I tre migliori giochi da tavolo di... Richard Breese

Un autore che è sempre stato indipendente sia nello stile grafico che nella realizzazione meccanica, con notevoli spunti.

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Biografia apocrifa del signor Darcy

#include <goblinpedia>
int i=0
For (i=0, i<100)
{
> Define [year]: 1989 + i
> Define [word]: parola a caso estratta dal vocabolario
> Define [agzaroth]: sequenza casuale di quattro elementi tra [aste, piazzamento tessere, pick-up-and-deliver, piazzamento lavoratori, collezione set]
> print: “Nel [year] esce Key[word], gioco con meccaniche di [agzaroth] che si articola attraverso quattro stagioni e si caratterizza per i colori pastello.”
> int i=i+1
}

Richard Breese è il nome che salta immancabilmente fuori quando si parla in modo un po' più approfondito di piazzamento lavoratori. Questo perché il suo Keydom (1998) è il primo gioco riconosciuto ad aver usato tale meccanica. 
Nel caso particolare, i giocatori posseggono delle pedine numerate, con valore diverso, che piazzano a turno, coperte, in diversi spazi azione. Quando tutte sono state piazzate, si rivelano e l'azione viene svolta da chi ha piazzato il totale più alto, sommando tutti i suoi dischi, dato che è sempre possibile piazzarne più d'uno su uno stesso spazio azione.
Come si vede la meccanica ha forse più le caratteristiche di un'asta cieca, che non del piazzamento lavoratori per come lo conosciamo e per come si è poi sviluppato (cfr: Bus: l'alba del piazzamento lavoratori), ma in nuce c'è comunque il piazzamento a giro e la risoluzione esclusiva di un'azione.
Aladdin's Dragons è la riedizione di Keydom sotto un altro nome e ambientazione, per cui, se non siete mossi da intenti collezionistici, vi basta uno solo dei due.

La sua avventura con la “serie Key”, ovvero una serie di giochi che porta il suo marchio e che lo ha anche visto al centro di una piccola polemica con Richard Garlfield, nel 2018, per l'uscita di KeyForge, inizia però tre anni prima, col semisconosciuto Keywood (1995).
Per pubblicarlo, Breese si avvale della sua stessa casa editrice, con la quale pubblica tutt'ora: la R&D Games.  Questa scelta, in sostanza un'autoproduzione, gli consente di avere il totale controllo sul prodotto, dal game design, alla grafica, alle illustrazioni, che sin da Keydom si affermeranno come peculiari e caratteristiche della serie, grazie al tratto di Juliet Breese, sorella del nostro.

Sia Keywood, che era poco più che un prototipo, che i successivi Keydom e Keytown (2000), non hanno comunque un gran successo, rivelandosi dei gestionali nella media.

La prima notorietà arriva con Keythedral (2002), il primo gioco per il quale Breese realizzerà anche un'espansione e diverse edizioni multilingua, nel 2004.
Per 2-5 partecipanti, peso medio da circa 60-90 minuti, è un gestionale che combina il piazzamento tessere col piazzamento lavoratori (c'è anche una meccanica di asta per l'ordine di turno). I giocatori concorrono a formare un tabellone comune, nella prima fase, costituito da tessere produttive intervallate dalle loro case numerate da 1 a 5. Nella seconda fase si ha una serie di round di piazzamento lavoratori, in cui in ordine di turno ciascuno sceglie un numero da 1 a 5 e tutti piazzano un lavoratore in una tessera adiacente alla propria casa con quel numero, raccogliendo la risorsa indicata. Le risorse vengono poi spese per costruire varie cose e ottenere punti vittoria.
È un bel gioco, poco conosciuto, che probabilmente meriterebbe una nuova edizione e miglior fortuna.

Con Reef Encounter (2004), si cambia target: non più gamers (a cui è destinata la serie Key), ma famiglie, anzi, viste le diverse regole, ora lo si infilerebbe nei family +, se non addirittura nei pesi medi. Si tratta di un piazzamento tessere caratterizzato anche da una certa cattiveria, che prende direttamente spunto da un documentario scientifico sulla barriera corallina ed il suo ciclo vitale.

Key Harvest (2007) è un altro buon gioco di piazzamento tessere in cui si cerca di costruire e sfruttare nel migliore dei modi il proprio campo coltivato, tramite tessere esagonali estratte casualmente da un sacchetto e poi scelte a turno dai giocatori e tramite altre tessere, sempre esagonali, che sono i propri lavoratori con diverso valore e abilità speciali.

È però con il “Key” successivo che arriva il grande successo di pubblico e parliamo di quel Keyflower (2012), che ha visto poi numerose espansioni e promo. 
Si basa sempre sul piazzamento tessere (esagonali anche qui), ma Breese lo correda di un sistema d'asta molto particolare e fuso col piazzamento lavoratori. La fusione di due meccaniche note in una sarà un po' uno dei suoi marchi di fabbrica, come vedremo anche in Keyper (2017), che oltre a delle particolari plance pieghevoli unisce in modo originale il piazzamento lavoratori con le azioni condivise.

Tra i due escono però anche Inhabit the Earth, un tentativo di tableu building con le carte e gli animali che però non gli esce benissimo e Key to the City: London, che è sostanzialmente Keyflower con meno variabili, diciamo la versione più “german” del primo. Il fatto però di essere davvero molto, molto simile a Keyflower, lo penalizza notevolmente.

Infine, nel 2018, esce Key Flow, una dichiarata versione di carte di Keyflower, in cui la meccanica centrale è il draft. Un gioco piacevole e rapido, a cui però manca la cattiveria e il mordente del padre da cui è derivato.

Breese ha avuto in questi anni una libertà creativa e una costanza invidiabili: il suo piccolo stand, a Essen, è sempre stato gremito di sostenitori e personalmente ho avuto il piacere di vederlo all'opera a Modena Play, in occasione della sua vittoria del Goblin Magnifico, dimostrando e spiegando i suoi giochi da mattina a sera, senza mai battere ciglio.
Oltre al tratto estetico che caratterizza le sue produzioni, esteticamente particolari e riconoscibili, possiamo annoverare tra le sue caratteristiche l'aver sempre integrato elementi aleatori nei giochi in modo molto naturale e fluido, costruendo l'incertezza senza mai farla diventare predominante; poi va evidenziato il gusto per un'interazione superiore alla media, specie in un ambito, quello degli eurogame, che tende a limitarla; infine gli va riconosciuto il merito non tanto di aver trovato meccaniche nuove (se non il piazzamento lavoratori, bastevole direi), quanto il fatto di riuscire a fonderne spesso due creandone una terza che è più della somma delle parti, una fusione più che un semplice accostamento.

Keyflower

Il suo gioco più famoso è anche il primo della nostra lista. In Keyflower i giocatori competono per accaparrarsi delle tessere esagonali che andranno poi a creare il loro villaggio. Su questo villaggio, attivandole, potranno creare merci, spostarle, trasformarle, produrre infine punti vittoria. 
Quali sono le sue caratteristiche uniche? 
Intanto l'asta: per aggiudicarsi le tessere, i giocatori vi piazzano accanto dei meeple, che non sono solo la forza lavoro del gioco, ma anche una delle sue monete; è però possibile anche, invece di puntare, piazzare i meeple direttamente sopra la tessera, per eseguirne l'azione; ed è possibile farlo anche sulle tessere dei villaggi avversari; in contemporanea, si punta anche per l'ordine di turno del round successivo, con anche lo scopo di prendere i meeple nuovi che ogni posizione fornisce. Mentre si punta o si eseguono azioni, anche altri possono fare la stessa cosa sulle medesime tessere, a patto che usino sempre un meeple in più e che tali meeple siano tutti dello stesso colore.
Infine ciascuno spende i meeple accanto alle tessere vinte, ma recupera tutti quelli eventualmente sopra e anche quelli piazzati nel suo villaggio.
> recensione

Perché dovreste giocarlo

È un gioco con meccaniche molto moderne, anche ora a nove anni dall'uscita, meccaniche che praticamente non ritrovate in nessun altra scatola, se non il suo stesso spin-off. Inoltre, a patto di accettare tempi di partita abbastanza lunghi, regge bene fino a sei partecipanti, cosa affatto scontata.

Perché potrebbe non piacervi

Keyflower ha un certo grado di incontrollabilità dovuto soprattutto al ritardo o alla non uscita di alcune tessere che vanno in combo con altre. Questo comporta che alcune strategie siano meno redditizie di altre, ma non potete mai saperlo in partenza e la vostra idea di gioco potrebbe essere penalizzata senza che ne abbiate responsabilità alcuna. 
Inoltre vi devono piacere i giochi con alta interazione, perché in questo caso tutto il gioco ne è permeato.
Da evidenziare che rende al meglio in almeno tre giocatori, per via della maggiore tensione in fase d'asta (in quattro è l'ideale)

Keyper

Nel suo essere un gestionale in cui si producono risorse e le si spende per comprare edifici con cui fare altre risorse e punti vittoria, Keyper ha due particolarità che lo elevano al di sopra della massa: 

  1. La prima è data dalle plance pieghevoli. Ad ogni round il giocatore “conquista” una delle plance di gioco che vanno poi a formare il tabellone, quella su cui ha posto il suo Keyper, rivendicandola con tutti i meeple che vi stanno sopra. Poi la piega e la modifica, mettendo in evidenza gli edifici produttivi più funzionali alla sua strategia. Così il nuovo tabellone sarà formato dall'unione delle plance di tutti i giocatori, impostate secondo i propri desideri.
  2. La seconda è nella meccanica stessa: quando un giocatore piazza un meeple per fare un'azione, un altro può seguirlo e farla pure lui. Non solo, ma dato che nel corso della partita il numero di meeple a testa tende a variare, l'autore permette anche a chi li ha finiti anzitempo di continuare a fare azioni, sdraiando quelli sulla plancia da lui rivendicata tramite il Keyper, tenendo così tutti in gioco fino a che ciascuno ha passato e inserendo un bel sistema di timing nelle scelte.

> recensione

Perché dovreste giocarlo

Un gestionale con delle particolarità che probabilmente lo hanno fanno apprezzare a chi ha avuto la pazienza di dedicargli tempo, mentre hanno allontanato chi cercava qualcosa di più standard. Keyper, come già Keyflower, fonde meccaniche in modo originale e non rinuncia ad osare, stavolta addentrandosi in un terreno pericoloso come la manipolazione delle stesse plance di gioco. Insomma, per chi ha sete di cose diverse, qui le può trovare.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Keyper, la la sua stessa meccanica base, rende meglio in quattro che non in due giocatori, per cui già lo escluderei se giocate per lo più in coppia. Il sistema delle plance pieghevoli ho notato che può non piacere a tutti, anche senza motivi razionali.

Reef Encounter

Questo gioco, come detto, prende spunto da una serie di documentari della BBC e si propone, riuscendoci, di riprodurre la competizione tra coralli che avviene nella barriera corallina. Lo fa con un piazzamento tessere feroce e dinamico e un sistema di punteggio nascosto che lascia sempre un buon grado di suspense nel finale. 
È possibile far prolificare coralli, proteggerli, attaccare quelli altri, mangiarli per ottenere punti, cambiare improvvisamente i rapporti di forza tra i coralli stessi.
> recensione

Perché dovreste giocarlo

Oltre all'interesse biologico, Reef Encounter è un gioco dai piacevoli materiali, dalle meccaniche simulative ma mai troppo pesanti, dalla forte componente tattica veicolata da una forte interazione. Viene messa in atto quella che è una vera e propria guerra silenziosa tra coralli, con continui attacchi, difese e ribaltamenti di fronte.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Il downtime può essere un ostacolo significativo, specie in presenza di giocatori affetti da paralisi da analisi. Deve anche piacervi l'alta interazione, inclusa quella diretta, vista la plancia in comune e la possibilità di andare a mangiare i coralli pazientemente coltivati da qualcun altro. Attenzione alla quantità di regole che, se nel 2004 ne facevano un gioco adatto alle famiglie (tedesche e giocanti, però), oggi lo piazzano probabilmente un paio di gradini più in alto, nei pesi medi.

Giochi principali: 

1995 – Keywood 
1998 – Keydom 
2000 e 2009 – Aladdin's Dragons 
2000 – Keytown  
2002 – Keythedral 
2004 – Reef Encounter 
2007 – Key Harvest
2012 – Keyflower 
2015 – Inhabit the Earth 
2016 – Key to the City: London
2017 – Keyper 
2018 – Key Flow

Commenti

A costo di sembrare ripetitivo – come se non lo fossi... – Keyflower capolavoro.

Bell'articolo!

Pare proprio che da questo autore ci si possa aspettare, anche per il futuro, quella ventata di aria fresca in campo German che possa eliminare definitivamente i solitari multigiocatori  che faticano pure ad avere interazione indiretta. 

Sto ancora ridendo per la bio di Darcy.

Keyflower l'unico degno di nota. Fa sorridere che abbia avuto da ridire con Garfield su Keyforge... invece di essere felice per la possibile pubblicità prodotta

Darcy ci sorprende sempre. Anch'io sto ancora ridendo. 

A me è piaciuto solo Aladdin's Dragons di quelli che ho provato, comunque un autore da seguire per le meccaniche che propone ;)

Ahahaha Darcy.

La biografia... tra tre giorni, quando smetterò di ridere, leggerò anche l'articolo.

maledizione... quando da non informatico ti perdi le risate :(

Però ho notato la copertina tra l'ironico e il polemico messa su da Tania-94...

Keyflower rimane per me il suo migliore ed uno dei pochi che mette al tavolo 6 giocatori con un titolo di media durata ma non leggerino...Keyper lo provai in fiera ma rimane dal costo troppo elevato per quel che dà il gioco e non l'ho mai preso. Mi era piaciuto Key London per gli edifici 3D e speravo proseguisse la serie...  

Biografia notevole :-D
Per il resto, io alla fine ho tutti i giochi della serie ma penso che me ne libererò al netto di Keyflower, Keyper e Aladdin's Dragon...non male ma neppure indimenticabile il resto.

@Agzaroth è codice che indica di inserire nella goblinpedia un gioco all'anno per 100 anni in cui il titolo sia Key seguito da una parola a caso dal vocabolario e abbia nella descrizione (a tuo nome) quattro parole a caso tra queste [aste, piazzamento tessere, pick-up-and-deliver, piazzamento lavoratori, collezione set] come meccaniche...

pennuto77 scrive:

@Agzaroth è codice che indica di inserire nella goblinpedia un gioco all'anno per 100 anni in cui il titolo sia Key seguito da una parola a caso dal vocabolario e abbia nella descrizione (a tuo nome) quattro parole a caso tra queste [aste, piazzamento tessere, pick-up-and-deliver, piazzamento lavoratori, collezione set] come meccaniche...

avevo intuito fosse una stregoneria simile

Biografia Top!

Agzaroth scrive:

maledizione... quando da non informatico ti perdi le risate :(

Però ho notato la copertina tra l'ironico e il polemico messa su da Tania-94...

=P 

Autore che a me piace molto. Non elegantissimo, ma con sempre belle trovate a livello meccanico. Keyflower per me un capolavoro, tra i german più interattivi in giro.

Di suo apprezzo molto sia Keythedral che lo strano Key Harvest. Altrettanto particolare è Reef Encounter che però non mi è piaciuto particolarmente.

Della serie Key state alla larga da Key Market (che non è di Breese).

Ho recuperato da poco Keyper, nonostante lo giocai a modena con l'autore a seguito, ma non ero ancora pronto 😆. Anche perché poi ho preso (come al solito) le peggio suonate...

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