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Dalla Goblinpedia: "questi giochi includono reti (linee interconnesse da nodi) che utilizzano pezzi di gioco di proprietà dei giocatori o neutrali o di proprietà parziale, con enfasi sul costruire la tratta più lunga o quella che interconnette il maggior numero di luoghi. Includono anche i giochi in cui i partecipanti collegano punti fissi su un tabellone."
La definizione è naturalmente ampia e rimanda a tutta una serie di giochi in cui si sviluppa una “rete”, che sia comunemente di collegamenti o altro. Il meccanismo può essere fine a se stesso o al servizio di un'altra meccanica. Ad esempio la più comune associata è il pick-up & deliver.
Costruzione rete (pura)
In questi giochi la meccanica è fine a se stessa, quindi non direttamente associata ad altre. Può essere solo propedeutica ad altre attività o fornire punti vittoria direttamente.In Alta tensione (Power Grid, 2004) i giocatori costruiscono una rete elettrica collegando una serie di “casette” (cabine elettriche) lungo una serie di percorsi prestabiliti che attraversano varie nazioni del mondo. Di per sé la rete offre solo l'occasione, al giocatore, di attivare le proprie centrali elettriche (sono carte acquistabili) per alimentare le casette e così produrre energia, tramutata immediatamente in soldi con cui comprare altre casette, centrali e risorse per alimentare queste ultime. L'ampiezza della rete stabilisce inoltre l'ordine di turno e anche quello di acquisto e costruzione. Quindi la rete è in questo caso un meccanismo centrale del gioco, al contempo non dà punti o altro – direttamente – ma influenza pesantemente tutte le altre fasi gioco.
In Terra Mystica (2012) i giocatori espandono i propri insediamenti costruendo edifici collegati su una mappa esagonata. Quando un insediamento è grande a sufficienza, guadagna un bonus in punti vittoria e risorse e, a fine partita, il più grande fornisce altri punti. In questo caso il guadagno in risorse scaturito dal piazzamento degli edifici non dipende dalla rete, ma dal liberare la plancia personale, scoprendo tali bonus. La rete serve direttamente a fare punti e prendere altre risorse. Al contrario di Alta tensione, qui la costruzione rete è più un fine che non un mezzo.
Esempi simili a quello di Terra Mystica si ritrovano in altri giochi famosi, con diverso peso, come Hansa Teutonica (per giocatori esperti), e Thurn und Taxis (per famiglie). In entrambi la rete costruita ha una finalità primaria direttamente collegata al punteggio, quindi allo scopo ultimo del gioco. Ne I coloni di Catan (per famiglie), invece la situazione è più simile ad Alta tensione, per cui la rete (le strade) serve a piazzare case in giro per il tabellone e raccogliere maggiori e diverse risorse; allo stesso modo in Chicago Express (anche questo un titolo per esperti) fa costruire tratte ferroviarie ai giocatori per aumentare le rendite delle compagnie e far così guadagnare più soldi con le azioni delle stesse - che sono poi l'elemento con cui si vince la partita.
Costruzione rete e trasporto
Come dicevamo all'inizio, la meccanica più naturalmente connessa alla costruzione rete è quella di pick-up and deliver, letteralmente "preleva e consegna".
Questa meccanica generalmente richiede ai giocatori di prelevare una merce o un bene in un luogo e portarlo in un altro luogo del tabellone. Il posizionamento iniziale del bene può essere casuale o predeterminato. La consegna del bene di solito garantisce al giocatore denaro con cui fare altre azioni o una ricompensa simile. Generalmente esiste un'altra meccanica o regola che stabilisce dove sia necessario trasportare il bene. [fonte: Goblinpedia].
Parleremo più in dettaglio dei giochi di pick-up and deliver in un articolo dedicato: qui citiamo solo i più noti.
In Roads & Boats (1999, Splotter Spellen) si fanno diversi edifici produttivi su un tabellone esagonato e poi se ne trasportano le merci, con vari mezzi, ad altri edifici per completare una catena di trasformazione.
In Brass (2007, Martin Wallace) i giocatori costruiscono una rete di canali e ferrovie tra i vari luoghi della mappa e su cui si sposta il carbone, pagato per realizzare vari edifici.
Ancora, in Keyflower (2012, Richard Breese, Sebastian Bleasdale) le tessere del proprio villaggio vengono accostate a creare una strada su cui spostare materie prime verso gli edifici di trasformazione/destinazione.
Infine Tramways (Alban Viard, 2016), uno dei migliori giochi degli ultimi anni per quel che riguarda queste meccaniche, fa costruire una rete tramviaria e spostare passeggeri tra edifici diversi, ciascuno fornente un bonus particolare. Il tutto, in questo caso, è guidato dalle carte in possesso dell giocatore, con meccaniche di gestione mano e deckbuilding.
Infine, nei giochi della serie 18XX (una famiglia di giochi ferroviari che vede i giocatori espandere linee di comunicazione su rotaia e comprare o vendere le azioni delle compagnie) il trasporto di merci/passeggeri è solo virtuale (verrebbe da dire solo a livello di ambientazione) e già incluso nella rendita della tratta; il titolo più famoso della serie - di cui parleremo più nel dettaglio nel capitolo sui giochi azionari - è 1830 (1986).
Dalla 18XX, che sono giochi molto complessi con una durata di parecchie ore, è derivata tutta una serie di altri ferroviari meno impegnativi e sempre con costruzione rete, tra cui ricordiamo, elencati per difficoltà decrescente, Baltimore & Ohio, Chicago Express e il recente Mini Rails, un ottimo riempitivo che condensa in poco più di mezzora questa vasta categoria.
Costruzione rete: pro e contro
La meccanica introduce alcune caratteristiche positive che val la pena menzionare:
- sviluppo della visione topologica: l'analisi della mappa o comunque dello spazio si cui va sviluppata la rete, i possibili collegamenti, strettoie, zone più o meno favorevoli, sono caratteristiche comuni a tutti questi titoli;
- sviluppo di un piano strategico: la costruzione di una rete nel corso della partita presuppone un inizio, un'espansione e una conclusione. Organizzare le risorse, privilegiare una rotta e ritardarne un'altra, ostacolare un avversario, sono tutti aspetti che integrano strategia e tattica, sia a lungo che a breve termine;
- interazione con gli altri giocatori: per come sono di solito concepiti, questi giochi portano i giocatori allo scontro, per lo più indiretto, con sovrapposizioni, blocchi, aumento dei prezzi per i luoghi già occupati, ecc.
- potenziali blocchi: se è vero che il sistema favorisce l'interazione – ed è una cosa positiva – occorre fare in modo che tutti siano in grado di portare a termine la partita e che nessuno sia tagliato fuori dai giochi troppo presto. In Alta tensione, ad esempio, chi prima arriva nelle città occupa i posti migliori, ma gli altri hanno sempre la possibilità, spendendo di più, di costruire o bypassare il blocco;
- zone più favorevoli: spesso le mappe sono asimmetriche e individuare le zone più favorevoli da cui partire fa parte del gioco e della sua bellezza. Tuttavia queste zone dovrebbero essere proporzionali ai giocatori, oppure non essere così tanto più favorevoli di altre da costituire uno sbilanciamento evidente; in alternativa, le altre zone dovrebbero magari offrire dei vantaggi di tipo differente; o ancora le zone favorevole dovrebbero potersi aprire anche agli altri giocatori nel corso della partita (come avviene ad esempio in Alta tensione con lo sblocco di nuovi siti nelle città al progredire delle fasi di gioco).
Finita questa carrellata sui giochi di costruzione rete, nella prossima riprenderemo dai pick-up and deliver, visto che li abbiamo già parzialmente citati.