Avevamo paura che Breese avesse finito le idee e potesse iniziare a ristampare i vecchi giochi col titolo di Key to the city - da qualche parte. Per fortuna ci propone qualcosa di nuovo e siamo terribilmente curiosi.
La seguente anteprima è basata sulla sola lettura del regolamento e, in nessun modo, ha valore di recensione.
Keyper, del britannico Richard Breese ed edito da R&D Games, è un gestionale di peso medio-alto che ci mette nei panni di capo villaggio per un tempo stimato di 90/120 minuti. Si basa su meccaniche di piazzamento lavoratori e gestione risorse.
Come si gioca a Keyper
Ogni giocatore possiede una tessera personale che rappresenta il suo villaggio da costruire, un keyper - che d'ora in poi chiamerò capo villaggio -, un set prefissato di keyple di vari colori - che d'ora in poi chiamerò meeple. Ogni colore determina la specializzazione del meeple stesso: per esempio il marrone simboleggia un taglialegna, il nero un minatore e cosi via. I meeple bianchi sono lavoratori generalisti e possono svolgere qualsiasi professione. Terminano la dotazione dodici tessere edificio, uguali per tutti i giocatori, e una plancia pieghevole; quest'ultima va piazzata assieme a quelle degli altri giocatori in mezzo al tavolo, così da formare la campagna attorno ai villaggi, sfruttabile per ottenere risorse.Il gioco si sviluppa nell'arco di quattro stagioni, meccanicamente uguali, in cui tuttavia cambia la disponibilità di alcune risorse da raccogliere in campagna; in ogni stagione ci sno set diversi di edifici da acquistare per migliorare il proprio motore economico, oppure per guadagnare punti vittoria a fine partita.
In estrema sintesi, durante il proprio turno un giocatore può:
- piazzare uno dei propri meeple su uno spazio della campagna, oppure su una tessera del proprio villaggio, per eseguire l'azione corrispondente. Nel caso in cui venga scelto uno spazio in campagna, solo uno dei giocatori al tavolo, a partire dal primo in senso orario rispetto a quello di turno, può decidere se aiutare il lavoratore appena piazzato con un meeple di ugual colore dalla propria riserva. Entrambi i giocatori coinvolti ricevono risorse o azioni in misura leggermente maggiore rispetto al lavoratore singolo;
- piazzare il proprio capo villaggio su uno spazio della campagna specifico, così da reclamare il possesso di quella parte di mappa. Questa azione può essere effettuata solo una volta per stagione ed è obbligatoria. Reclamare il dominio della plancia campagna comporta anche possedere i meeple su essa e, quindi, determina la riserva dei lavoratori a disposizione per la prossima stagione;
- riutilizzare uno spazio azione già occupato coricando i meeple presenti, seguendo alcune regole specifiche come tempistica e piazzamento.
Ci sono ulteriori regole per, ad esempio, migliorare i propri edifici, spedire merci in cambio di punti vittoria, utilizzare tessere mercato e cosi via. Vi lascio alla lettura del regolamento completo per ulteriori informazioni.
Quando tutti i lavoratori di tutte le riserve sono stati utilizzati la stagione termina, i giocatori riprendono la plancia campagna reclamata in precedenza e tutti i meeple su di essa. Inoltre, visto che tale plancia è pieghevole, possono variare le tipologie di spazi azione sulla stessa, per meglio corrispondere alla loro strategia.
Al termine dell'inverno la partita termina. In sintesi, forniscono punti vittoria le merci spedite durante la partita, le tessere fattoria all'interno del proprio villaggio (collezione set di animali e risorse), le tessere villaggio migliorate e le tessere mercato.
Prime impressioni di Killa_Priest
Partiamo dai due potenziali colpi di genio. Il primo è sicuramente la gestione della mappa con plance pieghevoli: la possibilità di cambiare gli spazi azione comuni è estremamente interessante e originale. Per ogni stagione ci sono quattro possibili combinazioni diverse, sia per avere le risorse necessarie per la propria strategia, sia per invogliare gli altri giocatori a utilizzare proprio quel pezzo di mappa, così dar avere più forza lavoro nella prossima fase della partita.
Il secondo, invece, è sicuramente il meccanismo di falsa cooperazione tra giocatori. Il semplice sistema di far seguire l'azione di un altro giocatore per guadagnare risorse fuori dal proprio turno già da solo taglia la possibile sofferenza da tempi di attesa; inoltre, alla già notevole mole di scelte da effettuare nel proprio turno, aggiunge anche una valutazione sulle tempistiche di come e quando sfruttare le azioni degli altri giocatori.
Il resto del titolo mi pare nel solco classico della serie Key: collezione di risorse per punti vittoria e costruzione del proprio motore. L'interazione tra giocatori è sicuramente presente, sempre in forma indiretta e mai distruttiva, in molti settori del gioco.
Per finire tre rapide considerazioni. Intanto, la durata sembra consistente e, di conseguenza, Keyper è sicuramente un gioco per giocatori abituali. Inoltre, durante le prime partite la quantità di tessere edificio potrebbe essere spiazzante: per dare i numeri, parliamo di quarantotto tessere edificio e ventisei tessere fiera tutte diverse tra loro. Infine devo dire che il regolamento è ostico da leggere: il meccanismo è chiaro, ma è pieno di ripetizioni e puntualizzazioni che spesso creano solamente confusione nel lettore; nulla di improponibile, ma si poteva fare meglio.
Per me acquisto certo, un po' perché ho visto una crescita netta dei titoli dell'autore nel tempo, un po' perché i suoi titoli sono sinonimo di interazione, un po' perché mi intrigano i due potenziali colpi di genio.
Killa_Priest Hype-O-Meter: 8Prime impressioni di Agzaroth
Devo essere onesto: il precedente Keyflower, pur essendo un gioco maturo e con indubbi meriti, non mi ha mai entusiasmato. Un po' per un certo sbilanciamento nella tessere, ma soprattutto per il tipo di interazione distruttiva creata al tavolo, a volte involontaria, a mio parere eccessiva per un gestionale del genere.
Con questo Keyper, comunque, l'autore dimostra di saper implementare sempre nuove idee, o quantomeno piacevoli varianti (come il piazzamento lavoratori seguito dalla "sdraiamento" degli stessi), creando giochi originali e con ottimi twist. In questo caso, poi, l'interazione tra i giocatori è comunque presente, ma stavolta è di tipo costruttivo, ovvero - almeno sulla carta - va a potenziare il motore di gioco, così da ampliare le prospettive tattiche, anziché ridurle.
Prevedo quindi un ottimo gradimento della parte euro del pubblico giocante, meno di quella americana, probabilmente più solleticata dai predecessori Keyflower/Key to the City. Personalmente credo che, per un gioco del genere, le meccaniche di questo Keyper siano più azzeccate. Per il resto sottoscrivo le impressioni di Killa_Priest.