Bell'articolo. Piazzamento lavoratori è una delle mie meccaniche preferite.
tra i giochi con lavoratori specializzati che cambiano l'efficacia dell'azione citerei anche railroad revolution.
Sesto capitolo di una serie di articoli che analizza le meccaniche di gioco, sia in generale che approfondendo con i vari titoli che le hanno declinate in modo più rappresentativo.
Dalla Goblinpedia, prendiamo la definizione di piazzamento lavoratori:
Meccanica di gioco che richiede ai giocatori di svolgere azioni individuali scelte da una riserva comune. In un dato round, la scelta è fatta un giocatore alla volta in ordine di turno, fino a che tutti hanno avuto la possibilità di scegliere. C'è di solito un numero massimo di volte in cui è possibile scegliere una data azione. Una volta raggiunto tale limite, l'azione non può più essere scelta per quel dato round o finché non viene nuovamente liberata. Per cui non tutte le azioni possono essere selezionate da tutti i giocatori in un dato round e si ha un meccanismo di blocco da parte di chi piazza per primo rispetto a chi viene dopo.
Le azioni sono comunemente selezionate tramite il piazzamento di pezzi sulle stesse. Ogni giocatore ne ha un numero limitato e, tematicamente, questi pezzi rappresentano di solito – ma non necessariamente – i suoi lavoratori.
Riassumendo i giocatori piazzano lavoratori per selezionare una delle azioni disponibili.
Il piazzamento lavoratori è una delle meccaniche più sfruttate nei giochi da tavolo, per lo meno in ambito gestionale. Probabilmente è dovuto al fatto che la meccanica offre diversi vantaggi:
Keydom, gioco di Richard Breese del 1998, è generalmente additato come il primo gioco a sfruttare questa meccanica. Viene poi rieditato come Aladdin's Dragons, con una diversa ambientazione. Qui i “lavoratori” sono otto dischi di valore compreso tra uno e nove (con il tre mancante). Al proprio turno il giocatore ne piazza uno coperto su uno spazio azione e si va avanti così fino a che non sono stati piazzati tutti; lo stesso giocatore può piazzare più di un disco sullo stesso spazio, fino ad un massimo di cinque. Poi vengono tutti scoperti, i giocatori sommano il valore dei propri dischi sullo stesso spazio e chi ha il totale più alto esegue l'azione (o i totali, dipende dallo spazio interessato).
Il gioco di per sé non è nulla di che e noterete che in realtà questo “piazzamento lavoratori” assomiglia di più ad un'asta cieca, mancando l'esclusività nel piazzamento e dipendendo l'azione finale dal valore dei dischi e non dall'azione di piazzamento stessa. L'idea però di piazzare una cosa a turno su un'azione e proseguire così in senso orario c'è.
In questo caso, rispetto a Keydom, la struttura tipica del piazzamento lavoratori è già più rispettata, con spazi esclusivi e corrispondenza tra piazzamento ed azione eseguita. Da notare che, in entrambi i casi, i dischi/cubi non vengono mai chiamati lavoratori. Non impersonano idealmente lavoranti al servizio del giocatore, ma sono semplici pedine piazzate sugli spazi azione con uno scopo.
La grande notorietà della meccanica si deve però a Caylus, del 2005. Qui i lavoratori sono veri braccianti, al servizio di un capomastro (il giocatore) e vengono piazzati su edifici in cui eseguono un qualche lavoro, ricavandone benefici. Assistiamo quindi alla “personificazione” delle pedine e il sistema di piazzamento è esclusivo, come in Bus. Sempre come in bus, la fase di piazzamento avviene tutta assieme ed è seguita da una seconda fase di risoluzione, in cui gli edifici vengono attivati in ordine, procedendo dal castello verso valle. In fase di piazzamento i giocatori dovranno quindi stare attenti a quando riceveranno le risorse desiderate, perché potrebbero trovarsi a scegliere distrattamente un'azione i cui requisiti sono risolti e ottenuti solo dopo.
Il secondo è Specie Dominanti (2010) che, come già Age of Discovery, affianca il controllo territorio (qui ottenuto con un sistema di doppie maggioranze) al piazzamento lavoratori. Le pedine qui non hanno abilità speciali, ma ciascuna razza ha un vantaggio peculiare.
Se con Age of Discovery abbiamo introdotto i lavoratori di diversa efficacia, occorre dire che in realtà li abbiamo già con Keydom: solo quelli valevano allo stesso modo in tutti gli spazi del tabellone, mentre in Age of Discovery tali pedine fanno scattare la loro abilità solo in posizioni precise, risultando quindi più specializzati e strategici.
Questi ultimi quattro citati hanno anche un'altra cosa in comune, di cui non abbiamo ancora parlato e che ci consente di tirare in ballo Agricola (2007), ovvero uno dei più famosi e apprezzati giochi di piazzamento lavoratori di sempre - nell'olimpo della categoria assieme a Caylus e pochi altri. Parlo del fatto che l'azione venga eseguita immediatamente dopo il piazzamento. Non c'è quindi una doppia fase in cui prima tutti piazzano, poi tutti eseguono secondo un ordine precostituito, ma i due aspetti sono fusi assieme, contemporanei.
In genere questo espediente consente di salvare un po' di tempo, perché non si deve “pensare due volte”: in Caylus o Age of Empires o Specie Dominanti può capitare che l'azione che si era pianificato in precedenza non sia più così remunerativa o comunque sia necessario un aggiustamento e, quindi, c'è una nuova fase di ragionamento e riprogrammazione. Inoltre esalta un po' la componente tattica, dando subito disponibili al giocatore delle risorse da impiegare nelle azioni del turno in corso, a scapito della componente strategica (che comunque in Agricola rimane abbondante, grazie stavolta alle carte).
Questa idea di mettere più di un lavoratore in contemporanea sullo stesso spazio viene implementata anche da giochi successivi, in diversi modi. In Coal Baron (2013) è possibile eseguire un'azione anche se occupata, piazzando semplicemente un lavoratore in più del giocatore precedente. Il semplicemente si riferisce solo al meccanismo: spendere una pedina aggiuntiva per il medesimo beneficio è una decisione difficile e ciò dà due vantaggi: aggiunge un livello di profondità al gioco e rende meno frustrante il sistema, eliminando l'esclusività del piazzamento; di contro rende meno cattiva – seppur presente – l'interazione tra i giocatori.
Similmente, in Keyflower (2012) è possibile eseguire un'azione già occupata su una tessera, pagando un meeple in più, fino ad un massimo di tre - ma con l'opzione di metterne il numero massimo già al primo piazzamento, se si vuole a tutti i costi evitare che altri la eseguano.
Anche Energy Empire (2016) impiega lo stesso sistema di Coal Baron, ma stavolta la moneta aggiuntiva da pagare sono i segnalini energia, associati in numero sempre crescente al lavoratore piazzato. Qualcosa di simile, ma non identico, c'è pure in La festa per Odino (2016): in questo gioco non si può fare un'azione ormai presa da un altro, ma alcune azioni più forti costano già di base un numero maggiore di uomini.
Dalle tante pedine per un'azione si passa all'estremo opposto: Le Havre. Un gioco che può essere considerato la sublimazione della meccanica di piazzamento lavoratori, la sua riduzione ad essenza. Infatti qui ogni giocatore ha un sole ed unico lavoratore, che pure occupa in modo esclusivo un edificio (e mangia pure come un esercito). In Le Havre ad ogni tuo turno o prendi risorse o sposti il lavoratore e gli fai eseguire l'azione di destinazione. Tutto il resto del gioco è basato sulle combo che le merci e le trasformazioni che gli edifici che costruisci ti forniscono.
Veniamo all'ultima declinazione presa in esame, ovvero il rapporto tra piazzamento lavoratori e tempo. Il primo gioco che viene in mente è Village (2011): qui i lavoratori invecchiano e muoiono, lasciando vacante il loro posto di lavoro. Quando infatti si piazza una pedina per eseguire un'azione, il giocatore può sempre fare una scelta: pagare in risorse oppure in clessidre. Nel secondo caso avanza un timer sulla scheda personale e quando compie un giro completo, deve rimuovere uno dei suoi lavoratori e piazzarlo nel cimitero (che è anche un modo per far punti e segna la fine della partita, quando riempito oltre un certo livello). Quindi troviamo una rappresentazione del passare del tempo in senso stretto.
Questo concetto di timing + piazzamento lavoratori è implementato in altro modo in Spyrium (2013), in cui i giocatori piazzano le loro pedine per prenotare azioni e carte; ma, a un certo, punto possono iniziare a rimuoverle per eseguirle. Il fatto è che che chi prima parte con questa seconda fase, di solito è avvantaggiato (dipende, se devi comprare un carta la paghi di più), e in ogni caso potrebbe sottrarre azioni e carte agli avversari piazzati. Ecco quindi che c'è una commistione tra la fase di piazzamento ed esecuzione che coinvolge tutti i giocatori, non solo il singolo. Ciò aggiunge grande tensione, studio degli avversari e una continua rivalutazione delle proprie priorità.
Keyper (2017), dello stesso autore del citato Keyflower, presenta un meccanismo simile, dato che i giocatori possono iniziare a sfruttare i lavoratori già piazzati sul tabellone, anche da altri, per “sdraiarli” e rifare la medesima azione. Inoltre un meeple particolare – il keyple – può essere piazzato per prenotare tutti i meeple che si trovano su una tessera del tabellone per il round successivo. Ecco quindi che il tempismo nel piazzamento, prima dei lavoratori, poi dello sfruttamento degli stessi, infine del keyple, diventa fondamentale.
Keyper però sviluppa anche un altro concetto laterale, che unisce due mondi apparentemente inconciliabili: il piazzamento lavoratori e i ruoli/azioni condivisi. La prima meccanica, come abbiamo visto, presuppone il più delle volte un concetto di esclusione degli altri giocatori: l'azione che faccio io non sarà più disponibile per gli altri. La seconda, al contrario, è inclusiva, come avviene ad esempio in Puerto Rico [gioco che spesso, erroneamente, viene indicato proprio tra i piazzamento lavoratori, NdR] il ruolo che scelgo io sarà immediatamente disponibile anche per gli altri, seppur depotenziato.
Resta però ancora un nuovo gioco di cui occuparci, alle soglie del 2019: Underwater Cities, di Vladimir Suchy. In questo gioco l'autore dichiara di aver inventato la nuova meccanica di "piazzamento carte", che va a costituire un legame tra quelle di piazzamento lavoratori e gestione mano. Consiste nell'avere in mano carte di vari colori (tre in questo caso) e di piazzarle, una a turno, su uno spazio azione libero del tabellone. Se il colore dello spazio corrisponde a quello della carta (es: spazio rosso con carta rossa), si eseguiranno sia l'azione descritta dallo spazio, che quella della carta. Altrimenti, se il colore non combacia, verrà attivato solo lo spazio.
Rimangono quindi fuori altri giochi di piazzamento lavoratori molto quotati, che però sono più convenzionali, come Caverna: il popolo delle montagne, Russian Railroads, Lords of Waterdeep e Viticulture; ma anche altri, pure più peculiari, come Sulle tracce di Marco Polo o Orléans, dei quali però parleremo in futuro a proposito di altre meccaniche.
Bell'articolo. Piazzamento lavoratori è una delle mie meccaniche preferite.
tra i giochi con lavoratori specializzati che cambiano l'efficacia dell'azione citerei anche railroad revolution.
Bellissima rassegna, quasi più da enciclopedia che da approfondimento.
Bellissimo articolo!
Bellissimo articolo! La meccanica è sicuramente la più famosa ed apprezzata di sempre!
Una precisazione però...cito (la parte su Tzolk'in): "Ma c'è un ulteriore twist: qualcuno può giocare una tessera speciale per accelerare il movimento delle ruote, facendo fare subito due scatti. Questo può essere avere effetti positivi, ma anche negativi per chi magari viene sbalzato fuori all'improvviso dall'ultimo posto utile di una ruota".
Ma sbaglio o questa azione è vietata dalle regole del gioco? Ovvero...se c'è un lavoratore a rischio "sbalzamento" non puoi far girare la ruota centrale di 2 scatti!
Bellissimo articolo! La meccanica è sicuramente la più famosa ed apprezzata di sempre!
Una precisazione però...cito (la parte su Tzolk'in): "Ma c'è un ulteriore twist: qualcuno può giocare una tessera speciale per accelerare il movimento delle ruote, facendo fare subito due scatti. Questo può essere avere effetti positivi, ma anche negativi per chi magari viene sbalzato fuori all'improvviso dall'ultimo posto utile di una ruota".
Ma sbaglio o questa azione è vietata dalle regole del gioco? Ovvero...se c'è un lavoratore a rischio "sbalzamento" non puoi far girare la ruota centrale di 2 scatti!
ho scritto male, intendevo dal posto utile per lui. Correggo.
Forse la meccanica che preferisco, infatti ho molti giochi descritti nella mia collezione.
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