Marco Polo II - Agli Ordini del Khan

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Tascini e Luciani dopo quattro anni tornano a farci ripercorrere la Via della Seta. Ma questa volta faremo meno fatica.

Voto recensore:
7,6

Recensione facente parte del concorso "Gran Fava d'Aronne II - Memorial Mirko Biagi"

La seguente recensione include vari riferimenti al “I Viaggi di Marco Polo”, precursore del titolo in esame, uscito nel 2015 sempre ad opera di Daniele Tascini e Simone Luciani per Hans im Glück.

Il preambolo

Ah, le re-implementazioni, queste maledette. Le idee scarseggiano, trovare una novità degna di nota nel panorama del gioco da tavolo è sempre più una chimera, e allora sempre più spesso si decide che dal cilindro esca il solito coniglio, ma vestito un po' differentemente.

È capitato a molti, penso a Feld con The Speicherstadt divenuto Jorvik, a Ostertag/Drögemüller con Terra Mystica e il suo "seguito" Gaia Project, a Cramer con Glen More, perfino a Knizia con Ra e recentemente con Tigris & Euphrates che ora è ambientato sulle sponde del Fiume Giallo. Senza parlare di Rosenberg che fa da anni giochi in fotocopia o finanche Eklund che deve aver scoperto l'Eldorado in Kickstarter e re-implementa gli stessi giochi a cadenza biennale.

Una delle novità più attese di fine 2019 vede coinvolti in questa opera di "plagio" di loro stessi la coppia Tascini - Luciani, che decide, anche un po' a sorpresa, che è giunto il momento di far tornare Marco Polo a casa da quel di Pechino, dove lo avevamo faticosamente condotto nel primo capitolo. Ecco quindi la re-implementazione, “Marco Polo II - Agli ordini del Kahn”.

La componentistica

Il minimo sindacale direi, nulla che faccia gridare al miracolo, ma neanche dei materiali scadenti. Risorse sagomate (apprezzabilissimo il fatto che quelle che valgono tre unità abbiano una dimensione finalmente congrua rispetto a quelle di valore uno: nel gioco originale si faceva davvero fatica a distinguerle), tabellone standard ben disegnato, ma un po' troppo pieno di cose, tant'è che alla prima partita mi ha un po' "ubriacato"; carte che probabilmente vanno imbustate, tessere sufficientemente spesse per contratti e personaggi.

Il regolamento l'ho trovato chiaro, ma avendo già giocato al primo capitolo partivo avvantaggiato. 

Come si gioca

Da due a quattro giocatori, durata intorno ai novanta minuti, piazzamento dadi, se conoscete il primo capitolo non avrete grosse difficoltà ad apprendere le novità introdotte dal secondo, il sistema di gioco rimane pressoché lo stesso: all'inizio del round si tirano tutti i dadi in proprio possesso, si ottiene una compensazione se la somma dei risultati è inferiore a quindici, quindi a turno il giocatore decide di piazzarne da uno a tre - a seconda dell'azione che vuole eseguire - tenendo presente che in caso di piazzamento multiplo sarà il dado di minor valore a determinare la forza dell'azione.

La maggior parte degli spazi non è esclusiva, quindi se già occupata dai dadi di un altro giocatore, sarà di nuovo il dado piazzato di minor valore a determinare il numero di monete che dovremo pagare per usufruire dell'effetto dello spazio prescelto.

Le azioni principali sempre disponibili sono:

  • viaggiare: tre spazi disponibili, con un dado si pagano due monete e ci si sposta di uno, con due dadi ci si sposta da uno a tre passi, con tre dadi ci si muove fino a sei passi (e si ha la possibilità di piazzare un avamposto supplementare su una città attraversata);
  • acquisire risorse: uno o due dadi necessari con un valore minimo richiesto a seconda del pregio della merce, per accedere a un plateau di dodici possibili scelte, gli spazi più opulenti necessitano esborso di giada (la nuova merce del gioco); 
  • ottenere un sigillo: altra novità; affiliarsi a queste quattro gilde permette di viaggiare via mare o fiume accorciando il percorso tra alcune città (talvolta anche notevolmente); inoltre se "migliorati" forniscono rendite all'inizio di ogni turno; infine determinati obiettivi conferiscono punti vittoria a fine partita se ne abbiamo la versione migliorata;
  • acquisire contratti dalle città che le offrono in cui si abbia un avamposto.

A queste si aggiungono le azioni ad accesso limitato o esclusivo:

  • favore del Kahn: quattro spazi disponibili, va piazzato un dado di valore maggiore o uguale a quello precedente, ricompensa con due cammelli e quattro monete; 
  • due spazi per le carte azione che cambiano ogni round;
  • gli spazi sulle carte azione sulle città grandi in cui abbiamo un avamposto;
  • il "borsellino", che offre una giada, due cammelli o tre monete;

Infine le azioni accessorie: prendere un dado nero (tre cammelli, solo una volta per turno), aumentare o diminuire di un punto il valore di un dado (due cammelli), ritirare un dado (un cammello), completare un contratto (pago risorse per ottenerne monete, punti o bonus una tantum), migliorare un sigillo.

Al solito il nostro obiettivo sarà fare più punti dei nostri avversari, completando contratti, piazzando avamposti, usufruendo al meglio di determinate carte azione e, in aggiunta al primo capitolo, ottimizzare il più possibile il nostro viaggio seminando avamposti in città con simboli diversi perché il set collection derivante ci fornirà punti... potenzialmente tanti punti

I personaggi

Come in "Sulle tracce di Marco Polo" a farci da alter ego sul tabellone saranno sette individui dalle marcate differenze. Come già avvenuto nel primo capitolo, la domanda sorge spontanea: sono bilanciati?

Stabilirlo adesso ha poco senso, servirebbero un gran numero di partite fatte da giocatori diversi per ottenere dei numeri che abbiano un senso statistico.

Tuttavia qui entra in ballo un altro fattore: esasperando il concetto, in Marco Polo non è importante che i personaggi siano bilanciati, perché sono "situazionali". Faccio una breve digressione per spiegarmi meglio.

Specialmente negli ultimi anni, decidere di creare un gioco dotato di una sostanziale componente asimmetrica sembra essere diventata una pratica molto in voga. L'asimmetria pare avere un fascino particolare sul pubblico e prospetta in prima istanza anche una sorta di maggiore longevità del gioco. Tuttavia l'impresa non è banale, servono mesi, meglio anni, di playtest per provare più e più volte le possibili combinazioni e determinare che l'asimmetria non vada a inficiare uno dei dogmi del gioco da tavolo: il bilanciamento. Ecco allora quello che a mio modo di vedere è un vero e proprio "sotterfugio": sarà il setup variabile della mappa a "consigliare" ai giocatori quale sia il personaggio da scegliere (per esempio basti pensare all’operazione fatta con le re-implementazione di Terra Mystica in Gaia Project).

Ora, nel primo capitolo la scelta del personaggio riveste un aspetto chiave, la lettura della mappa al termine dell'intavolamento dà moltissime indicazioni su quale possa essere la miglior strategia da porre in atto e conseguentemente quale sia il personaggio che offre le maggiori garanzie di soddisfarla. Questo quindi risolve il problema alla base, perché se alcuni personaggi che paiono più forti “funzionano” meno a seconda del setup e altri apparentemente più deboli “funzionano” meglio in diverse condizioni, è difficile poter sostenere che il gioco sia sbilanciato. E la discrimine del saper scegliere il personaggio giusto è strettamente legata al fatto di conoscere il gioco.

In questo secondo capitolo il gioco, come approfondirò dopo, si allarga, le possibilità aumentano, entrano in scena fattori non determinabili a inizio partita e ciò rende la scelta del personaggio meno vincolata alla variabilità data dal setup, bensì funzionale alle caratteristiche uniche di quel determinato alter-ego su mappa. Ed è qui che secondo me lo squilibrio tra i "poteri" potrebbe  nel medio periodo più facilmente far emergere un problema di sbilanciamento.

Il mio parere

Lo dico subito a scanso di dubbi: Marco Polo II è un bel gioco. Ma, e qui entrano in ballo delle componenti puramente soggettive, per me non all'altezza dell'originale. Questione di gusti quindi, chi cerca un gioco di stampo tedesco ben architettato, appagante e con un’interazione leggermente più spinta di quella dei classici con piazzamento lavoratori non avrà rimpianti acquistando questo titolo.

Però ci sono due elementi, che ritengo essere assolutamente oggettivi, che fanno, a me, prediligere l’originale: "Agli Ordini del Khan" è contemporaneamente un gioco "più largo" (o "meno stretto", fate voi) e più casuale.

La "larghezza"

Nel primo Marco Polo viaggiare era davvero ostico: richiedeva sempre due dadi (più eventuali monete se non eri il primo a farlo nel round): certo, lo potevi fare anche tre volte in un solo round (utilizzando dadi neri, completando un contratto che offrisse il viaggio come bonus o magari una carta azione), ma mediamente si viaggiava una volta per turno, quindi dovevi ingegnarti perché quell'azione non poteva essere sprecata quando serviva assolutamente, anche la tempistica diveniva fondamentale (viaggio subito e mi precludo di essere il primo nel round successivo, o posso aspettare?).

Qui invece si hanno tre spazi, più i contratti e le carte (sempre che escano, certo, ma valeva anche prima), mediamente farò almeno due viaggi per round, ma potenzialmente ne potrò fare anche di più, senza grosse difficoltà se decido che è quello che mi serve in quel determinato round. Le vie di comunicazione sono più diffuse e permettono anche i viaggi "in verticale", alcune certo richiedono i "sigilli" delle gilde, ma prendere questi sigilli fornisce anche giada, la nuova risorsa che permette, oltre a ottenere più merci (o merci migliori) al mercato - ora variabile - di essere usata come jolly al posto di cammelli e monete (non che convenga, ma in caso di necessità). 

Ma perché queste agevolazioni negli spostamenti? Perché ogni singolo aspetto del gioco è legato a questa azione: ti permette di prendere contratti (e avere più scelta quando li prendi con l'azione base), di piazzare avamposti, di ottenere nuove azioni, di avere delle rendite, di ampliare il tuo set collection. Insomma, scordatevi di puntare unicamente su una strategia "contrattocentrica", qui non paga. E questo porta a un'altra conseguenza: a meno che si sia giocato proprio male, si riuscirà quasi sempre a fare qualcosa che "va bene lo stesso". Insomma, se il "piano A" fallisce, c'è sempre il piano "B", ma anche il piano "C"... e se non c'è più nessun piano, non va bene, ma posso accontentarmi.

Anche il mercato è più accessibile. Laddove prima il valore del dado definiva la quantità di merci che ti portavi a casa (ma nel caso dell'oro, di dadi te ne servivano tre e della seta due), qui determina i mercati a cui hai accesso (si spende sempre un solo dado), che ti offrono ciascuno quattro scelte distinte per round (due delle quali selezionabili solo elargendo giada).

Per finire ci sono due nuovi spazi base per le carte azione, esclusivi, che cambiano di round in round e tre città che offrono un doppio spazio per ottenere merci/cammelli/monete che vanno in combo con eventuali sigilli "migliorati".

Convertendo brutalmente in numeri queste sensazioni, si scopre che ora abbiamo tredici spazi (due esclusivi) + dodici (potenziali) in cui collocare i dadi, rispetto ai nove più nove precedenti.
Insomma, difficile davvero rimanere "incagliati".

La casualità

A pensarci bene, nel primo capitolo l'unico elemento randomico (si certo, sempre i dadi devo tirare all'inizio, ma ricordate che se fate meno di quindici avete una compensazione, anche in cammelli che vi permettono di ritirare dadi), era l'uscita dei contratti di round in round, oltre a quello che pescavi a caso se ottenuto come bonus di un altro contratto o per rendita del personaggio o bonus città. Tutto il resto era noto fin dall'inizio.

In Marco Polo 2 invece ci sono più elementi che aumentano l'impatto della "casualità", pur non rendendolo un gioco prono a una problematica di questo tipo:

  • i contratti sono accessibili arrivando in una città o ottenendoli tramite l'azione base se si hanno avamposti in città che li offrono: una volta scelto/i quali prendere, il refill viene eseguito a fine del proprio turno, quindi gli altri giocatori potrebbero averne accesso da subito;
  • il mercato cambia di round in round, è un problema relativo visto che si ha modo di vedere quale sarà l'offerta per il turno futuro e comunque dopo qualche partita sai bene cosa aspettarti (ma non precisamente quando, cosa che non avveniva con mercato "statico" precedente);
  • le due carte azione che cambiano ogni round. Ecco, questo mi è piaciuto davvero poco, introducono un aspetto completamente aleatorio di cui un gioco del genere non aveva bisogno a mio avviso. L'uscita di una carta specifica può davvero fare la differenza in determinati casi ed è purtroppo totalmente imprevedibile. Solo per questo cercare di essere primo di round potrebbe essere una gran buona idea in Marco Polo 2.

Un amico mi ha fatto notare che si tratta comunque di "input randomness"... per farla breve, sempre se ho capito, una componente apparsa in maniera casuale il cui effetto è però deterministico e noto al giocatore prima di scegliere se eseguire tale azione; si contrappone a “output randomness” in cui invece il risultato della scelta di quell’azione è noto solo in seguito – pensiamo al classico lancio di dadi in un gioco tipo Eldritch Horror o molti altri.

Comunque la si voglia vedere, la declinazione della casualità in questo "viaggio di ritorno" è sostanzialmente più marcata.

La conclusione

Ci sono certamente aspetti che ho tralasciato e come già detto in precedenza Marco Polo II - Agli ordini del Kahn è un bel gioco. Per il tipo di giocatore che sono io, preferisco il primo capitolo, perché lì trovo davvero un gioco spietato e difficile da "risolvere", in cui ogni decisione ha un peso decisivo e ogni errore si paga, spesso a caro prezzo. Intendiamoci, anche qui nessuno ti regala nulla, ma lo trovo un prodotto meno “elegante” del precedente, in cui lo spettro delle possibilità si ampliano senza sconfinare nell’insalata di punti di “feldiana” memoria, ma lasciandone una sorta di retrogusto.

Tuttavia lo gioco sempre volentieri, e lo tengo in collezione vicino all’altro proprio perché, nonostante le similitudini, la sensazione è diversa e comunque soddisfacente.

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Commenti

Bella recensione, mi trovo in linea con quanto hai riportato.

Bello. L'ho letto con piacere. Felice possessore del fratello "maggiore" ho letto con interesse i suoi contenuti proprio perché curioso di capire quali siano le differenze. In questo caso però non mi sembra sussistano diversità tali nelle meccaniche da giustificarne un acquisto per provare un altro feeling nel giocare a Marco Polo.

Tra l'altro mi sovviene una riflessione: ma non è che i vari autori tendano a reimplementare i loro giochi semplificandoli perché più "vendibili"? 

ottima recensione che spiega anche bene i motivi della preferenza. Io sono più in linea ocn la recensione di Rosengald: https://www.goblins.net/recensioni/marco-polo-kills-again-space
Tra i due, alla fine ho tenuto proprio il secondo: i personaggi mi sono parsi più interessanti e meno scontati, gli elementi aleatori come il mercato hanno comunque un buon margine di prevedibilità (si vede già la tessera del round successivo) e soprattutto tutta la struttura di gioco è più legata e coerente, essendo vincolata al viaggio. In questo senso penso che la sensazione di larghezza sia più apparente che sostanziale: viaggi di più, ma solo perché tutto quello che fai, contratti compresi, ha un legame col viaggio. Ci sono anche vincoli maggiori, come i sigilli e in ogni caso completare al meglio i propri obiettivi non è semplice, anche perché vanno incrociati con il raccogliere più stemmi possibile durante gli spostamenti. 

Insomma, secondo me questa reimplementazione è un'ottima rifinitura del primo prodotto e trovo il lavoro di limatura fatto azzeccato.

A quanto pare questa è stata una scelta dell'editore.

Comunque Pol, per allacciarmi alla tua riflessione, i 2 giochi sono solo parzialmente differenti, ma in effetti restituiscono sensazioni diverse (un po' come Caverna ed Agricola per intenderci). Io mi chiedo sempre: con tutto ciò che offre il mercato attuale, vale la pena avere giochi così simili in collezione?

Scrivo questo... e poi ho Terra Mystica e Gaia Project sul mio scaffale. :)

odlos scrive:

A quanto pare questa è stata una scelta dell'editore.

Sì, ma gli autori sono stati coinvolti e non è che alla HiG abbiano sviluppatori dilettanti. 
Tra Agricola e Caverna, per me vince sempre Agricola (qui: https://www.goblins.net/articoli/agricola-vs-caverna), mentre tra Terra Mystica a GP, pur riconoscendo a GP dei pregi tecnici probabilmente superiori, alla fine preferisco sempre giocare a Terra Mystica. Ragion per cui ho rivenduto sia Caverna, che Gaia Project che Marco Polo I, perché alla fine sono giochi che danno sensazioni analoghe e ho preferito tenere gli altri (così come ho tenuto Brass Birmingham e venduto Lancashire). 
Quindi per me no: se non a scopo collezionistico o per affezione personale, non ha senso avere entrambi.

Bella recensione, anche se io sono più d'accordo con Agzaroth in termini di preferenza, ma è ovvio che si tratta di una preferenza soggettiva. Quello che mi piace di più di questo secondo capitolo è che tutto è più legato al viaggio e quindi lo trovo più coerente. Nel primo capitolo, per me, i contratti erano un elemento veramente slegato dal tema del gioco. Quì è tutto più integrato nel viaggio. E' vero che il gioco sia un filo più largo. Ma questa minore strettezza è dovuta al fatto che lo sviluppo del gioco, come già detto, è strettamente legato all'azione di viaggiare, che quindi deve essere più accessibile.

Io preferisco questo secondo capitolo, ma i due giochi sono molto simili. Non avevo il primo (ma lo giocavo da un amico), ma non terrei entrambi i giochi in collezione. 

Sì, da quanto ho capito però l'idea è stata degli editori, stavo rispondendo a Poldeold.

 

Bella recensione, e mi trovo d'accordo su TUTTO!

Ovvio poi che dipende dai gusti. A me piacciono i giochi stretti, dunque non posso non preferire Agricola e Marco Polo 1... idem per Birmingham.

Invece, preferisco Gaia Project per una questione di ambientazione e di coerenza delle meccaniche: ancor prima che uscisse l'erede, faticavo ad apprezzare l'accozzaglia fantasy-kitch di fachiri, streghe, nani, ballerine e ingegneri (!) nonché l'orrida ascesa sui culti, slegata da tutto... 

Gusti, qui più che altrove.

Grazie a tutti per l'apprezzamento! Come avete giustamente sottolineato (e spero di averlo fatto anche io nella recensione) la preferenza al primo o secondo capitolo è una questione puramente soggettiva, i giochi sono entrambi validi. Per fare un altro esempio, io preferisco anche Barrage liscio, senza espansione, proprio perché rimane più stretto. E non perché sia un grande giocatore, tutt'altro, vengo soventemente piallato :-)

Poldeold scrive:

Tra l'altro mi sovviene una riflessione: ma non è che i vari autori tendano a reimplementare i loro giochi semplificandoli perché più "vendibili"? 

Ho anche io questo sospetto. L'importante è che in questo snellimento la qualità del gioco non ne risenta.

Agzaroth scrive:

Io sono più in linea con la recensione di Rosengald [...]

Ma anche Rosengald mi sembrava di aver capito continuasse a preferire il primo. O intendi proprio come impostazione/cifra della recensione? Chiedo in ottica "miglioramento", non sia mai che l'anno prossimo il buon "ciabattino" mi chieda di farne un'altra per la terza edizione del contest...

 

bella rece...ma anch'io sono più inlinea con quella di rosengald...

come giocatore, preferisco di gran lunga i giochi stretti (tutta la vita agricola...) ma non sono d'accordo che questo marco polo 2.0 sia più largo. il primo mi era piaciuto molto, ma questo mi sembra migliore: è vero si fanno più punti, ma questo non vuol dire automaticamente che il gioco sia più "largo". provo a spiegarmi: se nel primo capitolo viaggiare necessitava uno sforzo di programmazione, qui lo stesso sforzo è necessario a far si che la suddetta azione sia realmente utile. l'integrazione con l'azione dei contratti, le rendite collacate in posizioni più interessanti e un maggior numero di possilità strategiche per me rendono questo sencondo  più difficile da giocare veramente bene. contro un principiante non c'è spesa, puoi arrivare a doppiarlo come punti serenamente, ma giocandolo in maniera "pro" le partite mi risultano più combattute. lo trovo più strategico, con più opzioni tra cui scegliere che non sono tutte corette e non premiano alla stessa maniera. la partita va costruita con impegno e il motore va portato a regime più in fretta possibile, dove nel primo in realtà questa cosa avveniva sempre e soltanto nell'ultimo turno, rendendo le partite molto simili tra loro. inoltre, il peso dei dadi si fa sentire ancora meno. difficile sostenere che si è perso per colpa di un alea ostile. ho anche apprezzato la maggiore coesione delle diverse azioni, che nel viaggio hanno il loro punto di legatura (i contratti che si prendono solo dove hai le stazioni commerciali, l'idea dei sigilli di gilda...). in definitiva per me questo è superiore ed è da almeno un 8 pieno. ma, per fortuna,  molto banalmente ognuno ai suoi gusti...

Bella recensione, io non sono d'accordo con Rosengald e non lo sono mai stato... 

Comunque io tendo a preferire il primo ma l'influenza del fattore affettivo è importante, sicuramente Marco Polo 2 è un titolo più da giocatori 

kopalecor scrive:

Agzaroth scrive:

 

Io sono più in linea con la recensione di Rosengald [...]

 

Ma anche Rosengald mi sembrava di aver capito continuasse a preferire il primo. O intendi proprio come impostazione/cifra della recensione? Chiedo in ottica "miglioramento", non sia mai che l'anno prossimo il buon "ciabattino" mi chieda di farne un'altra per la terza edizione del contest...

no, no, non per com'è scritta, trovo molto ben scritta anche la tua. Dicevo solo che il gap tra primo e secondo è più "stretto" per Rosengald (per me lo stesso, anche se ribaltato)

Complimenti per l'ottima recensione. Chiara e scorrevole.

Volevo poi chiederti un parere (a te come a chiunque voglia rispondere) proprio sull'argomento dei giochi "stretti": pensi che il continuo "allagarsi" dei giochi, probabilmente per favorire le vendite, abbia inciso sulla vittoria di Barrage in quanto tornato un pochino alla origini sotto questo aspetto? Nel senso che mancava ai giocatori un gioco "stretto" che esaltasse determinate sensazioni al tavolo e ciò ha contributo a sbaragliare la concorrenza. Fermo restando che Barrage è un capolavoro.  

Dico questo perchè sempre più spesso mi capita di leggere di persone che preferiscono i giochi stretti (io sono fra questi) e ogni tanto mi sembra che il panorama ludico attuale ne produca pochi rispetto al passato (magari è solo una sensazione, non saprei).

glitcher scrive:
...lo trovo più strategico, con più opzioni tra cui scegliere che non sono tutte corette e non premiano alla stessa maniera. la partita va costruita con impegno e il motore va portato a regime più in fretta possibile, dove nel primo in realtà questa cosa avveniva sempre e soltanto nell'ultimo turno, rendendo le partite molto simili tra loro.

Permettimi di dissentire su quest'ultima affermazione, gli elementi variabili del primo sono già sufficienti a garantire un'invidiabile longevità, io mi sto stufando adesso dopo 80 partite o forse qualcosa in più.

Io ho apprezzato particolarmente la recensione perché ha sottolineato 2 cose che reputo verissime:

1) Non si sentiva l'esigenza di elementi che si aggiornano di turno in turno (2 azioni e il mercato)

2) I personaggi sono meno situazionali, non ho l'esperienza per esprimermi sul bilanciamento, ma ho il timore che non sia così ottimale (e lo dico con la piena consapevolezza che in questi giochi non ci si deve aspettare il bilanciamento perfetto).

Comunque, era validissima anche la recensione di Rosengald, anche se forse ha espresso più fiducia sul bilanciamento dei personaggi.

PS Anche io non vedo un abisso tra i 2 giochi, come nota io gli do attorno all'8... per ora, con la speranza che le prime sensazioni sui personaggi non siano corrette.

glitcher scrive:

come giocatore, preferisco di gran lunga i giochi stretti (tutta la vita agricola...) ma non sono d'accordo che questo marco polo 2.0 sia più largo. il primo mi era piaciuto molto, ma questo mi sembra migliore: è vero si fanno più punti, ma questo non vuol dire automaticamente che il gioco sia più "largo". provo a spiegarmi: se nel primo capitolo viaggiare necessitava uno sforzo di programmazione, qui lo stesso sforzo è necessario a far si che la suddetta azione sia realmente utile. l'integrazione con l'azione dei contratti, le rendite collacate in posizioni più interessanti e un maggior numero di possilità strategiche per me rendono questo sencondo  più difficile da giocare veramente bene. contro un principiante non c'è spesa, puoi arrivare a doppiarlo come punti serenamente, ma giocandolo in maniera "pro" le partite mi risultano più combattute. lo trovo più strategico, con più opzioni tra cui scegliere che non sono tutte corette e non premiano alla stessa maniera. la partita va costruita con impegno e il motore va portato a regime più in fretta possibile, dove nel primo in realtà questa cosa avveniva sempre e soltanto nell'ultimo turno, rendendo le partite molto simili tra loro. inoltre, il peso dei dadi si fa sentire ancora meno. difficile sostenere che si è perso per colpa di un alea ostile. ho anche apprezzato la maggiore coesione delle diverse azioni, che nel viaggio hanno il loro punto di legatura (i contratti che si prendono solo dove hai le stazioni commerciali, l'idea dei sigilli di gilda...). in definitiva per me questo è superiore ed è da almeno un 8 pieno. ma, per fortuna,  molto banalmente ognuno ai suoi gusti...

Ciao e grazie per l'apprezzamento e per il commento. Sottolineo solo che non è il fatto che "si fanno più punti" che mi fa ritenere che il gioco sia più largo, ma semplicemente che sia tale perchè è più difficile "chiudere" l'avversario forzandolo ad una mossa più dispendiosa o comunque meno soddisfacente. Cosa che può avvenire anche in questo secondo capitolo, ma, dalla mia esperienza, ho notato che accade, ma accade meno spesso.

Anche a proposito dell'alea, non considero il gioco "aleatorio", un giocatore forte prevarrà sempre su uno medio, o almeno nel 99% dei casi. Dico solo che in questo secondo capitolo ci sono delle variabili che introducono elementi in parte prevedibili (al mercato so che quella determinata tessera uscirà, a meno che non sia proprio quella esclusa nel setup) ed in parte meno (le carte nei due spazi azione che cambiano ogni turno). Ma non voglio certo far passare il concetto che sia un gioco in cui prevalga l'alea rispetto alla strategia, se emerge questo da ciò che ho scritto me ne scuso.

Rosengald scrive:

sicuramente Marco Polo 2 è un titolo più da giocatori 

Io personalmente non la vedo così, il fatto che il ventaglio strategico si amplifichi per via dell'aumentare delle scelte possibili (senza eccedere) per me non equivale a rendere un titolo "più da giocatori" (tra l'altro non sto dicendo che tu intenda questo, sto ragionando tra me e me). Sicuramente, come diceva Agzaroth qui sopra, ma anche glitcher, queste scelte vanno incastrate. Tuttavia credo che il primo capitolo rimanga un titolo più spietato e ugualmente "da giocatori". Proprio per questo ho sottolineato che io li tengo entrambi in collezione, proprio perchè pur essendo simili mi lasciano comunque una sensazione differente.

Agzaroth scrive:

Dicevo solo che il gap tra primo e secondo è più "stretto" per Rosengald (per me lo stesso, anche se ribaltato)

Chiaro adesso, grazie!

Zakkettone scrive:

Volevo poi chiederti un parere (a te come a chiunque voglia rispondere) proprio sull'argomento dei giochi "stretti": pensi che il continuo "allagarsi" dei giochi, probabilmente per favorire le vendite, abbia inciso sulla vittoria di Barrage in quanto tornato un pochino alla origini sotto questo aspetto?

Grazie per l'apprezzamento anche a te! Mah, qui probabilmente dovrebbe risponderti qualcuno di più autorevole del sottoscritto. Di certo, come dici, il mercato chiede per la maggior parte giochi più "accessibili" e con "accessibili" non intendo che non possano essere ugualmente dei gran bei giochi. Ma proprio per questo ritengo che la vittoria di Barrage sia nel Magnifico che nello "Scelto dai Goblin" sia molto significativa sulla bontà del titolo. Non penso che abbia vinto perchè è un gioco stretto, penso che abbia vinto perchè è un gioco bello.

odlos scrive:

2) I personaggi sono meno situazionali, non ho l'esperienza per esprimermi sul bilanciamento, ma ho il timore che non sia così ottimale (e lo dico con la piena consapevolezza che in questi giochi non ci si deve aspettare il bilanciamento perfetto).

Ciao Odios e grazie anche a te! Mi fa piacere che tu abbia sottolineato questo aspetto, perchè quello sui personaggi è un paragrafo che al momento in cui ho finito di scrivere la recensione non sapevo se lasciare o meno, perchè è davvero una "prima impressione" ed è legata proprio al fatto che avendo più strade da percorrere rispetto al primo capitolo, questo possa portare sui grandi (ma forse neanche troppo?) numeri ad una maggiore (e determinante) incidenza delle caratteristiche del personaggio. Ma ecco, come dicevo, è una sorta di "intuizione", non è un "dato di fatto".

 

Grazie per la recensione. Ormai pero' ho il "vecchio" e me lo tengo. Ci sono affezionata :-) quindi nessuna reimplentazione per me...anche perche', quando KS riparte, mi attende il salasso Lockdown

 

Molto umilmente pongo la domanda: Ma chi ne sentiva il bisogno?

Molto umilmente pongo la domanda: Ma chi ne sentiva il bisogno?

Io. A me il primo non era piaciuto granché, nonostante avessi apprezzato la meccanica dei dadi, mentre questo mi sembra un gioco più coerente per come sono strutturati viaggi e contratti. 

Altrettanto umilmente: se ne sentiva il bisogno più di altri 200 giochi-fotocopia (ma con un titolo originale) che escono ogni anno.

Io non vedo l'ora di provarlo, al primo ci ho fatto solo un paio di partite e lo conosco superficialmente, ma altrettanto superficialmente credo che una rivisitazione che valorizza viaggi e topografia per i miei gusti mi fa solo che piacere.

Grazie della esaustiva recensione e comunque, tecnicamente, ben fatta!

ma l’espansione di Marco Polo 1 davvero nessuno l’ha mai provata? Magari il 2 è la summa semplificata dell'1 + espansione e non lo sa nessuno...??‍♂️ 

volevo citare ma mi incasino sempre e ricorro al vecchio copia/incolla...

"Anche a proposito dell'alea, non considero il gioco "aleatorio", un giocatore forte prevarrà sempre su uno medio, o almeno nel 99% dei casi."

scusa non sono stato chiaro: era una considerazione più basata sulla mia esperienza di gioco che sul tuo scritto; al primo marco polo credo di aver ampiamente sorpassato il centinaio di partite e mi è capitato spesso di mandarle in vacca all'ultimo turno per un tiro a somma 15 ...la stessa senazione l' ho avvertita meno in questa riproposizione: con all'attivo molte meno partite, chiaro, quindi magari è solo una prima impressione, ma sta cosa mi cambia radicalmente il modo di affrontare la partita. lo trovo meno "leggero", un pò più bruciacervello, il che può piacere o no.

il fatto che si facciano poi più o meno punti non incide sulla "strettezza" del gioco neanche per me, come non definisce se sia o meno una point sald. per me un gioco stretto lo hai davanti quando per realizzare la strategia che hai mente sei "costretto" a creare una serie di passaggi che possono esserti preclusi dal gioco degli avversari, dovendo quindi prevedere strade alternative e rinunce più o meno sofferte...questo lo fa foese un pelo meno del primo che però, per me peccava proprio in questo. mi spiego meglio: mi piace agricola (per citare uno stretto per eccellenza) perchè ti constringe a costruire una partita sia strategice che tattica (dove per strategica intendo una visione complessiva della partita, costruita attorno alle carte che hai draftato, e per tattica il doverla modificare per le successive mosse degli avversari). quando alla fine fai le mosse finali raccogli ciò che al livello di punteggio hai già costruito se le tue "contromosse" sono state efficaci: molto spesso non ha più importanza cosa fai, perchè i punti sono gli stessi; quelli che hai costruito in partita: per me, uno tra i migliori bilanciamenti di questi due aspetti che ha visto il mio tavolo. nel primo MP, vuoi per l'uso dei dadi, vuoi per un impostazione di gioco più light, la (mia personale) sensazione è che prevelga l'aspetto tattico, un approccio per me meno da gamer. questo secondo capitolo mi pare corregga un pò (e anche più di un pò) il tiro verso una strategia più costruita, quindi per me è superiore, ma non di molto perchè anche il primo è un gran bel gioco; li ho tuttti e due e vendo raramente i giochi che ho giocato così a lungo ma la tentazione c'è...sullo stretto/largo...secondo me è un argomento interessante, mi piacerebbe leggere le opinioni di chi ha più esperienza di me... 

un saluto a tutti

 

Dig scrive:

Grazie della esaustiva recensione e comunque, tecnicamente, ben fatta!

ma l’espansione di Marco Polo 1 davvero nessuno l’ha mai provata? Magari il 2 è la summa semplificata dell'1 + espansione e non lo sa nessuno...??‍♂️ 

L'espansione Agents of Venice è qualcosa di trascurabile e non ha nulla a che fare con le modifiche applicate nel secondo capitolo (a mio parere aggiunge giusto qualche personaggio interessante, dei moduli in sé non se ne sentiva l'esigenza, in particolare la plancia di Venezia, necessaria per il 5o giocatore, va a stravolgere il gioco).

glitcher scrive:

scusa non sono stato chiaro: era una considerazione più basata sulla mia esperienza di gioco che sul tuo scritto; al primo marco polo credo di aver ampiamente sorpassato il centinaio di partite e mi è capitato spesso di mandarle in vacca all'ultimo turno per un tiro a somma 15 ...la stessa senazione l' ho avvertita meno in questa riproposizione: con all'attivo molte meno partite, chiaro, quindi magari è solo una prima impressione, ma sta cosa mi cambia radicalmente il modo di affrontare la partita. lo trovo meno "leggero", un pò più bruciacervello, il che può piacere o no.

Considerando quanto hai scritto in precedenza, concedimi una battuta, non è evidente che Marco Polo, nonostante "le partite molto simili tra loro", abbia visto il tavolo in più di 100 occasioni.

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