Meccaniche e affini: piazzamento tessere

piazzamento tessere mosaico
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Oggi parliamo del piazzamento tessere, una meccanica molto diffusa e duttile, portata in tavola da  parecchi giochi anche all'ultima Essen Spiel. 

Approfondimenti
Giochi

Il Domino nasce in Cina nel 1120 e di lì si diffonde poi in tutto il mondo. Consta di 28 tessere rettangolari, ciascuna contenente due numeri, uno per estremità. Lo scopo è esaurire le proprie tessere attaccandole a quelle già calate in tavola, facendo combaciare uno dei due numeri. Si gioca a turno, in senso orario, e se uno non può attaccare una tessera, deve passare. 

Dalla Goblinpedia la definizione di Piazzamento Tessere: i giocatori piazzano tessere secondo vincoli precisi stabiliti dal gioco (forma, colore, altro), con le quali guadagnare vantaggi in gioco e/o punti vittoria.

Molti giochi moderni, sul database di Board Game Geek e della Tana, sono indicati contenere una meccanica di piazzamento tessere, tuttavia non ne fanno un nodo centrale del loro gameplay o comunque rimane una meccanica accessoria. Tra i più famosi, ad esempio, troviamo Mage Knight, in cui le tessere vengono piazzate ad inizio partita e vengono progressivamente scoperte nell'esplorazione; oppure Caverna, in ci sono le stanze della dimora nanica; o ancora Great Western Trail, nel quale sono edifici costruiti man mano sul tabellone; ancora, Eclipse, in cui vanno a formare progressivamente la galassia di gioco o il suo predecessore Twilight Imperium III, che le usa ad inizio partita, con lo stesso scopo; poi Specie Dominanti, che costruisce con le tessere la terra su cui specie in pericolo devono sopravvivere alla glaciazione e agli altri predatori naturali; infine Tramways, in cui piazzi sì tessere edificio, ma sono finalizzate allo sfruttamento della meccanica di costruzione rete. 

In tutti questi giochi la meccanica è più o meno importante, più o meno accessoria, ma non centrale. 
In questo articolo vedremo invece i più famosi giochi di piazzamento tessere in cui tale meccanica viene sfruttata come core del gioco, magari affiancata ad altre altrettanto incisive. 
Copertina del gioco da tavolo Carcassonne
Carcassonne

Creare una plancia comune

Il primo sistema in cui sfruttare le tessere ricalca idealmente il Domino da cui trae origine: creare una plancia in comune con gli altri giocatori. 
Questo consente di spingere immediatamente sul tasto dell'interazione, sia diretta che indiretta, dovendo sempre considerare mosse e strategie altrui. 
Distinguiamo due sottoinsiemi: 

Piazzamento “egoista”

In questo caso il piazzamento della tessera o comunque dell'elemento di gioco serve principalmente a chi lo effettua e/o, in secondo luogo, ad ostacolare gli avversari. 
Tra i giochi più quotati: 

  • Terraforming Mars. Si posizionano tessere esagonali per terraformare la superficie di Marte e ogni piazzamento dà un vantaggio a chi lo effettua, in termini di risorse e punti vittoria. Gli avversari sfruttano in minima parte gli esagoni piazzati da altri, giusto per qualche moneta, per il resto sono d'impiccio. 
  • Carcassonne. Ogni giocatore pesca e piazza una tessera a turno, cercando di massimizzarne il valore o andare a rompere il gioco avversario, tanto che in due giocatori l'interazione, per quanto indiretta, può essere molto feroce. 

Piazzamento “altruista”

In questo caso gli esempi sono molti di più, perché necessariamente, creando una plancia comune, le occasione per sfruttare le tessere piazzate anche da parte degli altri giocatori diventano più facili. Anche qui ricordiamo una manciata di giochi tra i più noti ed apprezzati: 

  • Tigris & Euphrates. Qui siamo border-line, perché se è pur vero che il piazzamento di una tessera va sempre a nostro favore, può sovente capitare che, avanti in partita, il regno che abbiamo costruito venga usurpato da qualcun altro che sfrutta così il nostro stesso piazzamento. Le tessere in Tigris & Euphrates diventano veri e propri elementi bellici, eserciti per conquistare imperi avversari, oltre che la matrice per i regni stessi. 
  • Tikal. Con le tessere i giocatori creano un percorso nella giungla, esplorando templi e recuperando tesori nascosti. Chiunque al tavolo può sfruttare il sentiero che avete tracciato e soffiarvi i vostri ritrovamenti da sotto al naso. 
  • The Great Zimbabwe. Nel capolavoro della Splotter Spellen le tessere piazzate sono quelle degli artigiani e la loro posizione sul tabellone è veramente cruciale, sia per chi la effettua che per tutti gli altri. Un artigiano può infatti essere sempre sfruttato da tutti i giocatori: basta pagare il proprietario. Da una parte, quindi vorrete avere la possibilità di guadagnare sempre molto, dall'altra state facendo il gioco dei vostri avversari. 
  • The Colonists: le tessere azione piazzate round dopo round dal primo giocatore vanno a creare una plancia di gioco su cui si sposta la pedina di ogni partecipante, eseguendo le azioni su cui si ferma. Il loro posizionamento può creare proficue combo o relegare tessere utili ad altri in posizioni scomode. 
  • Vast: The Crystal Caverns. Questo forse il gioco più particolare in tal senso, perché la Caverna non solo influenza tutti gli altri giocatori – favorendoli o ostacolandoli a seconda delle circostanze – ma è un giocatore essa stessa, con peculiari condizioni di vittoria (che sostanzialmente si possono riassumere con il terminare i propri piazzamenti prima che qualcun altro vinca). 
    Glen More: copertina
    Glen More

Creare una plancia individuale

Ma non si tratta solo di creare qualcosa di comune. Moltissimi titoli sfruttano la meccanica per far costruire al giocatore una plancia individuale, generalmente partendo da un pool di pezzi condivisi. 

  • In Glen More le tessere vengono disposte su un percorso circolare. Il giocatore sceglie fin dove far avanzare la propria pedina per poi prelevare la tessera su cui atterra. Più avanti si spinge, più dovrà aspettare a rigiocare, dato che il turno è sempre dell'ultima pedina in fondo a tutte. La tessera prelevata viene piazzata, secondo alcuni vincoli, nel suo villaggio personale, in cui si attiva ed attiva al contempo tutte quelle confinanti, ortogonalmente e diagonalmente. 
  • In Keyflower vengono messe all'asta delle tessere esagonali. Chi se le aggiudica può piazzarle nel proprio villaggio, guadagnandone anche le pedine poste eventualmente sopra ad attivarle. Da quel momento il giocatore possessore ma anche tutti gli altri potranno piazzare i loro lavoratori su quella tessera ed usarla (cedendo però al possessore tali pedine, a fine round). Inoltre servirà a chi se l'è aggiudicata per il punteggio finale. 
  • In Castles of Mad King Ludwig unaserie di stanze di varia forma e funzione viene ordinata secondo una scala di prezzo crescente dai giocatori, di round in round. Comprandone una, la si inserisce nel proprio castello, sbloccando abilità speciali e punti vittoria. 
    Copertina di Antiquity
    Antiquity

Puzzle ed incastri

Abbiamo visto che quando si costruisce qualcosa con le tessere, ci sono vincoli più o meno rigidi per il loro piazzamento (strade o fiumi o porte che devono combaciare, ecc) e spesso anche vantaggi. 
Ci sono giochi però che fanno di questi incastri un elemento centrale e la forma della tessera conta, dato che non sono più tutte identiche. 

  • The Princes of Florence è uno dei primi giochi in cui viene sfruttata questa potenzialità. Ogni giocatore ha un palazzo da costruire e lo fa assemblando vari edifici (ed altri elementi) comprati tramite un'asta. Gli edifici hanno varie forme e una volta piazzatone uno non è più possibile spostarlo, per cui occorre pianificare bene gli incastri di quelli che ci serviranno in futuro. 
  • Antiquity sfrutta un principio simile. Il giocatore ha una città di partenza che altro non è che una griglia quadrettata e, nel corso del gioco, potrà costruire altre città, ovvero avere a disposizione altre griglie. Su tali griglie non solo deve posizionare con precisione edifici (con molteplici forme e funzioni) e case, ma anche le tombe causate dalle varie calamità del gioco, ovvero carestia e inquinamento, trovandosi spesso in situazioni difficili, dato che più si construisce, più di inquina, più si ha bisogno di altro spazio, in un circolo vizioso. In Antiquity è anche possibili votarsi a dei santi patroni, che danno un vantaggio e una diversa condizione di fine partita: una è proprio Santa Barbara, che permette di rimaneggiare il posizionamento degli edifici, altrimenti proibito. 
  • Amerigo rientra nella categoria di quelli che abbiamo definito all'inizio “a plancia comune”. Il tabellone è infatti composto da numerosi isole divise in quadretti, sulle quali i giocatori vanno a piazzare pezzi “colonizzatori” in varia forma e dimensione per assicurarsi risorse e punti vittoria. Il piazzamento di un giocatore influenza quindi anche quello di tutti gli altri, trattandosi del tabellone comune. 
  • Patchwork è un family game per due giocatori, in cui si comprano da un mercato comune dei “pezzi di stoffa” di varie forme, che vanno poi posizionati al meglio nella propria coperta, ovvero una plancia quadrettata. Riempire più spazi fa fare punti vittoria, fornisce una rendita e fa avanzare su un percorso che regola l'ordine di turno alla maniera di Glen More (tocca sempre a chi sta più indietro).
  • A Feast for Odin sfrutta lo stesso meccanismo di piazzamento in un gioco molto più corposo. Qui quasi tutte le tessere sono rettangolari e vanno a coprire le isole di baldi vichinghi, generando punti, reddito e risorse. Solo alcune tessere speciali hanno forme più particolari. 
    Age of Steam

Ferrovie ed esagoni

Una famiglia molto diffusa e particolare di piazzamento tessere è quella dei ferroviari. Naturalmente qui, come in altri giochi, la meccanica è affiancata ad altre altrettanto - se non più - importanti, ovvero: Costruzione Rete, Pick-up & Deliver e spesso anche Azionariato

I ferroviari sono una famiglia enorme ed eterogenea, i cui appartenenti condividono spesso solo il tema. La parte di piazzamento tessere la si ha nella costruzione delle linee ferroviarie, spesso disegnate su tessere esagonali, con binari che le attraversano in varie ramificazioni e che il più delle volte possono essere sovrascritte con nuove tratte o incroci. 

I quattro più famosi li trovate tutti nella top-200 di BGG, tra l'altro in ordine di difficoltà, dal più casual a quello per gamers esperti, passando per due giochi per gamers abituali. 

Railways of the World è il più semplice ed abbordabile, per 2-6 giocatori, dura circa un paio d'ore.
Age of Steam e Steam sono quasi lo stesso gioco e i pareri su quale preferire si dividono suppergiù equamente. Sono un gradino più complessi di Railways of the World ed hanno anche una durata più impegnativa, assestandosi sulle tre ore. Di Steam è disponibile anche un'espansione per trasformarlo in un azionario, ma a quel punto probabilmente è meglio passare allo step successivo, ovvero ai ferroviari nati per essere anche degli azionari, come appunto il quarto gioco che cito: 1830. Il più famoso della prolifica serie 18XX ha un regolamento impegnativo, una durata considerevole che può raggiungere le sei ore ed una cattiveria innata data dal feroce meccanismo azionario che lo caratterizza. 
La copertina di Hive, un gioco per due giocatori
Hive

Il meraviglioso mondo degli Astratti

Nel paragrafo dei puzzle abbiamo citato Patchwork. È un gioco che tranquillamente potrebbe rientrare nella categoria degli astratti e che ci aiuta ad introdurla, dato che Domino lo era e da lì è nato un ampio filone di questi giochi blandamente legati ad un tema. 
Tra i più noti e apprezzati ricordiamo:

  • Hive in cui due eserciti di insetti si affrontano piazzando tessere sul tavolo, sempre a contatto con le altre già messe. Ogni tessera-insetto ha un'abilità speciale che le consente di spostarsi in un certo modo e lo scopo è circondare l'ape regina avversaria. Al proprio turno il giocatore può piazzare una nuova tessera (adiacente alle proprie non a quelle nemiche), oppure muoverne una di quelle già in tavola. È un gioco portatile, resistente, dato che le tessere sono esagoni in plastica e con un'ottima profondità.
  • Ingenious è un altro astratto che ricorda molto Domino, in cui si pescano sei tessere costituite da due esagoni attaccati. Ogni esagono riporta un simbolo colore diverso, per un totale di sei in gioco. Al proprio turno il giocatore piazza una tessera su un tabellone, anche questo diviso in caselle esagonali, cercando di far combaciare un colore su uno dei due esagoni con altri identici già piazzati in precedenza da lui o da altri. Prende tanti punti quanti sono gli esagoni di quel colore adiacenti a quello che ha piazzato, poi rimpingua la propria mano con una nuova tessera. A fine partita ciascuno avrà quindi ottenuto diversi punteggi su ciascuno dei sei colori e conterà per la vittoria solo il minore. 
  • Infine nominiamo Tash-Kalar, che vorrebbe rappresentare una lotta di due fazioni in un'arena ma che in pratica ha lo stesso livello di astrazione di Hive. Qui ogni giocatore ha un mazzo di carte personalizzato e al proprio turno mette in tavola alcune pedine. Se riesce a creare la figura rappresentata un una delle sue carte, la gioca e ne esegue l'effetto. È Un gioco molto tattico, spiazzante e difficile da padroneggiare. 

Procediamo con calma

Naturalmente non finisce qui. Il piazzamento tessere ha visto e vede ancora oggi molti sviluppi interessanti, che vanno dalla tridimensionalità delle costruzioni. all'abbinamento con meccaniche particolari. 

Nel primo caso citiamo Torres, un gioco addirittura del 1999, della premiata ditta Kramer-Kiesling, in cui si costruiscono torri di castelli sempre più alte, per poi occuparle al momento giusto col proprio cavaliere ed andare a punti. Oppure Santorini, del 2004 e ripubblicato recentemente in versione lusso nel 2016, in cui si edificano i tipici palazzi bianchi dell'isola greca ed aiutandosi con i poteri degli dei in gioco. 

Nel secondo non si può non ricordare Galaxy Trucker, del sempiterno Vlaada Chvàtil, in cui occorre costruire la propria astronave cercando freneticamente pezzi in un mucchio comune, con una sola mano, scartandoli capovolti immediatamente o piazzandoli accanto al proprio mezzo, con la consapevolezza di non poterli più riposizionare. Sostituisce le calma ponderata del comune piazzamento tessere con la frenesia e l'intuito. 

Conclusione

L'ultima Essen (2017) ha visto nascere molti giochi contenenti questa meccanica, segno che ha ancora molto da dire e molti modi per essere sfruttata. Che sia un protagonista del gioco o un comprimario, il piazzamento tessere sembra non conosce invecchiamento sui nostri tavoli...almeno per ora. 

Commenti

Articolo veramente interessante! 

A noi piacciono molto i piazzamento tessere alla karuba/tubi magici nei quali i giocatori partono con la stessa situazione di partenza e piazzano le stesse tessere. Partite potenzialmente identiche si sviluppano in modo totalmente diverso.

Bella disamina, aggiungo anche il semplice quanto elegante Samurai di Knizia per il piazzamento egoista e uno Tsuro/Indigo per gli astratti

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