Scythe: recensione

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Scythe
Voto recensore:
8,0

La Stonemaier Games ha già fatto diversi giochi, tutti tramite Kickstarter, tutti buoni prodotti, ma senza quel salto di qualità, quella scintilla nel gameplay in grado di farli decollare oltre la grande massa. Con questo Scythe, l'autore sembra aver trovato la quadratura del cerchio e, sebbene non si gridi al capolavoro, è probabilmente candidato tra le uscite migliori dell'anno. Per 1-5 giocatori (in arrivo un'espansione per portarlo a 7), 60-120 minuti di durata, età consigliata 14+, Scythe è un gioco di controllo territorio, gestione risorse e poteri variabili.

MATERIALI

Parliamo della versione Kickstarter che, oltre a pedine e risorse sagomate, arriva anche con 4 bot in plastica per ogni civiltà e il personaggio principale. Poi ci sono le plance spesse e con incavi per i cubetti e le pedine lavoratore differenti per ogni popolo. Tutte queste cose sono presenti anche nell'edizione retail. Poi, per la deluxe, abbiamo: mappa più grande, risorse verosimili e pitturate, monete in metallo, mazzetto aggiuntivo per le varie carte del gioco. Tra tutte queste cose, devo dirvi che le più inutili sono forse le risorse, dato che già quelle base, sagomate, sono ottime e si riconoscono anche meglio. Le monete sono invece eccezionali, con tagli da 1, 3, 5, 10 e 20, pur essendo un mero orpello estetico. La mappa è comoda solo se avete un tavolo davvero grande e probabilmente servirà per giocare in sette. Infine il mazzetto aggiuntivo dona un po' di varietà, ma non è assolutamente indispensabile. 
Come un po' tutte le edizioni Kickstarter, parliamo quindi di un gioco veramente molto curato da questo punto di vista, ma sappiate che il prezzo si adegua di conseguenza. 
La dipendenza dalla lingua è bassa e basta un foglio di riferimento per le carte Obiettivo e qualcuno che sappia l'inglese per le carte Incontro. In ogni caso uscirà la versione in italiano. 

REGOLAMENTO

Ben scritto, con esempi. Sebbene i concetti siano molti, alla fine le regole non sono difficili e già alla prima partita si entra rapidamente nel meccanismo. 

AMBIENTAZIONE

In un'Europa ucronica di inizio '900 (cioè un'Europa in cui la storia ha seguito un corso diverso da quello reale NdR), cinque popolazioni periferiche si affrontano per primeggiare sulle macerie della decadente potenza egemone. Diciamo che il gioco, pur avendo alcuni elementi american, è prevalentemente un german e l'ambientazione, nonostante gli sforzi dell'autore, non è così evidente. 

IL GIOCO IN BREVE

Tramite otto azioni abbinate a due a due sulla propria plancia, ogni giocatore deve produrre risorse di 4 tipi che corrispondono poi ad altrettanti sviluppi: edifici, arruolamenti, tecnologie, mech (robottoni che trasportano lavoratori e picchiano i nemici). Oltre alle due azione di produzione risorse (una vincolata agli esagoni occupati e alle loro risorse, l'altra – il mercato – più libera ma meno remunerativa), c'è un'azione per muovere le truppe e una per aumentare la propria forza militare. 
Muovendosi per la mappa è possibile occupare nuovi territori e soprattutto cacciare via i nemici. Il combattimento avviene con scelta simultanea, spendendo massimo 7 punti militari e aggiungendo una carta Combattimento (valore da 2 a 5) per ogni mech o personaggio coinvolto nello scontro. Chi fa di più vince, col pareggio a favore dell'attaccante, mentre lo sconfitto ritira le truppe e i lavoratori coinvolti nel proprio territorio base, senza quindi perderli.
Lo scopo è raggiungere il prima possibile 6 delle 10 stelle obiettivo possibili, generalmente ottenibili costruendo tutti gli elementi di uno specifico tipo, ad esempio tutti i quattro mech o i quattro edifici, oppure vincendo una battaglia. La partita si arresta immediatamente una volta raggiunta questa condizione e si contano i punti vittoria (PV). Questi dipendono da un moltiplicatore dato dal proprio livello di Reputazione, per il numero di stelle obiettivo, per gli esagoni controllati e per le risorse residue, aggiungendo alla fine anche i soldi rimasti. La Reputazione si ottiene con determinate azioni sulla propria plancia e può abbassarsi quando si coinvolge in un attacco popolazione civile avversaria (pedine lavoratore). 

Esiste anche la possibilità di giocare da soli contro un bot, molto ben fatta.

SCALABILITÀ

Premesso che il gioco funziona molto bene sia in 2 che in 5 giocatori ed immagino andrà bene anche in 7, avrei ad esempio preferito che i territori di partenza dei colori che non giocano fossero stati considerati intransitabili, in modo da tenere sempre la mappa abbastanza stretta anche in 2-3 giocatori, caso in cui risulta invece ragionevolmente più larga e comoda.

ORIGINALITÀ

Punto cruciale: Scythe non ha praticamente nulla di realmente originale. Forse l'unica cosa originale o quantomeno realizzata in modo particolare, anche dal punto di vista estetico e funzionale, è il fatto che i cubi tecnologia che si incastrano nella plancia giocatore, una volta sbloccati, scoprano una nuova casella che potenzia un'azione e poi vengono messi in un altro incastro, in un'altra azione, per scontarla di prezzo. 

INTERAZIONE

Punto controverso: si narra di partite in cui volano botte da orbi e di altre che sono multisolitari. Sono vere entrambe le cose. Il fatto è che Scythe è molto sandbox (un gioco sandbox dà ai giocatori una scatola piena di strumenti senza senza però vincolarli: ogni strada è possibile NdR) da questo punto di vista. Le stelle ottenibili dalle vittorie in combattimento sono massimo due, per cui occorre attaccare in modo efficace e mirato. Inoltre attaccare dove ci sono anche lavoratori porta ad un calo di popolarità, con conseguente diminuzione di PV. Ci sono popoli che possono puntare di più sulla guerra, come il nero, che non ha limiti alle stelle prese in questo modo (il mio record è 5), oppure il rosso, che può di solito giocare più carte di altri. In ogni caso quello che si sente di più è proprio lo spauracchio della guerra, una sorta di guerra fredda che permea tutta la partita. Ciò non toglie che, specie nelle fasi finali, chi è in vantaggio sarà ben invogliato a cercare lo scontro per chiudere la partita e, con le gallerie che collegano rapidamente tutte le zone della mappa, l'occasione si trova sempre. 
Insomma, tenete bene a mente che Scythe non è un gioco di guerra, ma un gioco con anche la guerra e che quantomeno uno o due combattimenti a testa in ogni partita dovrebbero essere la norma, altrimenti c'è qualcosa che non va.

PROFONDITÀ, STRATEGIA E TATTICA

Scythe è un gioco di ottimizzazione. Non si può fare tutto e quel poco che si fa occorre farlo bene e velocemente. Se gli altri si armano, devi armarti, se scegli una strada, devi perseguirla. Le tue sei stelle dovrebbero esser messe giù il prima possibile, con meno deviazioni possibili e più combo possibili. 
Nella scelta di questo percorso possono aiutare quattro cose: il popolo, la zona di partenza, la plancia azioni e le carte Obiettivo.
Ogni popolo ha un'abilità speciale diversa e questa già può dare indicazioni. I blu sanno che la loro rapida espansione iniziale può fornire tutte le risorse; i rossi che il loro percorso può essere più veloce ed ottimale di tutti gli altri; i neri che potranno giocare in modo anomalo, puntando sul combattimento e su due Obiettivi nascosti; i bianchi che il loro vantaggio nell'esplorare è maggiore; i gialli che le carte militari possono difenderli ma anche farli progredire. E poi ci sono le due abilità speciali date dai mech (le altre due sono praticamente uguali per tutti). Direttamente correlato è il territorio di partenza, perché fornisce solo due delle quattro risorse del gioco. E qui ci si collega alla plancia personale, sorteggiata, che offre ogni volta una combinazione diversa degli accoppiamenti delle otto azioni principali, con anche un differente reddito in monete. Infine le due carte Obiettivo: focalizzarne una e realizzarla il prima possibile, oppure tenerla per una conclusione improvvisa della partita. 
Insomma, prima di buttarvi a testa bassa nella partita, prendetevi sempre qualche minuto per studiare queste quattro cose e costruire l'idea di una strategia. Il gioco vi lascia sufficiente tranquillità, almeno nella prima metà, per perseguirla efficacemente e senza interferenze. Una corretta lettura delle vostre possibilità può fare davvero la differenza. 
Poi viene tutta la parte tattica, sia sulla vostra plancia che in reazione a quello che accade sul tavolo, specie nella seconda metà della partita e specie quando la parte centrale del tabellone inizia ad affollarsi. 

ELEGANZA E FLUIDITÀ

Dal paragrafo sopra avrete capito che Scythe presenta una buona profondità, strategia e tattica. Questo è ottenuto grazie a regole tutto sommato abbastanza lineari nell'ossatura, con poche eccezioni, ma comunque dense di possibilità e di personalizzazioni. Il primo impatto con la spiegazione può essere spiazzante, perché le cose da ricordare e le strade percorribili sembrano davvero tante. Ma in partita ci si rende conto che, pur non potendosi certo definire un gioco elegante, le cose sono più semplici e padroneggiabili di quanto creduto. 
La partita scorre veloce e spesso tocca a te prima che quasi te ne renda conto. Qualche momento di paralisi è inevitabile, ma, entrati nel meccanismo e nell'ottica dell'ottimizzazione, i tempi di gioco rimangono sempre molto bassi, rispetto ad altri titoli simili. 

PREGI / DIFETTI

Scythe è un po' lo stato dell'arte dell'ibrido german-american. Riprende volutamente alcuni concetti di Terra Mystica ma ci aggiunge quell'interazione diretta che può piacere al lato american, senza però esagerare e senza perdere tutta la parte di gestione risorse che è fondamentale. Asimmetricità delle fazioni, obiettivi segreti, miniature in plastica, materiali superlativi, incontri casuali con scelte differenti da prendere, ma sempre positive, per non penalizzare improvvisamente un giocatore, gestione risorse e ottimizzazione, combattimento fatto con asta cieca ma senza esasperazione nelle conseguenze e con anzi una certa penalità nello spingere troppo sulla guerra. 
Insomma, strizza l'occhio a un vasto pubblico e, sebbene non abbia poi twist o acuti particolari, lo fa con tutte le cose al posto giusto, in un perfetto esercizio funambolico
Detto questo, il sapore di Scythe è a mio parere più nelle corde dei giocatori german che non degli american, più teso alla programmazione e al ragionamento che non all'immedesimazione e al raccontare una storia. Questo nonostante gli sforzi dell'autore nel fornire un tema, un'ambientazione, una grafica e dei disegni molto evocativi. 
Attenti anche alla fine della partita che può giungere davvero improvvisa ed inaspettata. A questo proposito, dato che non tutti faranno lo stesso numero di turni, suggerisco di adottare una regola casalinga che distribuisca le plance in ordine di turno, in modo che quelle con più bonus vadano giustamente a quelli che giocano dopo. Le plance sono numerate: se ne sorteggiano pari ai giocatori. A quel punto si sorteggia il primo giocatore che riceve la plancia numero 1 e da lui si danno in senso orario le altre sorteggiate, in ordine di numero. 
Torno infine sul paragone con Terra Mystica, fatto dallo stesso autore e citato come principale gioco ispiratore. Di Terra Mystica troviamo l'espansione territoriale e la differenza tra le fazioni, che però in Scythe è meno accentuata. D'altro canto Terra Mystica è un german puro, laddove Scythe è in grado di abbracciare un pubblico un po' più ampio. Anche la durata fissa di Terra Mystica lo distingue da quella molto più variabile e incerta di Scythe. Pure l'interazione, nel primo è sempre uguale e diluita per tutta la partita, nel secondo ha delle escalation improvvise alternate a periodi praticamente di solitario. Infine Terra Mystica dà, con razza e tessere round, delle indicazioni rigide e precise sulla strategia da seguire, mentre Scythe lascia un po' più mano libera. Capite quindi che, se anche si può parlare di gioco ispiratore, se desiderate un “Terra Mystica con la guerra” non è a Scythe che dovete rivolgervi, perché alla fine i due titoli risultano parecchio differenti.

CONCLUSIONE

Ottimo gioco questo Scythe, non un capolavoro assoluto, ma certamente uno di quelli che non dispiace avere in collezione e che si rigiocano sempre volentieri. Se la Stonemaier Games continuerà su questa strada, chissà, il prossimo potrebbe essere il capolavoro che aspettiamo. 

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