Ambientazione
L'ennesimo gioco della serie Key vede da 2 a 6 giocatori impegnati alla costruzione di un proprio villaggio nell'arco di 4 turni/stagioni, tramite l'utilizzo di lavoratori in arrivo stagione per stagione con delle apposite tessere barca.
Il Gioco
Durante la partita si utilizzeranno varie meccaniche, dal piazzamento tessere, al pick-up and deliver, fino alla collezione di oggetti, ma il motore del gioco è sicuramente il piazzamento lavoratori sulle tessere esagonali. La cosa molto interessante che rende particolare Keyflower è che i lavoratori (meeples in stile Carcassonne) possono essere posizionati non solo sulle tessere per l'utilizzo immediato delle stessa (fase che ricorda un po' Le Havre), ma anche per ottenere le tessere che in ogni stagione vengono messe a disposizione per l'acquisto (facendo una sorta di asta). I lavoratori che ognuno possiede inizialmente, e che tiene nascosti dietro lo schermo, sono di 3 colori: gialli, rossi e blu. Una volta piazzato un lavoratore per l'utilizzo o per un'offerta su una tessera, quello sarà l'unico colore che si potrà utilizzare per futuri rilanci di offerte per portarsi a casa la tessera o riutilizzare la stessa.
I lavoratori possono essere posizionati anche sulle tessere altrui (il che porta grande interazione e grandi bastardate) o su quelle messe attualmente all'asta e tali lavoratori, alla fine della stagione, finiranno dietro lo schermo del proprietario della tessera o di chi se l'è aggiudicata.
Durante il gioco arriveranno meeples anche di colore verde, che essendo più "rari" (specie nelle prime stagioni) permettono di rendere più esclusivo l'uso delle tessere su cui si piazzano, o più economico (come numero di meeples da utilizzare per ottenere una tessera) l'acquisto di nuove tessere esagonali. Ma attenzione alla scelta del loro piazzamento, perché potrebbe essere un'arma a doppio taglio...
I meeples possono anche essere piazzati sulle tessere turno per ottenere nuovi lavoratori che, a fine stagione (tranne l'ultima, l'inverno), arriveranno su tessere barche.
Nelle prime due stagioni ci sono principalmente tessere per la produttività del villaggio in termini di merci, nuovi meeples e per le abilità speciali, nelle ultime due quelle che danno punti e bonus per fare ulteriori punti.
Vince chi ha allestito il villaggio (molte tessere danno punti a fine partita) ed ha collezionato oggetti (meeples, abilità, merci) che fruttano più punti.
Considerazioni
Ritengo Keyflower un gran bel gioco: diverte da subito perché le regole sono abbastanza semplici, la profondità delle scelte si sente mentre la fortuna recita un ruolo marginale. L'interazione è notevole ed appagante; ho notato addirittura una fase di bluff/marcamento dell'avversario nel momento in cui si deve passare. La rigiocabilità è notevole, visto che non tutte le tessere compaiono in ogni partita e la dotazione colore per colore dei meeples a disposizione all'inizio è variabile. Pur con materiali davvero fatti a regola d'arte, non sarà l'ambientazione il punto di forza di questo gioco, anche se non si può dire che sia completamente assente.
Elementi di sintesi
Componentistica
La grafica delle tessere in colori pastello è davvero ben fatta ed i materiali sono robusti (tessere in cartoncino rigido e merci in legno), tranne gli schermi protettivi che sono tanto belli quanto leggeri (vi capiterà che vi si ribalti se lo sfiorate accidentalmente).
Scalabilità
Scala benissimo da due a 6 giocatori.
Incidenza aleatoria/strategica
La fortuna ha un ruolo marginale.
Dipendenza dalla lingua
Nessuna.
![Copertina del gioco di Keyflower Copertina del gioco di Keyflower](https://www.goblins.net/files/styles/inline_full/public/images/review/keyflower-copertina-gioco.jpg?itok=nzur0TrO)
Scala benissimo da due a 6 giocatori, merce rarissima!
Grande interazione e qualche fine bastardata.
Elegantissima variante del piazzamento lavoratori/aste.
Trovo geniale l'idea dei meeples verdi.
Regole semplicissime.
Aleatorietà bassa ma non assente.
Bella la grafica delle tessere, materiali ben fatti.
Completamente indipendente dalla lingua.
Le prime partite che si giocano sono falsate dal fatto che, non conoscendo la reale potenza di alcune tessere (specie di certe barche e abilità estive), queste verranno acquistate all'asta ad un prezzo irrisorio rispetto al reale valore. Ma basta sbatterci i denti una volta...
Schermi belli ma leggerini.
Qualcuno può storcere il naso gridando all'aleatorietà perché i meeples vengono pescati a caso dal sacchetto quando si usano alcune tessere e quando si rimpinguano le barche di fine stagione (ma per me non è assolutamente fastidioso, perché poco incisivo alla resa dei conti).