vi dovrete armare e preparare al meglio per lo scontro finale.
> recensione

Gears of War

Un capolavoro troppo a lungo accantonato, Gears of War ripercorre le orme dell'omonimo videogioco in un collaborativo puro in cui, da due a quattro soldati spaziali, affrontano gli alieni "Locuste" nel lontano pianeta Sera. Il gioco si basa sulla gestione mano, per cui ogni combattente ha una mano di carte azione con le quali può muovere, attaccare, oppure eseguire l'azione descritta nel testo. Non solo, ma alcune carte permettono anche di essere spese per azioni estemporanee, come seguire i compagni in movimento, per velocizzare l'azione, oppure difendersi dagli attacchi dei mostri, o ancora per sparare a sorpresa sui nemici. Ma attenzione: la vostra mano di carte rappresenta anche la vostra salute; spenderne troppe indiscriminatamente porterà a una morte precoce.
> recensione

Detective

Investigativo che riprende l'illustre predecessore Sherlock Holmes Consulting Detective. In questo caso l'indagine è ambientata nei nostri tempi e utilizza la moderna tecnologia: con un'app potrete consultare un vero e proprio archivio informatico con schedari simili a quelli della polizia. Inoltre spesso vi sarà richiesto di approfondire le ricerche su internet, per avere un quadro più completo della situazione. Non solo: i cinque casi della scatola sono tra loro collegati, formando una lunga e complessa storia che si dipana sulle orme di vecchi crimini di guerra. Non mancano le sorprese, i colpi di scena e solo i migliori investigatori tra voi avranno infine un quadro completo della situazione.

Android: Netrunner

Un gioco di carte LCG per due, in cui una corporazione internazionale deve resistere agli attacchi di hacker appartenenti a vari gruppi sovversivi. Ciascuno compone il proprio mazzo prima della partita, attingendo all'infinito pool di carte dispoinibili tra scatola base ed espansioni. Il gioco ha anche una componente di bluff e azzardo, dato che molte delle informazioni in possesso della corporazione sono nascoste e difese. Un gioco che fa della rigiocabilità e della varietà il suo punto di forza.
> recensione

Zombicide / Zombicide Black Plague

La saga di Zombicide, in tutte le sue molteplici incarnazioni, ha portato gli zombi sui tavoli da gioco in modo massiccio e sfacciato, trasformando in morti viventi praticamente tutte le creature possibili e immaginabili. Un gruppo di sopravvissuti deve armarsi e farsi strada tra torme di zombi, cercando equipaggiamenti e compiendo di volta in volta la missione designata. Il sistema consente di progredire di livello e acquisire nuove abilità già all'interno della singola partita, regalando ai giocatori un'esperienza semplice nelle regole e gratificante nel gameplay.
> recensione Zombicide
> recenssione Zombicide
> recensione Zombicide Black Plague

Per giocatori esperti – ibridi
top 10 decade esperti ibridi

Cosa sia un ibrido è ancora dibattuto, anche se una risposta abbiamo provato a darla in questo articolo, ma in questo elenco trovate tutti quei giochi in cui ambientazione e meccanica hanno un peso identico o simile, almeno nelle intenzioni dell'autore. Sono giochi (non tutti, non sempre) in grado di interessare sia chi apprezza di più i tematici, sia che ama gli strategici. In cima a questo elenco figurerebbe il capolavoro assoluto Through the Ages: A New Story of Civilization, anche in questo caso lasciato fuori elenco per la sua affinità col predecessore del 2006.

Scythe

Nel 2016 Jamey Stiegmeier ricorre all'ucronia per ambientare un gioco di gestione risorse e controllo territorio con una spruzzata di combattimento. Da uno a cinque giocatori (fino a sette con l'espansione) saranno a capo di fazioni asimmetriche che si affronteranno per conquistare sei tra i dieci obiettivi di tipo diverso in palio. Ma a vincere non sarà il primo a completare l'opera (che però decreta la fine del gioco), bensì chi avrà più monete grazie a un moltiplicatore dipendente da un altro fattore, la popolarità acquisita, che, oltre al numero di obiettivi completati, prenderà in considerazione anche l'espansione su mappa, le risorse finali controllate e il numero di monete accumulate dalla fazione a fine gara. Strategia, tattica, componentistica eccellente e un'alta rigiocabilità rendono Scythe forse il prodotto simbolo della nuova ondata di giochi, sempre più mirata a soddisfare sia i giocatori Euro che American (o a scontentare entrambi?).
> recensione

Mage Knight Board Game

Un mostro di gestione e avventura. Nei panni di un cavaliere-mago andremo alla scoperta di un regno misterioso, esplorando nuove tessere terreno, affrontandone i pericoli, reclutando alleati, comprando nuovi poteri. Ogni carta può essere usata per il suo effetti, base o potenziato, e le ferite che ci vengono inflitte saranno carte "vuote" che vanno a ingolfare il nostro mazzo. Regolisticamente complicato, molto complesso e difficile da gastire, richiede impegno e tempo come pochi altri giochi, prestandosi soprattutto all'esperienza in solitario.
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Spirit Island

Cooperativo, molto difficile, che ribalta la classica visione del colonizzatore di nuove terre. In Spirit Island infatti saremo delle entità ancestrali che aiutano gli autoctoni Dahan a fronteggiare l'invasione da parte dei conquistadores stranieri. Gli invasori, tramite un mazzo di pesca, avanzeranno sui vari tipi di terreno prima esplorandolo, poi costruendo insediamenti, quindi attaccando gli indigeni. Gli spiriti dal canto loro espanderanno la loro presenza sulla mappa usando le carte a disposizione per colpire i colonizzatori prima e/o dopo il turno degli stessi. Gestione mano, spiccata asimmetria e hand-building ci permetteranno di cacciare gli invasori solo a patto di coordinarci perfettamente, in un gioco che lascia poco spazio all'improvvisazione e può essere prono a paralisi da analisi. Ben calibrato anche l'andamento del gioco, se in una prima fase le condizioni di vittoria saranno molto difficili da raggiungere, con l'avanzare della partita e la progressiva espansione degli invasori sulla mappa, la vittoria sarà più facile da ottenere, grazie al meccanismo della "paura" che renderà i colonizzatori più inclini a virare verso altre lande.
> recensione
Spirit Island - Copertina
Spirit Island - Copertina

Pax Renaissance

Un gioco che ripercorre il rinascimento italiano, facendo del denaro il suo protagonista. Come potenti dell'epoca, dovremo destreggiarci tra regni, alleanze, guerre, religioni, diplomazia e commercio. Pax Renaissance usa una serie di carte per comporre una mappa sulla quale piazzeremo vari pezzi con differenti funzioni a seconda di forma e posizione. Ogni giocatore costruisce il proprio tableau di carte comprate da un mercato comune e le attiverà con le sue azioni. Ci sono diverse condizioni di vittoria e bisogna stare attenti a cogliere l'attimo, mentre si controllano costantemente gli avversari. Difficile da impare, da giocare e da padroneggiare.
> recensione

Cry Havoc

Combattimento, espansione e conquista su un lontano pianeta alieno. Tra fazioni diverse, più una autoctona, ciascuna in lotta con le altre per i preziosi cristalli creati sul suolo di un lontano pianeta. Ogni fazione è asimmetrica, può potenziarsi durante la partita costruendo nuove tecnolgie e il gioco è guidato dalle carte che hanno un doppio uso: azioni e effetti di battaglia. Anche il punteggio non è scontato: se lo si vuole innescare, un giocatore dovrà sacrificare una delle proprie azioni, ricevendo però in cambio più punti. Il combattimento utilizza un particolare sistema privo di fortuna (ma non di incertezza) e divide la conquista dalle perdite e dagli eventuali prigionieri fatti con un sistema di maggioranze. Uno dei migliori dudes on a map del decennio.
> recensione

Root

Un crossover tra wargame e gioco strategico di stampo American, Root porta all'estremo il concetto di fazioni asimmetriche e poteri variabili, costruendo una guerra nel folto del bosco in cui si affrontano gatti, aquile, topi e altri esseri antropomorfi. Ogni fazione ha la propria scheda, le proprie regole, il proprio modo di giocare e fare punti vittoria. Ciascuno dovrà cercare di far girare al meglio il proprio motore, ma anche tenere costantemente d'occhio le abilità altrui, dato che ogni contendente ha i propri assi nella manica e può emergere in modo inaspettato da un momento all'altro. 
> recensione

Rising Sun

Secondo capitolo della trilogia "dudes on the map" di Lang per CMON, questa volta ambientata nel Giappone feudale. Da tre a cinque giocatori (ma fino a sei con l’espansione) formeranno alleanze, pregheranno i Kami, assolderanno mostri e si daranno battaglia in un gioco di maggioranze la cui flebile asimmetria iniziale verrà resa più evidente dall'acquisto di carte "stagione". Se l'ordine di turno non cambia mai, particolare attenzione va prestata al tracciato dell'onore che permette a chi ne ha di più di dirimere i pareggi in suo favore. Ma la peculiarità del gioco sta nello svolgimento della battaglia, decisa tramite quattro aste cieche svolte contemporaneamente e che se ben pianificate potranno in certi casi ribaltare l'esito dello scontro o comunque permettere alla fazione sconfitta di ottenere più punti di quella vincitrice sul campo.
> recensione

Specie dominanti

Capolavoro del povero Chad Jensen, si tratta di uno spietato gioco di doppie maggioranze in cui, mediante un intelligente sistema di piazzamento lavoratori, le classi animali devono competere per assicurarsi non solo la sopravvivenza, ma possibilmente lo sfruttamento dei vari habitat terrestri mentre inesorabile si avvicina la glaciazione. Tattico, feroce, estremamente cattivo, essenziale Specie dominanti è da giocare possibilmente lasciandosi giudare dall'istinto, perché altrimenti la lotta per la sopravvivenza potrebbe favorire gli afflitti da paralisi d'analisi.
> recensione

Aeon's End

Un collaborativo puro ampiamente godibile anche in solitario. Gli ultimi scampoli del genere umano devono affrontare continue minacce alla loro sopravvivenza, arginando demoni e creature dalle più disparate abilità e capacità. Per farlo, il gioco fornisce una meccanica di deck-building e soprattutto una gestione della mano che non fa mai rimescolare le carte nei propri scarti, ma le gira a formare il nuovo mazzo di pesca, in modo tale che sia possibile, con un po' di esperienza, costruire ad hoc le carte che ci capiteranno in mano, arginando la fortuna. Il sistema prevede ormai numerose scatole base con una miriade di combinazioni possibili tra carte, personaggi e nemesi.
> recensione di Agzaroth
> recensione di Gen0

Robinson Crusoe

Un collaborativo che ha portato il genere su un altro livello. I giocatori sono sopravvissuti su un'isola deserta e affrontano diversi scenari, con differenti missioni e regole. La meccanica base è il piazzamento lavoratori, ma occorre sempre bilanciare il rischio col beneficio: è infatti possibile tentare meno azioni, ma realizzarle in modo sicuro, oppure cercare di farne di più, ma rischiando di fallire o subire danni. Altra caratteristica del gioco sono gli eventi: hanno un effetto immediato e un altro tardivo, se non si corre ad arginare il problema creato.
> recensione

Per giocatori esperti – wargame
top 10 decade esperti wargame

Lascio ai wargamer il compito di dirimere cosa sia un wargame e cosa no, per cui è possibilissimo che in questa lista ci siano giochi non ufficialmente accettati come tali (su tutti, Star Wars X-Wing, probabilmente considerato un gioco di schermaglia con miniature). Comunque per chi volesse menar le mani al tavolo, i dieci giochi del decennio sono questi.

Star Wars X-Wing

Gioco di schermaglie in cui i mezzi volanti della famosa saga cinematografica si affrontano in battaglie senza sosta. Si forma la propria squadra di caccia o anche astronavi più grandi, si assegnano i piloti e si utilizza un sistema di movimento segreto e contemporaneo agli altri giocatori. Le battaglie e numerosi altri effetti son risolti con dadi speciali. Non c'è limite alla grandezza dei tavoli sfruttabili e la personalizzazione del gioco è ampissima.

Sekigahara

Wargame del 2011 in cui due giocatori per centottanta minuti circa vestiranno i panni dei clan Tokugawa e Ishida durante la battaglia che nel 1600 portò all'unificazione del Giappone. Si tratta di un blockgame, le unità infatti sono dei blocchi di legno e la loro descrizione è rivolta solo verso il lato del giocatore che le controlla, semplice espediente per simulare la nebbia di guerra. Gli stack di unità si muoveranno su una delle più belle mappe point-to-point mounted di casa GMT. La vera particolarità del titolo è il motore card-driven unito al sistema a blocchi: le unità verranno attivate solo se si avrà la relativa carta in mano, cosa che diventa ancor più determinante durante gli scontri, poiché non tutto lo stack di unità parteciperà alla battaglia, ma solo i pezzi di cui si ha la carta corrispondente. Una trovata molto semplice, ma che serve a simulare la capacità di comando dei generali e la difficoltà di mantenere alto il morale delle truppe. Per finire c'è la possibilità che alcuni dei nostri soldati ci tradiscano qualora l'avversario giochi al momento opportuno carte tradimento. Un elegante wargame dal regolamento approcciabile anche a un pubblico novizio del genere.
> recensione

Labyrinth 

Card driven per uno o due giocatori che si affronteranno sul terreno di battaglia del terrorismo moderno dopo l'unidici settembre. Un giocatore prenderà le redini degli U.S.A. mentre l'altro dei terroristi islamici. L'obbiettivo del primo sarà quello di eliminare le cellule terroristiche, mentre l'avversario cercherà di piazzare un ordigno in territorio statunitense. La forte asimmetria e l'attenta simulazione sono sicuramente i cavalli di battaglia di questo titolo, che vedrà gli statunitensi poter fare qualsiasi cosa, ma solo sulla carta, costretti a fare i conti con l'opinione pubblica internazionale, mentre i terroristi avranno grandi difficoltà nel muoversi, soprattutto in occidente, ma con grandi capacità di apparire in vari paesi islamici e far pressioni sui governi.
Triumph & Tragedy: copertina
Triumph & Tragedy

Triumph & Tragedy

Gioco politico, diplomatico e bellico, in cui tre politiche del '900 - fascismo, comunismo e capitalismo - si affrontano su tutti i piani per il predominio culturale del mondo. È possibile tessere alleanze giocando le apposite carte, armarsi costruendo eserciti e mobilitando la popolazione, ricercare tecnologicamente nuove armi, tra cui la bomba atomica. Si gioca in tre e non ci sono alleanze preformate, perché alla fine vincerà comunque uno solo. È possibile vedere comunisti e fascisti alleati insieme contro l'occidente, assistere a tradimenti improvvisi, anche vedere partite senza guerra vera e propria, ma solo guerra fredda. Ci sono diverse condizioni di vittoria, tra cui bellica, economica e tecnologica.
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Churchill

Era il 2016, quando quel geniaccio di Mark Herman tirava fuori dal cilindro un wargame politico che ci calerà nello scontro tra... alleati! I giocatori impersoneranno Roosevelt (USA), Churchill (Inghilterra) e Stalin (Russia) che si massacreranno per dieci conferenze a suon di carte con mazzi asimmetrici, cercando di portare dalla propria parte i temi all'ordine del giorno della conferenza in corso. Ciò che viene deliberato durante il dibattito viene poi attuato sulla mappa strategica dei fronti della Seconda guerra mondiale. I giocatori fanno punti vincendo le battaglie e avanzando il loro fronte militare sulla mappa strategica o avendo la meglio nelle discussioni sul tabellone politico. A fine partita non è detto che a vincere sia la superpotenza con più punti; infatti qualora il distacco tra il primo e l'ultimo sia maggiore di 15, vincerà il secondo (il primo verrebbe visto come una minaccia, gli altri due si unirebbero in una nuova superpotenza comandata dal secondo classificato e avrebbero la meglio sul primo); a meno che l'Asse non sia stato sconfitto, in quel caso un tiro di dado andrebbe a modificare gli equilibri e i punteggi dei tre giocatori e il nuovo scoring indicherà chi abbia perso di meno (visto che di vittoria non è che si possa parlare)
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Virgin Queen

Seguito del mastodontico Here I Stand, sia per buona parte del regolamento che per ambientazione (il tumultuoso periodo storico post controriforma che va dal 1555 al 1589). Questo atipico wargame vedrà da due a sei giocatori prendere il controllo di una delle sei potenze che si battaglieranno militarmente e politicamente per il raggiungimento del maggior numero di punti vittoria entro i sette turni dello scenario campagna. Il gioco è un card driven: a inizio turno verranno distribuite carte tra le superpotenze, segue una fase diplomatica in cui si potranno stipulare accordi più o meno vincolanti. Cuore del gioco è la fase azioni, in cui i giocatori dovranno cercare di prendere il controllo di chiavi (punti di particolare interesse economico-politico che forniranno punti vittoria e carte) e di territori, con scontri risolti tramite tiro di dado. Oltre che con punti, alcune fazioni hanno condizioni di vittoria particolari come la supremazia religiosa del Protestante o la Spagna per colpo di stato) che innescano immediatamente la fine della partita. Più che un gioco una vera esperienza di vita.
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Time of Crisis

Card driven della GMT, da due a quattro giocatori (anche in solo con espansione Ariovistus) per la durata da centoventi a centottanta minuti. I giocatori saranno dei governatori dell'impero romano nell'epoca immediatamente antecedente all'Imperatore Diocleziano e dovranno lottare per mantenere il controllo dei loro territori dagli attacchi esterni dei barbari, dalle subdole macchinazioni avversarie e dai malumori della popolazione. Il vincitore sarà chi avrà ottenuto più punti a fine partita o chi avrà raggiunto sessanta punti diventando il nuovo imperatore romano e ponendo prematuramente fine al gioco.
La particolarità è la sua componente di deck-building unita a una interessante gestione della mano. I giocatori, infatti, durante il loro turno acquisiscono carte di vario tipo (rosse per le azioni militari, blu per azioni politiche, gialle per quelle popolari) da un mercato, le giocano per effettuare azioni politiche e combattimenti, ma la vera peculiarità è il fatto di dover scegliere le cinque carte che si useranno per il turno successivo. Questa caratteristica aggiunge pepe alla gestione della mano ma dovremo comunque fare i conti con gli stravolgimenti su mappa dovuti alle azioni avversarie, ingegnandoci quindi a fare il meglio con quel che abbiamo selezionato. Un buon wargame light che può piacere anche a molti giocatori di stampo più Euro.
> recensione

Unconditional Surrender

Strategico del 2014 sulla Seconda guerra mondiale, edito dalla GMT, per due o tre giocatori (ma approcciabile anche in solitario) in scenari di una novantina di minuti o nelle cinque e più ore della campagna. Ambientato tra il '39 e la fine del conflitto, vedremo le forse alleate e sovietiche cercare di fermare l'avanzata dell'Asse il cui scopo è quello di espandersi puntando al collasso della Francia o della Russia evitando il proprio fino allo scadere dei turni di gioco, mentre le forze alleate dovranno far collassare la minaccia filonazista prima del termine della partita. Il gran pregio di questo titolo è la gestione degli aspetti militari, politici ed economici con meccaniche molto semplici (produzione conteggiata solo nei propri territori, diplomazia con possibilità di successo variabile in base ai punti produzione spesi, stacking delle unità molto limitato, combattimenti risolti per mezzo di una sola CRT che vale per tutti gli scontri con dei modificatori dati da asset), ma che rendono un buon dettaglio simulativo nella scala strategica.

The Last Hundred Yards

Tattico del 2019, opera prima di Mike Denson, per due giocatori della durata da sessanta a centoventi minuti. Nei panni di plotoni alleati e tedeschi, i giocatori dovranno sfidarsi in scenari con obiettivi specifici per fazione. È un hex&counter tattico duro e puro (quindi abbiamo LOS, modificatori vari dati da armi diverse, fuoco incrociato, carri armati e chi più ne ha più ne metta), ma con delle caratteristiche uniche per il genere. Innanzitutto l'ordine di turno vedrà solo il giocatore con l'iniziativa agire, mentre l'avversario potrà fare una serie di reazioni limitate, cui potranno seguire delle controreazioni del giocatore attivo e così via fino a quando entrambi i giocatori non avranno deciso di passare. Solo una volta risolto questo ping-pong di azione e reazione si passerà alla risoluzione dei conflitti che avverrà in simultanea. Altra particolarità è la gestione del tempo dello scenario: la partita dura un tot minuti (in fiction), al contrario della durata del singolo turno che non è fissa, ma determinata tramite un tiro di dado di volta in volta. Questo rende le decisioni sempre molto sofferte e spinge il giocatore a tentare l'assalto per quell'ultimo centinaio di yards.

Enemy Action: Ardennes

Nel 2015 John "Mr. Solo" Butterfield non pago di aver creato delle perle del calibro di Ambush, Raf, D-day at, dà alla luce il suo capolavoro: Enemy Action Ardennes. Ambientato durante l'offensiva delle Ardenne, il titolo è uno e trino, nella scatola troviamo infatti due splendidi solitari uno dal punto di vista delle forze alleate, uno dal punto di vista delle forze tedesche, con mappe e regolamenti dedicati, e un ottimo wargame 1 vs 1, giustificando così il costo importante di questo titolo. Mutuando e affinando un sistema in parte visto nella serie D-Day At, Butterfield unisce il chit-pull al card driven, creando una IA imprevedibile, capace di accerchiarci e sferrare controffensive, proprio come se ci stessimo confrontando con un giocatore in carne e ossa. Gioco molto complesso e dal regolamento non facile ma scritto in maniera molto chiara, è la punta di diamante nel panorama dei wargame solitari.

Astratti
top 10 decade astratti

Un altro campo tanto vasto quanto poco esplorato dalla grande massa dei giocatori da tavolo, che spesso ricercano comunque una parvenza di ambientazione, per quanto blanda.

Azul

Uno dei più famosi e di successo degli ultimi anni, vincitore di premi e protagonista di numerosi spin-off. L'originale mette a tavola tutta la famiglia (fino a quattro persone) in un gioco semplice, ma molto interattivo, che lascia spazio alla strategia. Si prendono "mattonelle" colorate dal centro tavola per riempire la propria plancia, stando attenti a non "sballare" e possibilmente costringendovi gli avversari.
> recensione

Patchwork

Un piccolo gioiello per due persone dall'autore di Agricola e Le Havre, in cui si riempie una plancia con pezza di stoffa (cioè... di cartone ovviamente) di varie forme e dimensioni, incastrandole nel modo migliore possibile. Ha dato il via a numerosi altri giochi dell'autore in cui si organizzano i polimini, da più leggeri a più impegnativi. Patchwork rimane però il più elegante e sicuramente il più riuscito.
> recensione

Santorini

Un gioco tridimensionale, prodotto tramite Kickstarter con materiali lussuosi, in cui occorre costruire case nella famosa isola greca. La particolarità del gioco sta anche nell'asimmetria delle divinità scelte - una per parte - che conferisocno un potere speciale al giocatore con cui alterare il flusso di gioco e che, grazie alla loro varietà,, daranno vita a partite sempre diverse.
> recensione del signor Darcy
> recensione di Rosengald

Onitama

Un gioco che arriva con materiali di lusso, con tanto di tappetino arrotolabile e statuette per giocare. Si tratta di fare una mossa e passare la carta con cui la si è eseguita verso l'avversario, che potrà a sua volta usarla con un turno di ritardo. Lo scopo è uccidere il maestro avversario, oppure raggiungere il tempio dall'altra parte del tabellone. Onitama dimostra che con poche regole e una durata contenuta è possibile creare un gioco profondo e con una meccanica originale.
> recensione

Photosynthesis

Un family per giocatori con un tema insolito. Dovremo far nascere e crescere alberi in una foresta per poi prendere punti vittoria al momento della loro morte. Il tutto amministrando pochi punti azione e soprattutto contendendoci con gli avversari la luce del sole che gira tutto attorno al tabellone ed è bloccata dagli alberi più alti che gettano ombra su quelli più piccoli dietro. Un bellissimo colpo d'occhio per un gioco forse accantonato troppo presto dalla frenesia del mercato.
> recensione

War Chest

Un astratto che cerca di essere ambientato e che rivisita il bag-building in chiave di battaglia campale. Le unità sono tutte diverse e varie e ogni giocatore comporrà il suo piccolo esercito scegliendone solo quattro. Poi si cerca di annnichilire l'avversario con una costruzione mirata del sacchetto, rinforzando le truppe, attaccando i pezzi nemici a portata e soprattutto conquistando gli obiettivi segnati sul campo di battaglia.
> recensione

Quantum

Altro astratto con una parvenza di ambientazione, in cui i dadi diventano astronavi, con una forza e una velocità proporzionali al loro valore e anche un'abilità speciale specifica. Un condensato di colonizzazione spaziale breve ma intenso, in cui si intrecciano conquista, sfruttamento, colonizzazione e guerra.
> recensione

Tak

Ispirato al gioco narrato in una nota serie di romanzi fantastici di Patrick Rothfuss, non è solo un esercizio di stile, ma un vero e proprio astratto classico in grado di rivaleggiare per complessità e profondità con i maggiori esponenti del genere. Ci sono due tipi di pedine, ma quella base puà essere in piedi oppure sdraiata, avendo differenti effetti. Molto versatile, si possono scegliere diverse dimensioni della scacchiera per aumentare o diminuire la lunghezza della partita. 

Barony 

Un gioco che forse ha pagato la sua atipicità, il suo avere un'ambientazione troppo spinta per un astratto e troppo poco per un tematico. Barony è un gioco di conquista e controllo territorio multigiocatore, con un'anima matematica e un determinismo assoluto. Espadersi, conquistare, costruire e difendere sono i cardini su cui si fonda Barony.

Element

Altro astratto che funziona molto bene anche in tre o quattro giocatori, con lo scopo di catturare il maestro avversario. Si pescano gettoni da un sacchetto, corrispondenti ai quattro elementi e li si piazza sulla scacchiera con differenti effetti a seconda della loro natura: il fuoco si espande, l'acqua scorre, il vento permette lunghi spostamenti e la roccia fa da barriera.
> recensione

Commenti

themanwhosoldth...

Per me un'ottima decade.

A prima vista molti giochi sembrano debitori della progettazione del precedente ventennio, ma, almeno per me, molti dei titoli in questa lista sono una evoluzione, amalgama, affinamento e miglioramento di molte meccaniche seminali. Senza dimenticare che alla decade passata appartengono ormai delle pietre miliari del gioco da tavolo e classici a tutti gli effetti. 

themanwhosoldthewhole scrive:

Per me un'ottima decade.

A prima vista molti giochi sembrano debitori della progettazione del precedente ventennio, ma, almeno per me, molti dei titoli in questa lista sono una evoluzione, amalgama, affinamento e miglioramento di molte meccaniche seminali. Senza dimenticare che alla decade passata appartengono ormai delle pietre miliari del gioco da tavolo e classici a tutti gli effetti. 

Ovviamente arriverà anche la decade passata...e poi ci sarà lo scontro finale >:)

Cavolo che qualità negli ultimi 10 anni...sembra una cavolata ma se messi in elenco così tutti in fila ci si rende conto che è stato davvero un bel decennio per ogni tipo di giocatore. Sono curioso di vedere nel decennio precedente quali party game ci saranno (ne conosco pochi ma recentemente ne ho presi un po' e sono tutti in questa lista). 

themanwhosoldth...

Agzaroth scrive:

 

themanwhosoldthewhole scrive:

 

Per me un'ottima decade.

A prima vista molti giochi sembrano debitori della progettazione del precedente ventennio, ma, almeno per me, molti dei titoli in questa lista sono una evoluzione, amalgama, affinamento e miglioramento di molte meccaniche seminali. Senza dimenticare che alla decade passata appartengono ormai delle pietre miliari del gioco da tavolo e classici a tutti gli effetti. 

 

Ovviamente arriverà anche la decade passata...e poi ci sarà lo scontro finale >:)

 

Be'...nella decade 2000/2009 ci sono mostri sacri...sarà una sfida pazzesca.

Amando gli american se solo penso allo scontro titanico Trono di spade/Twilight struggle/Twilight Imperium/Guerra dell'anello contro Gloomhaven/Rebellion/Android Netrunner/Nemesis...robba da survivors series anni 90 (chi seguiva la WWF sa!)

Sento la terra tremare...

E' un bene che negli ultimi anni si sia mosso il mercato,
ed è sano perché vuol dire che siamo in un momento propositivo.
Noi abbiamo visto in questa decade gli effetti positivi e detrimenti della rivoluzione Kickstarter,
nella prossima probabilmente almeno all'inizio si tratterà di quella "boardgame digitale" (che già è iniziata).

Da questo punto di vista, io vorrei fare una menzione d'onore per Descent, gioco che non è riportato (perché la prima edizione è del 2005)  ma che forse ha tracciato una strada importante per il futuro di questa strada con la sua app che io trovo favolosa e che è stata aggiornata e migliorato in tutti questi anni '10

Infine è divertente notare come i ks come titoli o siano molto presenti in alcune categorie, oppure affatto presenti.
Ci fa capire quanto sia ampio e stratificato attualmente il mondo dei giocatori da tavolo.

P.s. Sarebbe bello fare una classifica del genere con i giochi Italiani nei prossimi mesi!

 

C'è solo una cosa che mi fa proprio incazzare quando leggo questi articoli così completi ed esaustivi del sempre ottimo Agzaroth: Gears of war. Non c'è commento/classifica/lista/citazione sui giochi american scritta da lui che non includa questo titolo, affiancato sempre da commenti che lo incensano e lo elevano a gioco incredibile, incommensurabile, unico. Ed ovviamente la cosa che mi fa ribollire il sangue è sempre la stessa: è fuori produzione e introvabile (se non a cifre folli)!!! Amarezza!!!

p.s.

Non leggo mai commenti negativi su questo titolo... ma possibile che a nessuno sia mai venuto in mente di sfruttarne il sistema di gioco per un reskin o un riadattamento (visto che da quello che so, essendo scaduta la licenza, la ristampa è praticamente impossibile)?!?

Lista che mi trova sostanzialmente d'accordo. Personalmente non avrei inserito Everdell...gioco che purtroppo mi ha lasciato poco o nulla. L'ho giocato dopo aver apprezzato Res Arcana, che per alcune dinamiche me lo ha ricordato, ma non c'è stata storia...anche se sono in due categorie differenti.
 

WhiteWinston scrive:

C'è solo una cosa che mi fa proprio incazzare quando leggo questi articoli così completi ed esaustivi del sempre ottimo Agzaroth: Gears of war. Non c'è commento/classifica/lista/citazione sui giochi american scritta da lui che non includa questo titolo, affiancato sempre da commenti che lo incensano e lo elevano a gioco incredibile, incommensurabile, unico. Ed ovviamente la cosa che mi fa ribollire il sangue è sempre la stessa: è fuori produzione e introvabile (se non a cifre folli)!!! Amarezza!!! 

Lo stesso dicasi per The Great Zimbabwe :(

TGZ lo ristamperanno sicuramente: periodicamente lo fanno sempre con tutti i loro giochi. GoW è una questine di licenza, però sì, il sistema poteva effettivamente essere sfruttato in altri giochi.

Bellissimo lavoro grazie! Gloomhaven, giocato a lungo e così rigoroso e tattico, lo avrei inserito tra gli ibridi a mio avviso. 

Premessa d'obbligo: hai fatto un ottimo lavoro come sempre. Al netto delle preferenze soggettive (sicuramente ognuno di noi avrebbe messo titoli diversi, cambiando qualcosa qua e là, ma poco importa) c'è comunque qualche scelta che invece da un punto di vista oggettivo mi lascia un po' perplesso.

1. Everdell in una top ten del decennio lo vedo davvero fuori luogo: l'ennesimo piazzamento lavoratori senza twist originali con evidenti problemi di ergonomia e leggibilità. Secondo me tra un paio di anni sarà dimenticato.

2. L'assenza dei Castelli della Borgogna, un gioco che ha assolutamente superato la prova del tempo sia come meccaniche sia come gradimento, secondo me è ingiustificata. Di Feld probabilmente preferisco Bora Bora, ma COB per tutta una serie di motivi secondo me non andava escluso.

3. Vedere Isle of Skye tra i family insieme a Kingdomino e una categoria di peso sotto Hanabi, addirittura due sotto Res Arcana mi pare un po' fuorviante.

Ho sempre l'impressione che in alcune categorie il tuo giudizio sia assolutamente inattaccabile, ma quando si va sulla categoria Spiel des Jahres o Kenner (le prime due fasce) si vede che non è proprio il tuo genere preferito ?.

Sarebbe un po' come chiederti la top ten del prog metal sapendo che ascolti quasi solo black insomma. 

Non sembra ma 10 anni sono tanti anche quando sono vicini a noi, e in questi 10 anni abbiamo assistito ad annate veramente buone e ad altre un po' "meh" in cui magari sono emersi pochi titoli ma di grande qualità.

Questo elenco è un ottimo punto di partenza per chi volesse iniziare o completare una collezione di titoli "essenziali", anche limitandosi a un'unica categoria.

@Francesco Rimini: ahaha ci sta. Alcune categorie sono davvero molto vicine come peso, che a volte ho forzato un po' la mano. 

Castelli di Borgogna era l'undicesimo. L'ho escluso alla fine perché avevo messo dentro Troyes e Marco Polo. In una top 20 ci sarebbe stato, come ad esempio è stata davvero sofferta l'esclusione di Tramways, per me parecchio sopra a GWT come gioco, ma meno famoso e conosciuto di questo, probabilmente anche meno originale.

Cos'è il prog metal? :p

Agzaroth scrive:

@Francesco Rimini: ahaha ci sta. Alcune categorie sono davvero molto vicine come peso, che a volte ho forzato un po' la mano. 

Castelli di Borgogna era l'undicesimo. L'ho escluso alla fine perché avevo messo dentro Troyes e Marco Polo. In una top 20 ci sarebbe stato, come ad esempio è stata davvero sofferta l'esclusione di Tramways, per me parecchio sopra a GWT come gioco, ma meno famoso e conosciuto di questo, probabilmente anche meno originale.

In effetti Tramways l'avrei messo al posto di Food Chain Magnate o di Lewis&Clark, ma alla fine mi sembra un'ottima selezione per tutti i palati.

Son contento di conoscere la maggior parte dei titoli nelle categorie che mi interessano :) E ho poco da obiettare. Tranne forse il sesto senso che boh è simile ad altri party ma meno bello per me

C'è poco da fare, le classifiche/TOP 10 sono sempre interessanti, e la suddivisione per target è un modo intelligente per dare spazio un po' a tutti i generi.

Per curiosità, qualcuno sa quanti di questi giochi sono usciti da Kickstarter e quanti secondo i canali tradizionali? Ne ho contati a spanne 14-15 di origine KS ma moltissimi dei titoli elencati li conosco solo per sentito dire e non avrei idea di come sono stati lanciati sul mercato.

Sarebbe interessante conoscere la percentuale per genere/target, in vista della prossima top 10 per vedere quanto KS abbia lasciato il segno in questo decennio rispetto al precedente.

Agzaroth scrive:
Cos'è il prog metal?

Una roba nata bene (come tutto ciò che è iniziato coi Rush) e finita in onanismo, sostanzialmente.

Bellissimo articolo. Avrei messo una sezione 'escape room games' chè ormai è un genere a sé.

Mi piace molto questa classifica e mi piace soprattutto il fatto che sia stata declinata in più categorie. 

Una domanda forse fuori tema, forse no: vedremo mai un Magnifico diviso magari in due categorie? Neofiti e HardGamers oppure in tre con l'aggiunta della categoria Family? Lo chiedo da lettore e votatore.

Grazie per l'eventuale risposta o ramanzina ?

Mi sono accorto che The Castles of Burgundy sta tranquillamente bene nei pesi medi, comparato agli altri. Lo inserisco al posto di... ;)

Figlio_di_Griffin scrive:

Una domanda forse fuori tema, forse no: vedremo mai un Magnifico diviso magari in due categorie? Neofiti e HardGamers oppure in tre con l'aggiunta della categoria Family? Lo chiedo da lettore e votatore.

per ora no, ma il futuro potrebbe riservare sorprese... Più che altro la cosa è legata alla quantità di giochi da provare: già ora stiamo dietro a fatica alle uscite per esperti, mettere altre categorie al fuoco sarebbe davvero proibitivo. Preferiamo fare una cosa ma farla bene.

@Agzaroth ti ho fatto sentire in colpa per i Castelli ?. A questo punto non ricordo più cos'hai tolto (avrei giurato Five Tribes che mi pareva ti facesse discretamente schifo e invece..) , ma hai fatto bene in qualsiasi caso ?

Figlio_di_Griffin scrive:
Una domanda forse fuori tema, forse no: vedremo mai un Magnifico diviso magari in due categorie? Neofiti e HardGamers oppure in tre con l'aggiunta della categoria Family? Lo chiedo da lettore e votatore.

Da totalmente esterno alla giuria e al premio, mi auguro vivamente di no.

Agzaroth scrive:

 

Figlio_di_Griffin scrive:

 

Una domanda forse fuori tema, forse no: vedremo mai un Magnifico diviso magari in due categorie? Neofiti e HardGamers oppure in tre con l'aggiunta della categoria Family? Lo chiedo da lettore e votatore.

 

per ora no, ma il futuro potrebbe riservare sorprese... Più che altro la cosa è legata alla quantità di giochi da provare: già ora stiamo dietro a fatica alle uscite per esperti, mettere altre categorie al fuoco sarebbe davvero proibitivo. Preferiamo fare una cosa ma farla bene.

 

Lo Scelto dai Goblin è perfetto per una suddivisione in categorie.

 

Peccato non aver iniziato a votare i giochi dal 2008: non vedere STONE AGE mi pare una grave mancanza, soprattutto vedendo alcuni altri titoli, invece, presenti

Bravo, molto interessante, anche se ovviamente c'è il fattore soggettività. Ottimi spunti per la propria ludoteca personale.

Ognuno di noi sicuramente toglierebbe o metterebbe qualcosa.

io non sono onniscente, quindi molti giochi non posso commentarli.

Personalmente non penso che Rising Sun come gioco sia così determinante nel decennio, così come mi lascia perplesso Photosynthesis, ma con tutti gli altri mi ci ritrovo abbastanza.

Ti aspetto al varco per il decennio precedente...:)

E pensare anche a una categoria "Giochi per due giocatori"?

Magari andando a scalare in ordine crescente di difficoltà 

Lorenzo7 scrive:

E pensare anche a una categoria "Giochi per due giocatori"?

Magari andando a scalare in ordine crescente di difficoltà 

Bella proposta anche se credo che l'offerta sia limitata visto che non ne escono tantissimi ogni anno...

Signor_Darcy scrive:

 

Figlio_di_Griffin scrive:Una domanda forse fuori tema, forse no: vedremo mai un Magnifico diviso magari in due categorie? Neofiti e HardGamers oppure in tre con l'aggiunta della categoria Family? Lo chiedo da lettore e votatore.

 

Da totalmente esterno alla giuria e al premio, mi auguro vivamente di no.

Concordo con d'Arcy! Il magnifico deve rimanere quel premio che va a scovare perle!

Nell'intervista con Alessio Lana si diceva giustamente, che non sono i giochi semplici ad introdurre una passione. Così è stato anche per me e non vedo l'ora di sapere le nomination per avere 8 titoli da attenzionare e da provare.

Secondo me Agzaroth per la selezione dei titoli dovreste coinvolgere di più le affiliate. Potreste fare fare a loro la prima scrematura di titoli (Tdg di Palombella prova questi 4 giochi e poi mi proponi altri 3 giochi). Sarebbe un bel modo per avere uno spettro più ampio.

Naturalmente, si tratterebbe solo di segnalazioni il lavoro della giuria è sacro altrimenti che magnifico sarebbe!

 

Fifagi scrive:

Peccato non aver iniziato a votare i giochi dal 2008: non vedere STONE AGE mi pare una grave mancanza, soprattutto vedendo alcuni altri titoli, invece, presenti

se fossimo partiti dal 2008 non sarebbe stato un decennale ?

Comunque in redazione siamo già al lavoro sulla decade precede lì vedrai di sicuro Stone Age

Sui wargame, è vero che c'è discussione sul confine tra wargame e non, però in quella lista dei 10 andava almeno specificato soft wargame per non appassionati. Perchè diciamo che c'è un mondo di wargame che non è nemmeno stato sfiorato. La prima cosa che salta all'occhio, è che non si è arrivati a 10. Sono 9, e considerando Star Wars, otto. Chiaro, in una decade non ci sono nemmeno 10 wargame da mettere nella lista dei 10 migliori wargame. Mettere dentro Star Wars capisco sia provocatorio. E ripeto, la lista va da dio, sono i gusti di Agzaroth, che di wargame giustamente ne gioca pochi, quindi è tipo la top ten dei giochi che non gioco. E ok. Però almeno va dichiarato. Cioè, piu che wargame per esperti, wargame per chi non ama i wargame, avrebbe dovuto intitolarsi. E non perchè quelli che ci sono non siano bei giochi. Anzi. Labyrinth è carino, Unconditional Surrender un capolavoro riconosciuto, Sekigahara uno strepitoso leggero, però, lasciando perdere Star Wars, abbiamo su 8 giochi recensiti su 8 della GMT games!! Decision Games, MMP, Clash of Arms, Compass Games, Vento Nuovo (giusto per menzionare una italica che fa giochi molto belli, che entrano spesso nelle top 10 dei recensori oltreoceano, come inferno di stalingrado, o Bloody minday), Columbia Games, Hexasim, Flying pig games, Accademy games, Dan versenn games, ... nulla!! Di queste case nulla!! Dico io che è quasi offensivo. Chiedo io scusa ai lettori da parte di Agzaroth, e spero che questo particolare, ossia che tutti i giochi son della stessa editoriale, faccia capire la totale assurdità della classifica. Da prendere per quello che è, ossia, i 9 giochi che ho giocato io Agzaroth risalenti a questa decade e che mi hanno detto che sono wargames. Che ripeto, va da Dio, ma per capire. Mentre in altri generi la competenza del Caporedattore, sconfinata, fa si che le classifiche abbiano un valore anche fuori dallo strettamente personale, e quindi anche una buona guida per chi vuole orientarsi nel mondo dei boardgames, in questo caso, direi prorpio di no. Siamo al catalogo GMT frettolosamente sfogliato. Ora, io posso anche sbagliare l'anno reale di pubblicazione, giacchè mi fido di quello che dice BGG, però:

Enemy Action Ardennes, Road to Gettinsburg, la serie Eagles di Hexasim, la serie BAR e la Battalle di Clash of arms, i vari D-Day at... di decision games (usciti dopo il 2010), '65 di Flying pigs, Confñict of heroes (che però forse è di altra decade), ma insomma, na marea di roba che è ai primi posti nelle liste dei desideri di tutti i wargamer del mondo. E qui ci limitiamo a una listina dei giochi GMT. Insomma, male male male.

 

E poi, i temi. non c'è un napoleonico!! I temi affrontati sono prevalentemente IIWW. Poi il giappone (che dai..) virgin queen e Labyrinth. Insomma, mamma mia no?

Magari la prossima lista fatela fare a Masini o Farina, o qualcuno che ne abbia una minima idea.

 

P.S. e nella foto iniziale, Here we stand e Fields of fire, non in lista in quanto di altra decade, peró..... rullo di tamburi.... GMT Games...:D

Se non vince Through the ages , testa di cavallo nel letto...

FabioZ69 scrive:

 La prima cosa che salta all'occhio, è che non si è arrivati a 10. Sono 9, e considerando Star Wars, otto. 

Un errore di post, l'articolo ne conta 10, ci sarà stato un errore in fase di post. Ma X-wing è un wargame tridimensionale, non esistono solo gli hex&counters

FabioZ69 scrive:

E ripeto, la lista va da dio, sono i gusti di Agzaroth, che di wargame giustamente ne gioca pochi, quindi è tipo la top ten dei giochi che non gioco. E ok. Però almeno va dichiarato. 

E' dichiarato ad inizio articolo, prima delle classifiche.

FabioZ69 scrive:

Decision Games, MMP, Clash of Arms, Compass Games, Vento Nuovo (giusto per menzionare una italica che fa giochi molto belli, che entrano spesso nelle top 10 dei recensori oltreoceano, come inferno di stalingrado, o Bloody minday), Columbia Games, Hexasim, Flying pig games, Accademy games, Dan versenn games, ... nulla!!

Hai citato (con GMT compresa) 11 case editrici, tralasciando ad esempio altre come White dog games, Hollandspiele, Victory point games, TSWW, la polacca T&S e chi più ne ha più ne metta...senza contare genere e scale diverse, non ci sarebbero mai stati 10 titoli che non avrebbero scatenato polemiche.
Secondo me vale sempre la massima "Sbaglia chi fa"

Fabio, quali sono le proposte che faresti tu da wargamer?
scrivile in commento così chi scrolla la pagina le troverà :)

Va beh, vedo adesso che è stato aggiunto Enemy Action: Ardennes, di Compass. Quando avevo scritto la risposta non appariva. La sostanza non cambia. Rispondo a s83m.

Allora, ho messo i puntini, che in linguaggio corrente significa ecc..., il che a indicare che era una lista sommaria, e a memoria, delle editoriali, ma non esaustiva. Io non sono certo un esperto. Infatti non faccio nessuna top 10. Ora bene. Le classifiche, che di per se sono stupidaggini, servono, e li si che sono interessanti, a orientare una persona ad un determinato mondo. Quale che sia. Se voglio comprarmi un telefono cellulare e non ne capisco nulla, guardo alcune top 10 e cosi inizio a farmi un'idea, almeno sulle case. Uguale per i giochi. O puó essere un riassunto, di quello che è uscito nella decade, per avere una visione d'insieme. Nessuno dice che doveva esserci un gioco epr ogni casa editrice. Non so che elemeni interpretativi ti hanno portato a pensare che io dicessi questo. Una cosa è non mettere tutte le case, altra è recensire SOLO giochi GMT. Suvvia, la differenza la capirai. Oltretutto, se è vero che non ci sono solo gli hex & counters, e che i wargame non sempre hanno ambizioni simulative, anche vero che però il cuore pulsante storicamente del wargame è hex & counters, e il 90% della produzione oggi è Hex & Counters. Chiaro, se il mondo di riferimento è SOLO GMT, si ha una visione limitata, e imprecisa del mondo wargame. I temi piu trattati sono ancora per esempio l'era napoleonica, che parlando di wargame non si puó non citare. Waterloo di Hexasim è un capolavoro sia in termini di materiali sia di gamplay. Mappe eccellenti. Per non parlare delle mappe di Clash of Arms, o delal rivoluzione americana di MMP che ha delle mappe che sono incredibili, e il libro degli scenari è di 160 pagine, o qualcosa del genere. Parliamo di giochi in cui le regole ti spiegano come fai a cambiare da formazione in linea a formazione di marcia. Son giochi lunghi, con scenari lenti, mille regole, però il wargame è prevalentemente, ancora oggi, quella roba li. Che piaccia o no. Io capisco voler fare na calssifica più abbordabile, però è veramente insultante verso un movimento non mettere nulla ma porprio nulla che rappresenti quella roba li (forse Unconditinal surrender, the last hundred yard che insomma, e il neoentrato Ardennes, sono gli unici). Non abbiamo un gioco navale, non c'è un gioco di combattimento aereo, ragazzi, sono categorie di ricerca su BGG. 8 titoli su 10 della GMT. Ma stiamo scherzando? E guarda che credo che il 90% dei giochi che ho siano GMT, perchè è introduttiva, poi piano piano scopri altra roba e inizi a approcciare cose piú dure, piú belle, piú simulative, che strizzano meno l'occhio al mercato. C'è della roba da urlo. Se leggi le top 10 dei giocatori appassionati di wargame su BGG o in giro su youtube, trovarai qualche gioco GMT, ma qualche.  Augusti barrio Ruiz che è un blogger molto bravo, soagnolo, di GMT farà un gioco ogni venti. È davvero una classifica zero, ma zero, rappresentativa del mondo wargame. Il che sicuramente dipende dalla poca conoscenza in materia. E dico, ma le cose si possono anche non fare, o farle fare ad altri. Tra l'altro stona vedere come nelle altre categorie si nota conoscenza e grande competenza, e poi si arriva ai wargames e si butta li una classifica senza ne capo ne coda. Tra l'altro davvero il wargames è talmente ampio come settore, che andrebbe a sua volta diviso in categorie, e se non lo si fa, si dovrebbe almeno avere l'accortezza di dare una panoramica che rappresenti un poco tutto il movimento. Ripeto, il catalogo GMT no grazie, e che in 10 anni di wargames, ci si deva inserire Star Wars è abbastanza ridicolo, sincermanete. Tu chiedi a un milione di wargamer la top 10 della decade, e vedi quanti ti mettono Star Treck. Non so, mi sembra un attggiamento poco rispettoso per quello che è il gioco simulativo. Però non muore nessuno. Amen. Scrivo solo perchè se qualcuno che legge si incuriosisce del tema, sappia, che quella classifica non ha nulla ma proporio nulla a che vedere con quello che è il mondo dei giochi simulativi di conflitti.

Azy01 scrive:

Fabio, quali sono le proposte che faresti tu da wargamer?

scrivile in commento così chi scrolla la pagina le troverà :)

Io non devo insegnare nulla. A nessuno. E non mi metto a fare classifiche perchè non sono un esperto. E poi perchè le classifiche non mi piacciono. In questo stesso scatolone, ci sono utenti che sono vere enciclopedie sul mondo wargame. Vai nel forum e chiedi. Alla sezione Wargame. Io solo evidenzio una cosa davvero assurda. Ripeto. Tutti giochi GMT. E tre hex & counter. E nessun gioco veramente simulativo. nessun manualone e scenari da ore e ore. Il che è come dire, war game che non rappresentano il mondo wargame.

Accidenti mi sono scordato il più capolavoro di tutti i wargame: Undaunted Normandy!

Beh. Almeno non era GMT.

Signor_Darcy scrive:

 

Agzaroth scrive:Cos'è il prog metal?

 

Una roba nata bene (come tutto ciò che è iniziato coi Rush) e finita in onanismo, sostanzialmente.

.... È finita con i Tool

Beh, in fin dei conti era la sua classifica personale...

Se lui gioca solo wargames "light", mette quelli...

Sono sicuro che una classifica "ufficiale" della tana dei Goblin avrebbe sicuramente un contenuto differente.

Anche se capisco l'amarezza dei giocatori di wargames "Heavy" davanti a una classifica come quella.

Praticamente è come mettere una 500 abarth sullo stesso piano di una Ford Mustang.

Comunque almeno una volta ogni 7-10 gg la redazione mette in campo un articolo che genera una secchiata di commenti, o perchè divisivo o perchè genera fermento.

Questo è quello di questa settimana.

Prog Metal?? io mi sono fermato con l'Epic Metal.

No va beh. A parte soft o light, ripeto, una classifica io la vedo non tanto come la risposta alla domanda: "cosa preferisce Agzaroth", bensì, attraverso le preferenze di Agzaroth, o del recensore, le classifiche ti danno una panoramica sul mondo dei giochi. E per quello sono belle. Infatti, se tu fossi come me tre anni fa, o giu di li, con una partita a Catan e l'improvvisa voglia di conoscere sto nuovo mondo dei giochi che avevi abbandonato vent'annni fa, leggi sta classifica, e va bene. Benissmo. Terramistica, Marco Polo, Gloomhaven, Terraforming Mars, eccetera. E ti fai una prima idea. E se non è quello, è un tributo, al movimento, e quindi di solito si cerca di distribuire. Quante volte senti Agzaroth dire: "va beh non l'ho messo perchè della Splotten Speller gia ce n'erano due". È normale penso, no? Ecco. In questo caso qui è un pò la stessa cosa. Dai un poco di respiro alla classifica. Non metto in discussione heavy o non heavy. Però una pannoramica. Non puoi mettere nei top 10 wargame 1 sci fi, uno di compass, e 8 di GMT. Dai su. Ti verrà il dubbio che sei te che non ne hai n'idea no? Poi come dici tu. Non muore nessuno. Però è utile scriverlo nei commenti, credo, perchè chi legge la classifica si renda conto che è na roba che non fa in alcun modo giustizia alal vastità del mondo wargame, al numero di case editrici superprolifiche, delal passione che c'è dietro. Io ho un amico che pubblicherà un gioco per Compass, e ci avrà lavorato un due annetti. Prende credo 50 centesimi a scatola. La Guerra di Granada di Compass, rivisitata col sistema di Sekigahara, cuanto venderà? 500 copie? Mille? Ecco, forse se ci prende 600 euro è molto, che non ci ripaga no il lavoro, ma nemmeno il materiale. E perchè lo fa? Perchè c'è un mondo di appasionati che pubblicano per le editoriali, che loro si ci campano, giustamente. Una marea di giochi pubblicato ogni anno. Tutto sta roba non puó rappresentarsi con una classifica che prende dentro solo l'esempio piú commerciale del fenomeno. Dico solo questo. E credo che sia davvero inqeuivocabile. Non metto in discussione i gusti. Ma proprio la forma. Errore ecnico direi.

FabioZ69 scrive:

No va beh. A parte soft o light, ripeto, una classifica io la vedo non tanto come la risposta alla domanda: "cosa preferisce Agzaroth", bensì, attraverso le preferenze di Agzaroth, o del recensore, le classifiche ti danno una panoramica sul mondo dei giochi. E per quello sono belle. Infatti, se tu fossi come me tre anni fa, o giu di li, con una partita a Catan e l'improvvisa voglia di conoscere sto nuovo mondo dei giochi che avevi abbandonato vent'annni fa, leggi sta classifica, e va bene. 

Sarò strano io, ma leggendo tutto ho notato che ad inizio viene chiaramente scritto

"Chi li ha scelti? 

Per lo più io. Per qualche genere mi sono consultato, ma principalmente sono i giochi che io ritengo migliori, in ogni categoria. Non ho considerato le vendite, non ho considerato l'importanza storica, ma solo la qualità del gioco. Per la verità ho inserito anche qualche gioco che proprio, a gusto personale, non mi piace assolutamente, ma del quale riconosco comunque la bontà. 

Naturalmente, come in ogni top-10, qualcosa sarà rimasto dolorosamente fuori, per tutti quelli che leggono... ma sono abbastanza sicuro non si va tanto lontano da questa lista, per quanto ristretta.

E allora partiamo."

Non mi pare ci sia scritto "Questo è quanto di meglio potrete trovare di ogni categoria"

Il mondo dei wargames è talmente piccolo che non meritava nemmeno di essere inserito in questo articolo. Parliamo di pochissime persone con un hobby paragonabile a uno studio universitario. Poca gente elite che non ha interesse nella grande divulgazione. Quindi perché includerli?

Al di là di questo, su boardgamegeek.com, negli ultimi 10 anni, sono questi i giochi che hanno vinto il premio Best Wargame (di sicuro non il premio migliore che ci sia in giro, ma fa vedere cosa è popolare):

Hannibal & Hamilcar
878 Vikings: Invasions of England
Falling Sky (GMT)
Churchill (GMT)
Fire in the Lake (GMT)
1775: Rebellion
Sekigahara (GMT)
A Few Acres of Snow
Washington's War (GMT)

Un decennio d'oro per la GMT, mi pare.

Barrage non è nei 150 su BGG. Quindi? Il goblin il magnofico è na ciofeca? No. Quindi lasciamo perdere le classifiche di BGG. 

La comunita wargame è piccola? Ok. Si poteva non inserire la classifica. se pero la fai serve farla bene. Giacche se i wargame sono nocchia la produzione è notevole. C'e mokta roba. E se fai una classofica devi un poco rappresentare il reale.

Infine to ringrazio. A me non risultano cosi complicati i wargame. Saro molto intelligente. Grazie!!

Ottima guida, mi sembra ben bilanciata, direi che può diventare un riferimento.

Per gusto personale, magari aggiungerei qualche copertina dei giochi per alleggerire il testo ed un indice dei generi per favorire la consultazione.

@agzaroth

Mi sbaglio o quando l'ho vista la prima volta era presente anche Architetti del Regno Occidentale ? 

Ciao Divino
complimenti per la classifica, come già abbondantemente scritto da altri ciascuno ha i suoi preferiti e ognuno avrebbe sostituito un titolo a un altro, perciò lancio anch'io due appunti in ordine sparso.

A vederla da fuori un difetto evidente della lista è il bias di recency, che non permette di metabolizzare gli hype recenti, con la conseguenza che una decina di titoli non hanno senso di esistere e già tra 6 mesi neppure ce li ricorderemo, figurarsi metterli in una lista del decennio. 
Tra questi spiccano *Everdell*, *Wingspan*, *The quest of Eldorado*, subito dopo forse anche *The Crew* e in un certo senso pure *Dice forge* ed *Heaven&Ale*. Altri giochi avrebbero meritato categorie diverse, faccio l'esempio di *Cry havoc* che al massimo potrebbe aspirare a una top 10 di meccaniche perché stando alla premessa "Non ho considerato le vendite, non ho considerato l'importanza storica, ma solo la qualità del gioco", si tratta di un titolo con grandi problemi quantomeno di rigiocabilità già dopo pochissime partite. Sempre stando alla premessa fatta, non ho compreso a fondo l'esclusione di *Tramways* sulla base del fatto che "per me parecchio sopra a GWT come gioco, ma meno famoso e conosciuto di questo". L'aggettivo "conosciuto" è molto vicino a supportato commercialmente/ha venduto di più, in contraddizione con la premessa.

Sicuro anche io di dimenticarne tanti, suggerisco alcuni grandi assenti: *Alchimisti*, per come ha innovato il genere deduttivo e resta un titolo insuperato nel genere, *Tzolkin* (che patchato non può temere il confronto con un Marco Polo ad esempio), o di giochi recenti già considerati classici come *Wir sind das Volks!*. Tra gli ibridi l'assenza di un capolavoro come *Lord of the Ice Garden* è un'occasione mancata per divulmare titoli che andrebbero valorizzati di più al di fuori delle mode imperanti in ogni parrocchia. Questi per me quelli non soggettivi.
Tra gli altri, quelli forse più o meno opinabili, personalmente avrei bene accolto altri classiconi german del decennio, due su tutti *Bruxelles 1893* e *Vanuatu*, mentre tra gli ibridi titoli coraggiosi come la prima edizione di *A study in Emerald* o di american una rivisitazione ben riuscita, es. *Dark moon*.

Non ho condiviso l'utilità di tre categorie di medi, tra cui Family, Family+ e Pesi Medi, comunque già on top rispetto ai filler, senza garantire altrettanto o più spazio ai giochi per esperti che restano opere d'ingegno comunque più rotonde e sulla carta meno prone a mode, hype passeggeri e/o risvolti commerciali.

Infine, sono sicuro che i Goblin ti perdoneranno qualche licenza poetica qui o là: *Quantum* tra gli astratti è veramente enorme. Allora tutti i german sono astratti... forse sarebbe più astratto *Five tribes* se ci pensi - che per inciso a mio avviso non ha dignità da top del decennio.

Comunque condivido l'utilità della lista, specie per chi volendo iniziare non sapesse da dove farlo o chi avesse voglia di confrontare la propria. Ciao!

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