Meccaniche e affini: piazzamento lavoratori

men at work

Sesto capitolo di una serie di articoli che analizza le meccaniche di gioco, sia in generale che approfondendo con i vari titoli che le hanno declinate in modo più rappresentativo. 

Approfondimenti
Giochi

Dalla Goblinpedia, prendiamo la definizione di piazzamento lavoratori:

Meccanica di gioco che richiede ai giocatori di svolgere azioni individuali scelte da una riserva comune. In un dato round, la scelta è fatta un giocatore alla volta in ordine di turno, fino a che tutti hanno avuto la possibilità di scegliere. C'è di solito un numero massimo di volte in cui è possibile scegliere una data azione. Una volta raggiunto tale limite, l'azione non può più essere scelta per quel dato round o finché non viene nuovamente liberata. Per cui non tutte le azioni possono essere selezionate da tutti i giocatori in un dato round e si ha un meccanismo di blocco da parte di chi piazza per primo rispetto a chi viene dopo.
Le azioni sono comunemente selezionate tramite il piazzamento di pezzi sulle stesse. Ogni giocatore ne ha un numero limitato e, tematicamente, questi pezzi rappresentano di solito – ma non necessariamente – i suoi lavoratori.
Riassumendo i giocatori piazzano lavoratori per selezionare una delle azioni disponibili. 

Il piazzamento lavoratori è una delle meccaniche più sfruttate nei giochi da tavolo, per lo meno in ambito gestionale. Probabilmente è dovuto al fatto che la meccanica offre diversi vantaggi:

  • linearità di gioco. Selezionare una singola azione ed eseguirla garantisce un controllo turno per turno di quello che si fa, col tempo anche di pensare alle mosse successive mentre agiscono gli altri; 
  • linearità di progettazione. Progettare tante azione concatenate l'una con l'altra, con cui ottenere risorse e trasformarle è probabilmente uno dei sistemi più semplici per progettare un gioco; 
  • minimi tempi di attesa. Se i turni si susseguono col piazzamento di un unico lavoratore, si ottiene un buon ritmo di gioco, senza tempi morti;
  • Bus: copertina
    Bus
    gratificazione immediata. Ottenere subito qualcosa e reimpiegarlo al turno successivo dà una bella sensazione di continuo progresso ed evoluzione alla propria partita; 
  • buona interazione. Il tipo di interazione indiretta che si sviluppa nei piazzamento lavoratori in cui ogni spazio è esclusivo è generalmente alta e contribuisce a creare la giusta tensione al tavolo; 
  • possibilità di “piano B”. Generalmente questi giochi prevedono una o più azioni di ripiego, libere, non soggette al vincolo di esclusività, meno potenti di quelle standard ma comunque in grado di fornire qualcosa al giocatore che ha visto occupare gli spazi per lui più appetibili;
  • buona integrazione di strategia e tattica. Di per sé il sistema garantisce un noto numero e tipo di azioni su cui basare una strategia a lungo termine e al contempo fornisce incertezza tattica per la presenza degli altri giocatori. 

Com'è stata declinata questa meccanica nel tempo?

Keydom, gioco di Richard Breese del 1998, è generalmente additato come il primo gioco a sfruttare questa meccanica. Viene poi rieditato come Aladdin's Dragons, con una diversa ambientazione. Qui i “lavoratori” sono otto dischi di valore compreso tra uno e nove (con il tre mancante). Al proprio turno il giocatore ne piazza uno coperto su uno spazio azione e si va avanti così fino a che non sono stati piazzati tutti; lo stesso giocatore può piazzare più di un disco sullo stesso spazio, fino ad un massimo di cinque. Poi vengono tutti scoperti, i giocatori sommano il valore dei propri dischi sullo stesso spazio e chi ha il totale più alto esegue l'azione (o i totali, dipende dallo spazio interessato).

Il gioco di per sé non è nulla di che e noterete che in realtà questo “piazzamento lavoratori” assomiglia di più ad un'asta cieca, mancando l'esclusività nel piazzamento e dipendendo l'azione finale dal valore dei dischi e non dall'azione di piazzamento stessa. L'idea però di piazzare una cosa a turno su un'azione e proseguire così in senso orario c'è.

Copertina di Caylus
Caylus
Nel 1999, appena un anno dopo – ma in realtà il gioco circola già da un po', tanto da contendere a Keydom la palma di “primo piazzamento lavoratori” - esce Bus della Splotter Spellen, una piccola casa editrice olandese che autoproduce i giochi di quelli che ben presto sarebbero diventati un punto di riferimento per tutti i giocatori più scafati: Jeroen Doumen e Joris Wiersinga. Bus utilizza i classici spazi azione, per cui uno spazio occupato non è più agibile da nessun altro, ma la sua particolarità, che ancor oggi lo rende un gioco unico, è che il pool di lavoratori a disposizione di un giocatore è limitato per tutta la partita. Ciascuno dispone infatti di venti cubi e in ogni round può piazzarne quanti ne vuole (minimo due), fino all'esaurimento delle azioni. Una volta piazzato, però, il cubo è perso per sempre. Si potrebbe quindi arrivare in fondo alla partita senza più lavoratori, mentre gli altri ne hanno ancora da utilizzare, con ovvie conseguenze negative. Occorre quindi non sprecare nemmeno una mossa, pianificando con attenzione presente e futuro, con un occhio costantemente sugli avversari. 

In questo caso, rispetto a Keydom, la struttura tipica del piazzamento lavoratori è già più rispettata, con spazi esclusivi e corrispondenza tra piazzamento ed azione eseguita. Da notare che, in entrambi i casi, i dischi/cubi non vengono mai chiamati lavoratori. Non impersonano idealmente lavoranti al servizio del giocatore, ma sono semplici pedine piazzate sugli spazi azione con uno scopo. 

La grande notorietà della meccanica si deve però a Caylus, del 2005. Qui i lavoratori sono veri braccianti, al servizio di un capomastro (il giocatore) e vengono piazzati su edifici in cui eseguono un qualche lavoro, ricavandone benefici. Assistiamo quindi alla “personificazione” delle pedine e il sistema di piazzamento è esclusivo, come in Bus. Sempre come in bus, la fase di piazzamento avviene tutta assieme ed è seguita da una seconda fase di risoluzione, in cui gli edifici vengono attivati in ordine, procedendo dal castello verso valle. In fase di piazzamento i giocatori dovranno quindi stare attenti a quando riceveranno le risorse desiderate, perché potrebbero trovarsi a scegliere distrattamente un'azione i cui requisiti sono risolti e ottenuti solo dopo. 

Questo sistema “a cascata” di risolvere gli effetti c'è in altri due piazzamento lavoratori molto quotati e famosi. Il primo è Age of Empires III (2007), rieditato poi ultimamente in versione lusso tramite Kickstarter come Empires: Age of Discovery (2015). Qui troviamo anche altre tre novità: la prima è che un paio di spazi azione sono liberi, ovvero ci possono stare quanti lavoratori si vuole; la seconda che c'è un'interazione diretta tra i giocatori, con le pedine che non solo si rubano le azioni, ma si sparano e si ammazzano a vicenda; la terza che differenti tipi di lavoratori hanno vantaggi su diverse caselle.

Il secondo è Specie Dominanti (2010) che, come già Age of Discovery, affianca il controllo territorio (qui ottenuto con un sistema di doppie maggioranze) al piazzamento lavoratori. Le pedine qui non hanno abilità speciali, ma ciascuna razza ha un vantaggio peculiare.

Se con Age of Discovery abbiamo introdotto i lavoratori di diversa efficacia, occorre dire che in realtà li abbiamo già con Keydom: solo quelli valevano allo stesso modo in tutti gli spazi del tabellone, mentre in Age of Discovery tali pedine fanno scattare la loro abilità solo in posizioni precise, risultando quindi più specializzati e strategici.

Altri giochi simili in cui il lavoratore cambia efficacia sono: Belfort (2011), in cui nani, elfi e gnomi hanno funzioni e spazi specifici di attivazione; Trickerion (2015), in cui ogni lavoratore dà un vantaggio e ha un'efficacia; Lorenzo il Magnifico (2016), in cui la forza dei diversi lavoratori viene decisa di round in round con un tiro di dadi; il recente Il Padrino (2017), in cui alcuni spazi azione ospitano esclusivamente picciotti e altri i boss. 

Questi ultimi quattro citati hanno anche un'altra cosa in comune, di cui non abbiamo ancora parlato e che ci consente di tirare in ballo Agricola (2007), ovvero uno dei più famosi e apprezzati giochi di piazzamento lavoratori di sempre - nell'olimpo della categoria assieme a Caylus e pochi altri. Parlo del fatto che l'azione venga eseguita immediatamente dopo il piazzamento. Non c'è quindi una doppia fase in cui prima tutti piazzano, poi tutti eseguono secondo un ordine precostituito, ma i due aspetti sono fusi assieme, contemporanei.

In genere questo espediente consente di salvare un po' di tempo, perché non si deve “pensare due volte”: in Caylus o Age of Empires o Specie Dominanti può capitare che l'azione che si era pianificato in precedenza non sia più così remunerativa o comunque sia necessario un aggiustamento e, quindi, c'è una nuova fase di ragionamento e riprogrammazione. Inoltre esalta un po' la componente tattica, dando subito disponibili al giocatore delle risorse da impiegare nelle azioni del turno in corso, a scapito della componente strategica (che comunque in Agricola rimane abbondante, grazie stavolta alle carte).

Copertina scatola di Agricola
Agricola
Stone Age (2008) porta il piazzamento lavoratori alla portata dei neofiti, creando attorno ad esso un gioco semplice, intuitivo ma per nulla banale, in cui gli spazi azione scalano a seconda dei partecipanti e più di un lavoratore può essere piazzato contemporaneamente (nello stesso turno) in una singola azione, per ottenere più risorse. Stone Age rimane ancora oggi uno dei giochi ideali con cui far iniziare chi si avvicina, magari senza troppa convinzione, al gioco da tavolo. 

Questa idea di mettere più di un lavoratore in contemporanea sullo stesso spazio viene implementata anche da giochi successivi, in diversi modi. In Coal Baron (2013) è possibile eseguire un'azione anche se occupata, piazzando semplicemente un lavoratore in più del giocatore precedente. Il semplicemente si riferisce solo al meccanismo: spendere una pedina aggiuntiva per il medesimo beneficio è una decisione difficile e ciò dà due vantaggi: aggiunge un livello di profondità al gioco e rende meno frustrante il sistema, eliminando l'esclusività del piazzamento; di contro rende meno cattiva – seppur presente – l'interazione tra i giocatori. 

Similmente, in Keyflower (2012) è possibile eseguire un'azione già occupata su una tessera, pagando un meeple in più, fino ad un massimo di tre - ma con l'opzione di metterne il numero massimo già al primo piazzamento, se si vuole a tutti i costi evitare che altri la eseguano.

Anche Energy Empire (2016) impiega lo stesso sistema di Coal Baron, ma stavolta la moneta aggiuntiva da pagare sono i segnalini energia, associati in numero sempre crescente al lavoratore piazzato. Qualcosa di simile, ma non identico, c'è pure in La festa per Odino (2016): in questo gioco non si può fare un'azione ormai presa da un altro, ma alcune azioni più forti costano già di base un numero maggiore di uomini.

Copertina di Le Havre, un gioco di Uwe Rosenberg
Le Havre
Se vogliamo Robinson Crusoe: viaggio verso l'isola maledetta (2012) – pur non essendo incentrato sul piazzamento lavoratori – espande ed esalta questo concetto aggiungendo la gestione del rischio: ogni azione può essere fatta da una singola pedina, ma in questo caso lanciando i dadi e col rischio di fallirla, oppure con due, andando sul sicuro e riuscendo in automatico. Naturalmente, usando sempre due pedine assieme, si fanno meno azioni ed il gioco invece ti costringe a prendere spesso dei rischi, se vuoi arrivare a vincere. Come meccanica, però, in questo caso è comunque più corretto parlare di "scelte multiple" che non di piazzamento lavoratori, visto che diversi spazi azione sono non esclusivi.

Dalle tante pedine per un'azione si passa all'estremo opposto: Le Havre. Un gioco che può essere considerato la sublimazione della meccanica di piazzamento lavoratori, la sua riduzione ad essenza. Infatti qui ogni giocatore ha un sole ed unico lavoratore, che pure occupa in modo esclusivo un edificio (e mangia pure come un esercito). In Le Havre ad ogni tuo turno o prendi risorse o sposti il lavoratore e gli fai eseguire l'azione di destinazione. Tutto il resto del gioco è basato sulle combo che le merci e le trasformazioni che gli edifici che costruisci ti forniscono. 

Veniamo all'ultima declinazione presa in esame, ovvero il rapporto tra piazzamento lavoratori e tempo. Il primo gioco che viene in mente è Village (2011): qui i lavoratori invecchiano e muoiono, lasciando vacante il loro posto di lavoro. Quando infatti si piazza una pedina per eseguire un'azione, il giocatore può sempre fare una scelta: pagare in risorse oppure in clessidre. Nel secondo caso avanza un timer sulla scheda personale e quando compie un giro completo, deve rimuovere uno dei suoi lavoratori e piazzarlo nel cimitero (che è anche un modo per far punti e segna la fine della partita, quando riempito oltre un certo livello). Quindi troviamo una rappresentazione del passare del tempo in senso stretto.

Spyrium: copertina
Soyrium
Ma il tempo nei giochi da tavolo può essere inteso anche come timing, come un elemento ulteriore da tenere in considerazione dal punto di vista tattico. Ciò avviene ad esempio in Tzolk'in: il calendario maya (2012), in cui i giocatori piazzano su ruote dentate i loro lavoratori. Ad ogni round la ruota avanza di uno scatto sbloccando nuove azioni in corrispondenza delle nuove posizioni delle pedine. Al proprio turno il giocatore può scegliere o di piazzare lavoratori, pagando in mais, o di prelevarli, eseguendo le azioni corrispondenti. Generalmente, più la ruota avanza, più la nuova azione è remunerativa, dando così valore al tempo speso ad aspettare. Ma c'è un ulteriore twist: qualcuno può giocare una tessera speciale per accelerare il movimento delle ruote, facendo fare subito due scatti. Questo può essere avere effetti positivi, ma anche negativi per chi magari si vede costretto a sorpassare proprio l'azione che aspettava, e deve quindi pagare una penale in mais per poterla fare lo stesso.

Questo concetto di timing + piazzamento lavoratori è implementato in altro modo in Spyrium (2013), in cui i giocatori piazzano le loro pedine per prenotare azioni e carte; ma, a un certo, punto possono iniziare a rimuoverle per eseguirle. Il fatto è che che chi prima parte con questa seconda fase, di solito è avvantaggiato (dipende, se devi comprare un carta la paghi di più), e in ogni caso potrebbe sottrarre azioni e carte agli avversari piazzati. Ecco quindi che c'è una commistione tra la fase di piazzamento ed esecuzione che coinvolge tutti i giocatori, non solo il singolo. Ciò aggiunge grande tensione, studio degli avversari e una continua rivalutazione delle proprie priorità. 

Keyper (2017), dello stesso autore del citato Keyflower, presenta un meccanismo simile, dato che i giocatori possono iniziare a sfruttare i lavoratori già piazzati sul tabellone, anche da altri, per “sdraiarli” e rifare la medesima azione. Inoltre un meeple particolare – il keyple – può essere piazzato per prenotare tutti i meeple che si trovano su una tessera del tabellone per il round successivo. Ecco quindi che il tempismo nel piazzamento, prima dei lavoratori, poi dello sfruttamento degli stessi, infine del keyple, diventa fondamentale.

Keyper però sviluppa anche un altro concetto laterale, che unisce due mondi apparentemente inconciliabili: il piazzamento lavoratori e i ruoli/azioni condivisi. La prima meccanica, come abbiamo visto, presuppone il più delle volte un concetto di esclusione degli altri giocatori: l'azione che faccio io non sarà più disponibile per gli altri. La seconda, al contrario, è inclusiva, come avviene ad esempio in Puerto Rico [gioco che spesso, erroneamente, viene indicato proprio tra i piazzamento lavoratori, NdR] il ruolo che scelgo io sarà immediatamente disponibile anche per gli altri, seppur depotenziato.

keyper copertina
Keyper
In Olympus (2010, di Chiarvesio-Iennaco) c'era già abbozzato qualcosa di simile, ma in quel caso uno faceva l'azione completa e tutti gli altri potevano seguire con la stessa azione, ma depotenziata. In Keyper andiamo oltre: quando io piazzo un lavoratore, uno solo al tavolo può seguire e condividere la stessa azione, mantenendo così il concetto di esclusione nei confronti degli altri; al contempo l'azione viene potenziata per entrambi, esaltando il concetto di cooperazione. Quindi Keyper ha anche questo grande merito di aver meccanicamente fuso due impostazioni apparentemente inconciliabili: esclusione e condivisione.  Siamo giunti alla conclusione di questa lunga carrellata, in cui Richard Breese (Keydom, Keyper) ha avuto l'onore di essere in apertura e chiusura. Ho voluto soffermarmi soprattutto sui giochi che hanno segnato il genere o su quelli che hanno declinato la meccanica in modo particolare, inserendo elementi nuovi.
Underwater Cities
Underwater Cities

Resta però ancora un nuovo gioco di cui occuparci, alle soglie del 2019: Underwater Cities, di Vladimir Suchy. In questo gioco l'autore dichiara di aver inventato la nuova meccanica di "piazzamento carte", che va a costituire un legame tra quelle di piazzamento lavoratori e gestione mano. Consiste nell'avere in mano carte di vari colori (tre in questo caso) e di piazzarle, una a turno, su uno spazio azione libero del tabellone. Se il colore dello spazio corrisponde a quello della carta (es: spazio rosso con carta rossa), si eseguiranno sia l'azione descritta dallo spazio, che quella della carta. Altrimenti, se il colore non combacia, verrà attivato solo lo spazio.

Rimangono quindi fuori altri giochi di piazzamento lavoratori molto quotati, che però sono più convenzionali, come Caverna: il popolo delle montagne, Russian Railroads, Lords of Waterdeep e Viticulture; ma anche altri, pure più peculiari, come Sulle tracce di Marco Polo o Orléans,  dei quali però parleremo in futuro a proposito di altre meccaniche. 

Commenti

Bell'articolo. Piazzamento lavoratori è una delle mie meccaniche preferite.

tra i giochi con lavoratori specializzati che cambiano l'efficacia dell'azione citerei anche railroad revolution.

Bellissima rassegna, quasi più da enciclopedia che da approfondimento.

Bellissimo articolo! La meccanica è sicuramente la più famosa ed apprezzata di sempre!

Una precisazione però...cito (la parte su Tzolk'in): "Ma c'è un ulteriore twist: qualcuno può giocare una tessera speciale per accelerare il movimento delle ruote, facendo fare subito due scatti. Questo può essere avere effetti positivi, ma anche negativi per chi magari viene sbalzato fuori all'improvviso dall'ultimo posto utile di una ruota".

Ma sbaglio o questa azione è vietata dalle regole del gioco? Ovvero...se c'è un lavoratore a rischio "sbalzamento" non puoi far girare la ruota centrale di 2 scatti!

Bellissimo articolo! La meccanica è sicuramente la più famosa ed apprezzata di sempre!

Una precisazione però...cito (la parte su Tzolk'in): "Ma c'è un ulteriore twist: qualcuno può giocare una tessera speciale per accelerare il movimento delle ruote, facendo fare subito due scatti. Questo può essere avere effetti positivi, ma anche negativi per chi magari viene sbalzato fuori all'improvviso dall'ultimo posto utile di una ruota".

Ma sbaglio o questa azione è vietata dalle regole del gioco? Ovvero...se c'è un lavoratore a rischio "sbalzamento" non puoi far girare la ruota centrale di 2 scatti!

ho scritto male, intendevo dal posto utile per lui. Correggo. 

Forse la meccanica che preferisco, infatti ho molti giochi descritti nella mia collezione.

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