A giudicare dalla recensione, quest'espansione non mi sembra così mediocre da giustificare una sufficienza risicata. Non ho mai provato nessuna espansione di Keyflower. Il gioco base, che lo dico a fare, è bellissimo!
Ho amato Keyflower sin dalle prime partite, per il suo mix di meccaniche, per la fluidità del flusso gioco e i suoi risvolti spiazzanti. Per questo, appena ho potuto, mi sono gettata su una delle sue espansioni, desiderosa di ampliare l’esperienza al mio tavolo da gioco. La prima su cui ho messo le mani è in realtà la seconda espansione, ovvero Keyflower the Merchants. La mia bramosia sarà stata debitamente ripagata?
Di seguito vi illustro brevemente cosa questa espansione aggiunge alla versione base, sia in termini di componenti che di dinamiche di gioco.
Le novità
- Ampliamenti: posizionati su una tessera già migliorata ne raddoppiano il punteggio a fine partita. Si ottengono piazzando i propri meeple sulla tessera con il simbolo della casetta (sempre associato alla carrozza che continua a garantire un certo numero di spostamenti delle risorse). Per ognuno di questi parallelepipedi colorati (blu, gialli, rosso e verdi, proprio come i nostri meeple) è richiesto un costo in risorse, meeple o abilità. Una volta piazzati determinano il colore dei meeple che potranno essere collocati su quella tessera per il suo utilizzo. Le regole di piazzamento relative alla quantità restano le stesse del gioco base.
- Case: ovvero delle grosse cabine in legno nero, simili a quelle presenti sulla tessera iniziale del nostro villaggio; possono essere utilizzate per fare il miglioramento delle tessere o per acquistare gli ampliamenti. Si ottengono da alcune delle nuove tessere barca.
- Contratti: si possono ottenere da alcune barche o dalle nuove tessere, una per stagione (tranne l’inverno che ha sempre e solo obiettivi di fine partita). Richiedono combinazioni variabili di risorse, abilità, meeple (compreso il viola del primo giocatore) per essere soddisfatti e conferiscono 7 punti a fine partita. Tutto ciò che serve a completare un contratto non potrà essere conteggiato per tessere autunno o inverno. Vi è sempre la possibilità, come azione aggiuntiva, di scartare un contratto per una delle risorse indicata da esso (tranne quelle bianche che indicano “un colore qualsiasi”)
- Tessere: 12 nuove tessere di cui 6 barche, 1 tessera primavera, 1 estate e 1 autunno, 3 tessere inverno. Quasi tutte comprendono le nuove icone per l’acquisizione dei contratti o degli ampliamenti
Fatto il lavoro sporco procediamo con le valutazioni.
"… con la quale e senza quale il mondo resta tale e quale"
Diciamo che il gioco mi piaceva e mi divertiva e continua a farlo nonostante questa espansione. Tutto ciò che di bello c’era, non è stato modificato o rovinato. Ma considerando anche il costo dell’impresa, ne vale veramente la pena?
La mia risposta è ni.
Gli ampliamenti permettono di fare più punti e le cabine di migliorare con più facilità le tessere, ma in sostanza poco e niente è cambiato rispetto alle dinamiche introdotte dal buon vecchio Keyflower. A mio avviso, solo i contratti, quando acquisiti coperti, offrono uno stimolo in più perché sono degli obiettivi punteggio di fine partita che ti permettono di mettere da parte risorse in segreto, rendendo sensata una sovrapproduzione non coerente alle proprie tessere autunno, visibili a tutti. In tal senso, si aggiunge un pizzico di strategia in più a un gioco prevalentemente tattico nel quale non è facile sottrarsi alle carognate degli avversari, né tanto meno prevederle.
La qualità dei materiali è in linea con il gioco base.
La scalabilità eccellente, l’interazione è sempre alta. Non ci sono nuove meccaniche di gioco (anche perché non ce n’era bisogno).
La fortuna c’è perché i contratti si pescano, come le abilità e le tessere. Non riesco a quantificare quanto essa sia determinante nella vittoria del singolo; di certo è fondamentale nell’impostazione generale della partita, come già avveniva nel gioco base. In effetti, l’unica cosa che non mi andava giù dell’imprevedibilità di Keyflower è proprio la pesca delle tessere, soprattutto nelle prime due stagioni, che delle volte esclude totalmente la produzione di una o più risorse dall’intera partita, rendendo impossibile il miglioramento di alcune tessere. Adesso, con la possibilità di cedere un contratto per una risorsa, questa eventualità nefasta viene quasi del tutto scongiurata.
Nel complesso, però, credo che quest’espansione non sia imperdibile neanche per gli appassionati di Keyflower.