Meccaniche e affini: commodity speculation + betting + stock holding

azioni in borsa
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In questo capitolo sulle meccaniche sono riuniti tre tipi che hanno qualcosa in comune: il gusto per l'azzardo e la speculazione

Approfondimenti
Giochi

Riuniamo in questa puntata di Meccaniche e affini tre meccanismi che hanno una sorta di filo conduttore ad unirli. Stiamo parlando di scommesse, speculazione, mercato azionario. 

Ringrazio Sauro Tanelorn Bertolucci per aver scritto quasi tutta la parte sui 18XX: senza il suo aiuto l'articolo sarebbe stato assolutamente incompleto. 

Dalla Goblinpedia:

Puntate/Scommesse (betting/wagering).  I giochi con questa meccanica richiedono ai giocatori di puntare/scommettere somme di denaro (vero o “in gioco”) su determinati risultati possibili tra tanti. La scommesse stessa diventa parte del gioco.


Azionariato (stock holding) e Speculazione (commodity speculation). Possono essere considerate sotto-categorie della precedente meccanica (puntate/scommesse), nelle quali il denaro di gioco viene investito in azioni o beni con la speranza che tali investimenti aumentino di valore al procedere della partita. Spesso il valore delle azioni/beni oscilla notevolmente nel corso del gioco e i giocatori comprano e vendono per massimizzare i propri guadagni.

Scommesse 

Ovvero quei giochi in cui si punta su qualcosa, non necessariamente la propria fazione, per guadagnarci sopra.

Tichu (1991) è un semplice gioco di carte che si gioca a coppie, in cui lo scopo è finire per primi la propria mano (come a Scala 40), in cui si giocano combinazioni simili al Poker (coppie, tris, full, ecc). La parte di scommesse si ha a inizio partita, in cui un giocatore, vista poco più della metà delle carte che avrà in mano, può dichiarare un Full-Tichu, ovvero che finirà per primo le carte, guadagnando così ben 200 punti (o perdendoli, se fallisce); si può anche scommettere un Tichu ogni volta prima di giocare, in corso di partita, stavolta col valore di +100/-100 punti. 
È quindi un gioco che introduce già due concetti fondamentali: il tempismo della scommessa e la lettura corretta della partita, oltre alla collaborazione col compagno per un obiettivo comune. 

Spartacus a Game of Blood & Treachery (2012) è un gioco basato sull'omonima serie televisiva. Oltre ad accordi, contrattazione, tradimenti e costruzione della propria "famiglia gladiatoria”, c'è una parte di combattimento nell'arena in cui è possibile scommettere sul vincitore, che non sarà necessariamente il proprio combattente. I giocatori possono tentare di pilotare l'esito dello scontro, che è in larga parte deciso dai dadi. 

Celestia (2015) è un semplice gioco introduttivo in cui una nave volante procede con le pedine di tutti i giocatori attraverso una serie di isole sospese nel cielo. Per avanzare e prendere tesori sempre più remunerativi, occorre che il capitano della nave (a turno un giocatore diverso) superi, giocando carte dalla mano, gli ostacoli usciti tirando dei dadi, in numero sempre maggiore man mano che si procede verso isole più ricche. Gli altri giocatori, dopo il lancio dei dadi ma prima che il capitano giochi, possono scommettere sul suo successo, procedendo con la nave o non prendendo nulla in caso di fallimento, oppure scommettere direttamente sul fallimento del capitano, scendendo dalla nave e prendendo il primo tesoro utile. Si tratta quindi di ottenere poco ma subito, o scommettere su un bottino maggiore, rischiando. 

Downforce: copertina
Downforce
Manila (2005) è un altro gioco introduttivo in cui i giocatori fanno viaggiare barche cariche di merci diverse verso il porto di Manila. In questo caso si combinano le scommesse con l'azionariato. Ci sono infatti vari luoghi in cui piazzare le proprie pedine complice, sperando che le navi (pilotate da una dado) vi si fermino: ogni spazio ha un costo che viene ripagato solo se la barca si ferma, inoltre i posti meno probabili sono però anche i più remunerativi. A tutto questo si aggiunge la parte azionaria, perché i giocatori acquisteranno quote delle quattro merci in gioco, tentando di farne aumentare il valore, guidando le navi cariche alla giusta destinazione, evitando pirati e altri danni. 

Downforce (2017) è la reimplementazione di Top Race e ci porta nel mondo delle corse automobilistiche. Ogni giocatore, tramite l'uso di carte dalla propria mano, fa avanzare una o più vetture a turno. Inoltre, in tre diversi momenti della gara, scommette sul podio d'arrivo e prenderà punti alla fine in base a quanto accurate sono state le sue previsioni, con la prima scommessa – quella fatta molto presto in gara – che paga ovviamente più dell'ultima. 

Horse Fever (2009) è un gioco in cui si mette in piedi una scuderia e poi si fanno correre cavalli e fantini in diverse gare. Su queste è possibile scommettere e lo si fa anche sui cavalli degli altri, visto che quello che conta è azzeccare la giusta scommessa, non tanto far vincere il proprio cavallo. Nella gara si può influire giocando carte, con colpi bassi e ribaltamenti di fronte. 

Tales & Games: the Hare & the Tortoise (2011) è un gioco per bambini che introduce il concetto di scommessa. È fondamentalmente un gioco di corse in cui far gareggiare vari animali. Ogni giocatore ha due animali che deve far andare a podio, nascosti agli altri. Di questi due, però, uno è casuale e sconosciuto pure al proprietario, mentre l'altro viene scelto. I giocatori giocano carte che fanno a loro volta muovere le bestie secondo varie combinazioni. Quando tre sono a podio, tutti scoprono gli animali su cui puntavano e chi ha più punti è il vincitore. 

Speculazione 

Ovvero investire in qualcosa con la speranza che cresca di valore, il più delle volte favorendo questo processo pilotando gli eventi.

Copertina di Container
Container
Modern Art (1992) è principalmente un gioco di aste e lo abbiamo citato diffusamente in quel capitolo. Ma ha anche una importante parte di speculazione: le opere degli artisti messi all'asta più spesso accumuleranno valore sempre maggiore nel corso della partita, fruttando guadagni crescenti a chi riesce ad aggiudicarsele. 

Container (2007) è un gioco di produzione merci e di aste. Generalmente ciò che ti interessa lo puoi comprare solo da altri (anche da te stesso, ma con diverse controindicazioni), inoltre hai una carta segreta per la quale ogni tipo di merce avrà alla fine della partita un diverso valore. Il gioco sta nel cercare di produrre quello che ci interessa, venderlo agli altri e ricomprarlo poi da loro per ottenere punti. 

In Automobile (2009) i giocatori devono mettere in piedi una catena produttiva di automobili e dosare la produzione come quantità e qualità con la richiesta del mercato e con la concorrenza degli avversari. C'è una certa dose di azzardo perché le tessere che indicano la “domanda” sono segrete e ogni giocatore ne vede una sola per round, avendo così una previsione solo parziale di ciò che avverrà nella fase di vendite. 

Copertina di Automobile
Automobile
Glen More (2010) ha un elemento speculativo nel calcolo del punteggio. La maggior parte dei punti vittoria, infatti, deriva dalla differenza che si ha rispetto a quello con la quantità minore di vari elementi di gioco (ad esempio i barili di birra). Prendere più tessere, per fare più cose, parrebbe quindi la strategia migliore, ma in realtà, a fine partita, si perdono tre punti per ogni tessera che si ha in più rispetto al giocatore che ne ha di meno e questo può riservare parecchie sorprese. 

The Gallerist (2015) mette i giocatori nei panni di mecenati dell'arte moderna. Si dovranno scoprire nuovi artisti, investire su di essi, promuoverli nei media, esporre le loro opere d'arte in modo che la fama da loro guadagnata ci faccia ottenere sempre più denaro, per vincere la partita.

In Clans of Caledonia (2017) una buona fetta del punteggio finale deriva dal valore delle merci stampate sulle tessere contratto. Questo valore cambia nel corso della partita, a seconda della quantità di merce comprata: alla fine quella meno rappresentata sulle tessere varrà di più, mentre quella più rappresentata varrà di meno. Perciò ogni volta che si prende un contratto con la merce in quel momento più redditizia, si contribuisce anche a farne aumentare la quantità e quindi a deprezzarne il valore. 

Azionariato

Ovvero tutti quei giochi in cui si comprano quote di società o altro, sperando di vederne crescere il valore ma con anche il pericolo che decresca, e in cui si ha sempre un'informazione solo parziale degli eventi.  

Copertina di Hab & Gut: ottimo filler da fine serata
Hab & Gut
Acquire (1964) è un gioco introduttivo in cui i giocatori comprano azioni di compagnie alberghiere che si espandono su una plancia quadrettata. Le catene aumentano di valore crescendo e quando due si fondono, la più grande assorbe la più piccola: chi possiede più azioni della catena assorbita viene liquidato in contanti e tutti poi possono decidere se tenere o vendere le azioni o cambiare quelle della vecchia catena con alcune della nuova. 

In Hab & Gut (2008) i giocatori investono in merci quotate in borsa, potendo comprare o vendere azioni per ciascuna di esse. Le oscillazioni del mercato sono stabilite dai giocatori stessi che giocano carte con valori positivi o negati per tali merci, ogni volta applicandone una per intero e una per metà del valore nominale. Ci sono due twist nel gioco: il primo è dato dal fatto che ogni giocatore ha accesso solo ad un'informazione parziale, vedendo alcune carte, in comune con i sui due vicini; il secondo è che ciascuno deve anche mettere via alcune azioni per ripagare i suoi virtuali investitori, perché chi ha messo via meno a fine partita verrà escluso dal conteggio finale dei soldi personali, con i quali si vince. 

In Indonesia (2005) non si comprano azioni, ma si possono acquisire direttamente dagli altri giocatori intere compagnie di spedizione o produttive, fondendole assieme con le nostre o con quelle di un terzo giocatore. I venditori vengono liquidati in contanti (che poi sono i punti vittoria del gioco) e l'acquirente deve ovviamente valutare di aver buone prospettive per ripagare la spesa. 
Copertina di Imperial 2030, gioco di Mac Gerdts
Imperial 2030

Imperial (2006) e Imperial 2030 (2009) abbinano il controllo territorio e il conflitto bellico alla gestione azionaria. I giocatori comprano obbligazioni di sei stati e chi ha la maggioranza ne detiene il governo, decidendo come possano espandersi, investire, combattere. Lo scopo è quello di far rendere al massimo una nazione per poi incassare soldi dal valore aumentato delle obbligazioni. 

In Arkwright (2014) e più in astratto in Noria (2017), i giocatori hanno una propria “compagnia” che cercano di far prosperare per aumentarne sia il numero che il valore delle azioni. In Arkwright puoi ricomprare dal mercato solo le tue azioni e poi farle fruttare, in Noria investi su dei tracciati e poi ne manipoli il valore facendolo aumentare (per i tuoi) o diminuire (quelli su cui investono gli avversari). 

Mombasa (2015) è un card-driven in cui si investe in compagnie che esplorano e sfruttano le ricchezze africane. Il sistema azionario prevede il salire su tracce di quattro compagnie per acquisirne le azioni. Il valore di tali azioni sarà invece determinato dall'espansione fisica della compagnia sulla mappa di gioco. 

La grande famiglia dei 18XX

1846 copertina
1846
Quella dei 18XX è una serie di giochi caratterizzati dal mettere insieme due parti molto diverse tra loro: una di piazzamento binari e stazioni su tabellone e una finanziaria (azioni e magheggi vari). Le due metà seguono logiche molto diverse e sembrerebbero indipendenti, ma sono legate tra loro da un terzo elemento: i treni. I treni corrono sui binari e generano soldi, che possono essere distribuiti come dividendi oppure possono restare nelle casse della compagnia. I treni sono molto costosi e vengono comprati dalle casse della compagnia, ma se non ci sono soldi li deve pagare (in quasi tutti i giochi della serie) il presidente.

Inoltre, quando gli altri giocatori comprano treni più nuovi, i treni vecchi vanno scartati, c'è perciò un terzo strato fondamentale che è quello della corsa dei treni, che fa da collante e da timer del gioco (questo aspetto tra l'altro è quello che spesso sfugge ai nuovi giocatori, i quali comprano qualche treno e si fermano, a quel punto il gioco stalla e diventa lunghissimo e noioso, tutti si arricchiscono e pensano di essere a posto, ma in realtà sulla lunga distanza solo uno ci guadagna da questo status quo - e non è facile capire chi - per cui di solito se si è indietro bisogna comprare treni per recuperare terreno e "distruggere" i treni altrui, mentre se si è davanti bisogna comprare treni per finire di affossare gli avversari.

Insomma, nel dubbio comprate treni e cercate di capire il prima possibile come fare per comprare almeno un treno "immortale" per ogni vostra compagnia di cui pensate di essere presidente a fine gioco).

Chiarito ciò, ovviamente ogni gioco poi si focalizza su alcuni aspetti, ci sono 18XX cosiddetti "operazionali", dove l'obiettivo è costruire tratte sempre più redditizie (bloccando quelle avversarie) e avere un portfolio azionario valido (in inglese spesso sono descritti come "run good companies") e quelli più finanziari, dove la parte su mappa è secondaria rispetto agli arzigogoli azionari (in inglese spesso sono descritti come "where's the free money?"). Ci sono poi quelli più misti, come i "put things together" (dove mettete insieme cose, per esempio fate fusioni tra compagnie - aspetto finanziario - per avere delle tratte migliori - aspetto operazionale -) o i "timing games" (dove dovete beccare il passo giusto per determinati passaggi del gioco, operazionale o finanziario che sia).

Le definizioni, per chi fosse curioso, sono state ideate e rese "comuni" all'interno della nicchia 18XX da Clearclaw [un utente di BGG, ndAgz], uno dei massimi esperti del genere.

Tenete presente che in realtà tutti i giochi sono un misto, ma la dicotomia operazionale/finanziario è quasi sempre presente, e uno dei due lati sovrasta sempre sull'altro, risultando più efficace ai fini della vittoria (potete giocare 1830 come se fosse un operazionale, ma se arriva al tavolo uno squalo finanziario vi distrugge, allo stesso modo 1846 vi rende molto difficile fare magheggi finanziari veramente efficaci ed una compagnia ben gestita da un presidente oculato porterà più risultati di una disastrata da un presidente "rapace").

1889 copertina
1889
I 18XX hanno però alcuni grossi difetti: sono molto opachi e molto lunghi. Le partite durano ore, e per iniziare a capirci qualcosa bisogna giocarci molte volte. Sono stati fatti diversi tentativi per ridurre i tempi di gioco, ma quasi sempre con la durata accorciata si è perso anche il plus che rende questi giochi unici.

Quello che ha dato il via a tutta la prolifica serie 18XX è 1829, un gioco di Francis Tresham del 1974. Il sistema contiene in nuce tutte le caratteristiche che verranno poi rifinite e perfezionate nei titoli successivi: costruzione di tratte da parte del presidente della compagnia, acquisto di azioni, oscillazioni del valore azionario. Pur trovando negli eredi giochi migliori, 1829 rappresenta simbolicamente una pietra miliare nello sviluppo dei giochi da tavolo. 

Il mio consiglio per iniziare è 1846 come esempio di 18XX operazionale (splendidamente ristampato dalla GMT basandosi sulla versione fatta a mano print-on-demand della Deep Thought Games) e 1889 come esempio finanziario (disponibile in versione fatta a mano print-on-demand della Deep Thought Games oppure come print and play tramite i file pubblicati su BoardGameGeek). Alle prime partite questi due titoli vi dureranno comunque sei ore o più, ma in dieci-quindici partite, prendendo dimestichezza, dovreste attestarvi sulle quattro ore (sotto non si scende).

Con questi due giochi potete capire se i 18XX vi piacciono, ed eventualmente quale ramo. Se poi rimanete invischiati potete fare passi avanti fino ad arrivare ai top del genere, che per i finanziari sono titoli come 1817 (dove potete vendere allo scoperto azioni che ancora nemmeno avete) o 1841 (dove le compagnie possono possedere altre compagnie in stile "scatole cinesi") e per l'operazionale sono titoli come 18C2C o 18OE (titoli che coprono tutta l'America o tutta l'Europa/Asia), mostruosità che gli aficionados riescono a giocare in quattordici-sedici ore.

Conclusione

copertina di Black Friday
Black Friday
Curiosamente ho trovato pochissimi giochi, nel database di BGG, che riunissero tutte e tre le meccaniche sopra citate, per quanto spesso – abbiamo visto – l'una possa essere considerata un sotto insieme dell'altra. Tra tutti, l'unico che pare essere sufficientemente apprezzato è Black Friday (2010) di Friedemann Friese.  Non lo conoscevo e me lo sono andato a leggere: si tratta di speculare sul mercato azionario e investire poi i profitti nel sicuro argento, avendo sempre un'informazione parziale della situazione (uno schermo protegge i segnalini a disposizione dei giocatori) e dipendendo largamente dalla pesca da un apposito sacchetto. 

Ci sono un sacco di belle idee e meccaniche nella panoramica dei giochi che abbiamo preso in esame e l'auspicio è che qualche game designer raccolga la sfida e crei un gioco simulativo della borsa che sia completo e comprensivo di tutte queste meccaniche, senza essere troppo complicato o totalmente in balia del caso. 

Commenti

Per prima cosa grazie ad Agzaroth e a Tanelorn per l'utilissima e riuscita opera di divulgazione.

Pur consapevole che molti sono i percorsi possibili e che ogni individuo può essere catturato o respinto da fattori affatto diversi, propongo un percorso di avvicinamento agli 18xx che mi ha dato grandi soddisfazioni anche con persone che sembravano le più lontane da quel mondo (per competenze ed immaginario):

Inizio facendo giocare Paris Connection, la versione queen games di un gioco della winsome, all'apparenza un filler leggero leggero, dalla durata contenuta, che abitua però da subito i giocatori  a puntare su ferrovie che non si possiedono e a scegliere tra la necessità di nutrire il proprio portfolio azionario e necessità di far fiorire la compagnia ferroviaria (mio figlio di 6 anni lo gioca con piacere ma ad ogni partita la sua sottigliezza di approccio aumenta).

Proseguo con Chicago Express, ancora una volta un gioco rapido (all'inizio è essenziale a mio avviso che i giochi più opachi, dove il rapporto tra ciò che faccio e le conseguenze che scateno è così difficile da mettere a fuoco da provocare frustrazione, che ad una prima partita s ene possa far seguire una seconda a breve, magari la sera stessa). Chicago Express inserisce nella miscela di paris connection le aste, un determinismo spinto e da maggiore concretezza al dilemma tra offrire dividendi agli azionisti e finanziare la compagnia.

Il passo successivo a second adella reazione del giocatore può essere la graduale aggiunta delle due espansioni di chicago express o il passaggio a Imperial.

Imperial arricchisce le opzioni di sviluppo della compagnia (che diventa una nazione), mostra al neofita che l'azionario può essere un gioco anche tematicamente più ricco e suggestivo, abitua il giocatore alla crudeltà del gioco azionario mitigandola con l'appropriatezza tematica

e a mio avviso costringe per la prima volta il giocatore non solo a non affezionarsi alla propria compagnia ma a cercare con cura il momento giusto per drenarne i fondi e per abbandonarla saltando su un treno migliore.

Se imperial ha fatto innamorare il giocatore ora il rischio legittimo è che quell'amore diventi esclusivo (un rischio legittimo e non pretendo di sfasciare una coppia, se imperial deve esser eil capolinea lascio che lo sia). Io però aspetto il momento giusto e provo anche a proporre Baltimore & Ohio.

Baltimore & Ohio permette di implementare rispetto ad Imperial la possibilità di vendere le azioni e quindi inserisce una maggiore duttilità sul versante finanziario. Inoltre permette al giocatore di scoprire la meccanica dei treni e della loro obsolescenza attraverso una versione edulcorata, meno brutale, più prevedibile. Purtroppo Baltimore & Ohio paga questa apparente maggiore ricchezza con alcuni sbilanciamenti; non è un gioco rifinito come imperial e la sua longevità è decisamente minore. Come tappa però l'ho trovata spesso utilissima in questo viaggio iniziatico.

Di solito chi è arrivato fin qui arriverebbe agli 18xx quasi per inerzia, io però amo la cautela e se vedo che il meccanismo dei treni ha disorientato il giocatore

faccio una piccola deviazione e porto il giocatore alla stazione di Lokomotive Werks. è una versione semplificata ma non meno profonda di Automobile di Martin Wallace e praticamente è un gioco fondato esclusivamente sulla produzione dei treni e sulla gestione della loor progressiva obsolescenza. Permette di mettere a fuoco questa dinamica in modo divertente e (mi ripeto) auspicabilmente rapido.

ecco arrivato il momento per il salto nel maremagnum degli 18xx.

Qui concordo con Tanelorn 1889 è l'ideale trampolino verso i finanziari. Su quella rotta sempre in accordo torvo che 1817 sia una second atappa vertiginosa che sopperisce alla complessità con l'eccitazione della quale sa essere fonte.

Proprio collegandomi a questo aspetto mi sento invece di dissentire riguardo a 1846. Per quanto non sia un brutto gioco secondo me ciò che regala in semplicità lo sottrrae in tensione. Essendo un gioco che richiede comunque dedizione e fatica non restituisce dividendi in divertimento (non tanto al sottoscritto quanto alle sue temerarie cavie).

Io preferisco quindi sviscerare ben bene 1889 e poi proporre un tuffo che molti considererebbero suicida alla stregua di un tuffo ad acapulco: 1849. è un gioco sì molto complesso che unisce un mercato azionario cattivo e aperto a speculazioni ad una mappa operativa ardua da leggere e adatta ad una competizione da tagliagole ma è così divertente e veloce che invita all'approfondimento come pochi altri giochi.

eccoci al capolinea ma... c'è sempre un ma in ogni viaggio che si rispetti, dove il tragitto diventa più interessante della meta... se le azioni come meccanica di gioco vi hanno affascinato al punto che inziate a chiedervi quanto aderenti queste meccaniche siano alla realtà beh, allora siete pronti per smascherare gli 18xx nella loro (meravigliosa) natura di giochi da tavolo e siete pronti per la fredda e lucida analisi fatta gioco che è Rolling stock... un gioco dove la mappa sparisce, i treni diventano senza soluzione di continuità compagnie aeree e spaziali e il mercato azionario diventa semplice, profondo e spietato come quello che sta portando alla rovina il nostro amato occidente... siete sicuri di volerlo giocare????

 

 

 

grazie per il tuo prezioso intervento (anzi, se avessi voglia di trasformarlo in un articolo, contattami...) e ti segnalo di stare sintonizzato sulle prossime puntate di Radio Goblin perché ce ne sarà presto una che ti interesserà parecchio...

Bellissimo articolo! Una curiositá: in questo contesto, come si inserisce il nuovo gioco su ks “city of the big shoulders”?

Bellissimo articolo! Una curiositá: in questo contesto, come si inserisce il nuovo gioco su ks “city of the big shoulders”?

Spero si inserisca bene, visto che lo sto finanziando :)

grazie a te Agzaroth, sono lusingato dalla proposta (specie se viene da chi pur non conoscendomi mi ha fatto da virgilio nel mondo dei giochi da tavolo) e mi sintonizzo con grand ecuriosità ed attenzione sulle frequenze di radio goblin!

Anche io sono tra i finanziatori di city of the big shoulders. L'ibridazione di un eurogame gestionale con l'azionariato degli 18xx mi sembra un'ottima idea.

Purtroppo nutro qualche timore sulla effettiva possibilità di manipolare il mercato azionario, ma aspetto di provarlo per pronunciarmi.

La parte gestionale sembra una semplificazione di arkwright (in particolare toglie il controllo dei prezzi che a me piaceva non poco) e aggiunge un po' di interazione indiretta con la possibilità di aprire spazi per il worker placement che se utilizzati dagli avversari forniscono un compenso economico.

Incrociamo le dita. Io confesso la mia inettitudine nel valutare quanto un gioco funziona sulla sola lettura del regolamento e quindi ho finanziato il gioco solo perché sono indulgente con i miei vizi :-)  

Bell'articolo!

Certo che Winner's Circle di Knizia ci sarebbe stato bene nella prima sezione.

Un'altro bel gioco che cade tra le categorie si Speculazione e Azionariato e' Ponzi Scheme. Invece che per guadagnare in questo gioco si specula per essere l'ultimo a rimanere a galla! Ma e' veramente unico e divertentissimo.

City of the Big Shoulder l'ho tenuto sott'occhio ma penso che passero' al mercato dell'usato. non me la sento di investirci troppo, al momento.

Queste sono le meccaniche che apprezzo di meno.

Ok che i giochi americani li detestate ma neanche citare il grandissimo Stockpile ?

Ok che i giochi americani li detestate ma neanche citare il grandissimo Stockpile ?

A me veramente piacciono molto...il fatto è che per gli esempi portati devo fare un filtro e il filtro banalmente si basa per comodità e rapidità sulla media dei voti di BGG e sui giochi nelle posizioni più avanzate, proprio per portare gli esempi più conosciuti ed apprezzati.
I commenti servono inoltre anche a questo: c'è un gioco che secondo voi manca? Scrivete due righe e fatelo conoscere.

La rubrica dei 100 giochi mi sta aiutando a recuperare articoli preziosissimi che mi sono persa per strada... Compreso questo, che parla di una delle meccaniche che adoro di più.

Vorrei aggiungere alla lista altri due titoli oltre a Stockpile; quest'ultimo è per me uno dei migliori introduttivi del genere azionario, considerato che si concentra solo sulla compravendita delle azioni sulla base delle fluttuazioni delle compagnie a fine turno, quindi scevro da qualsiasi altra meccanica aggiuntiva - come ad esempio un controllo territorio o espansione su mappa.

Il primo è un titolo (un po') vecchio -  shark: ho sempre pensato ad una reimplementazione di Acquire e invece no 😁 

Il secondo, un astratto stile Stockpile ma molto più corposo e più godibile - wealth of nations: anche se mi hanno già detto che è rotto. Evidentemente non l'ho giocato abbastanza da accorgermene. 😅

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