Capolavorissimo Keyflower, per il colore dei meeple e anche per tutto il resto
"Metterai il giallo contro il blu,
quando insieme danno il verde."
Alberto Fortis, Dio volesse
Di quanto il micidiale gioco della RD Games fosse figo ne avevo già parlato nella recensione di una ventina di stagioni fa.
In tale occasione, oltre a sfoggiare numerosi, pessimi giochi di parole sul titolo, mi sono soffermato a lungo sugli aspetti degni di nota del gioco, a cominciare dalla clamorosa gestione delle tante meccaniche presenti, nessuna delle quali di troppo, nessuna delle quali sfruttata troppo poco.
Occorre però approfondire ancora una volta uno dei pilastri su cui si regge un tale meraviglioso castello, quello dei meeple.
Giallo, rosso e blu (diceva: è tropicana jé)
Mettendo da parte l'ironia di basare un gioco sulla colonizzazione degli Stati Uniti sul colore degli omini, inizio col ricordare brevemente che la dotazione iniziale di ogni giocatore consta di un certo numero di meeple nei tre colori base del gioco, giallo, rosso e blu.
I tre colori sono del tutto equivalenti in termini di gioco, ma la loro gestione è un elemento chiave a livello tattico e strategico (non a caso le riserve personali sono tenute nascoste dalle casette minuscole comprese nella scatola). Durante ognuno dei quattro round di gioco, infatti, in qualunque posizione si trovi una certa tessera – al centro del tavolo, oppure in uno dei villaggi dei giocatori – sopra o intorno a essa potranno essere giocati meeple di un solo colore: il primo che decide di fare un'offerta per acquisirla oppure di eseguirne l'azione occupandola sopra (e anche qui c'è un'altra genialata del gioco, quella del limite di sei meeple) decide, infatti, quale sarà il colore valido per quella tessera specifica. Il discorso si applica ovviamente anche alle tessere per l'ordine di turno, le navi, che, tra le altre cose, garantiscono anche gli importantissimi nuovi meeple per le stagioni seguenti.
Questo aspetto è fondamentale per l'economia di gioco in almeno due importantissimi livelli: il primo, a breve termine, è quello relativo alla gestione dei propri meeple e alla previsione delle forze lavoro degli avversari, anche in virtù di quali e quanti omini hanno già giocato nel corso del round. Se, per esempio, alla fine della primavera voglio essere sicuro di aggiudicarmi una certa tessera, devo insomma decidere se puntare con il mio colore forte (soprattutto se ho, che so, sei omini gialli su otto totali), oppure se confidare nel fatto che, dato che in tavola i miei avversari hanno piazzato omini blu un po' ovunque, forse proprio quello è il colore giusto per una puntata da uno o due omini perché loro, con troppi fronti aperti dello stesso colore, non potranno rilanciare sempre dappertutto.
IAncora: se al simpaticone di fronte a me a fine estate lascio quattro meeple gialli, non è che poi con quel colore in autunno ci fa vedere i sorci verdi, visto che sta pure vincendo la nave che al prossimo round garantirà altri tre omini dello stesso colore?
Keyflower è un gioco pieno di scelte dolorose, tattiche e strategiche, a breve e lungo termine; e la facilità con cui queste si innestano nel gioco – alla fine parliamo di tre colori tre – è a dir poco sorprendente.
E alla fine arriva il verde
I lavoratori verdi inizialmente si ottengono solo mediante attivazione di certe tessere, in genere sacrificandone uno di un colore determinato (in aggiunta a quelli spesi normalmente per poter svolgere l'azione stessa – finanche tre, se si vuole essere sicuri che in quel round nessuno usufruisca a sua volta di tale scambio). Essere il primo a poterne disporre, soprattutto se al momento giusto, dà un vantaggio evidente: è possibile, per esempio, puntare un singolo omino verde in una delle aste certi del fatto che nessuno, almeno in quel momento, potrà mettervi i bastoni tra le ruote.
Beninteso, i meeple verdi seguono le stesse regole degli altri, nel bene e nel male: a fine round dunque possono finire a qualcun'altro (se usati ad esempio per usufruire in maniera esclusiva di un'azione in territorio avversario), se non nel sacchetto di pesca. Da quel momento in poi sono potenzialmente alla mercé di tutti i giocatori; e ovviamente saranno sempre più numerosi, tanto da poter finanche comparire nelle navi da rifornimento per le ultime stagioni.
Ma, nel frattempo, avranno fatto i loro porci comodi.
Perché lei ama i colori
Quattro colori, dunque (il quinto, il viola del singolo segnalino primo giocatore, alias Franco Baresi, non viene qui ovviamente trattato), tre dei quali partono dall'inizio e un quarto a gioco inoltrato, per i quali valgono le stesse, diaboliche regole. Il tutto a vantaggio della disarmante profondità di un gioco che, per inciso, tra i suoi molti meriti ha anche quello di scalare benissimo da due fino a sei giocatori.
Tutto questo si integra benissimo, valorizzando il tutto, in quel dosatissimo insieme di aste, piazzamento lavoratori, piazzamento tessere e pick-up and deliver che, parere personale, fa di Keyflower non solo un capolavoro, ma anche l'equivalente ludico del 42 di galattica memoria.