Meccaniche e affini: aste

Asta pubblica
wikimedia commons

Per la nostra rubrica sulle meccaniche, oggi parliamo delle aste e di come i giochi da tavolo le incorporino e le declinino in varie forme, dando loro scopi e aspetti differenti.

Approfondimenti
Giochi

Definizione (dalla Goblinpedia): "La meccanica d'asta richiede al giocatore di effettuare una puntata, di solito denaro, su un elemento di gioco (risorse, edifici, altro) in modo da migliorare la propria posizione nel gioco, in caso di vittoria dell'asta. L'asta prosegue con turni in cui si alternano tutti i giocatori, i quali possono aumentare la propria puntata o ritirarsi, finché non rimane un unico vincitore. Di solito c'è una qualche regola che prevede il calo del prezzo dell'oggetto all'asta, se nessun giocatore è interessato al suo acquisto. 
La fase di asta prosegue usualmente finché una qualche condizione di gioco si è verificata o finiscono gli oggetti da comprare per quel round."

L'asta è un sistema molto usato per accaparrarsi risorse o altro nei giochi. Introduce due importanti elementi positivi:

  1. aumenta l'interazione (diretta) tra i giocatori, costringendoli a competere per qualcosa che vogliono;
  2. livella alcuni elementi di gioco rimettendo ai giocatori il compito di attribuire loro il giusto valore e risparmiando al game designer la fatica di bilanciare perfettamente tutto.
Modern Art
La cosa interessante è vedere come questo semplice meccanismo, conosciuto e sfruttato anche nella vita reale, abbia assunto diverse forma in quella del gioco, con risultati a volte anche parecchio differenti. 

Asta a rilancio libero e fisso

Quella che vediamo nei film o a cui assistiamo dal vivo è la classica asta a rilancio libero: si mette in palio un oggetto e tutti possono fare un'offerta, finché non rimane un unico giocatore in gara che si aggiudica la posta, pagando quanto detto. In Modern Art (lo citeremo spesso in questo articolo) una delle cinque aste di gioco prevede proprio questa modalità classica.

Una variante è quella che prevede incrementi a scalini fissi, per meglio controllare la ridistribuzione della cifra pagata alla fine. Ad esempio in Indonesia c'è un prezzo minimo di partenza per una piantagione e poi si può rilanciare solo usando multipli di una certa quantità fissa, stabilita in base al numero di segnalini della piantagione stessa. In questo modo le cifre pagate, anche molto alte, vengono subito ridistribuite rapidamente tra i precedenti proprietari, tramite una tabella, senza necessità di calcoli o arrotondamenti.

In Greed Incorporated non c'è un rilancio fisso, ma la cifra a cui viene comprata una carta punti vittoria diventa la base d'asta con cui verrà messa in palio la successiva, nel corso della partita. Per cui occorre ragionare ed offrire non solo tenendo conto dell'asta attuale, ma anche di quelle future. 

Una ulteriore variante più restrittiva al sistema è quella che troviamo ne I principi di Firenze, in cui l'incremento non solo è fisso, ma anche lineare: per ogni elemento in palio si parte da duecento fiorini e si può aumentare ogni volta di cento in cento, né più né meno.

Copertina di Principi di Firenze
I Principi di Firenze
I principi di Firenze ha però anche un'altra caratteristica, che ci introduce alla prossima tipologia di asta.

Asta a giro

L'asta a giro è quella in cui le puntate procedono in senso orario, ordinate, e, quando uno si ritira, in genere non può rientrare; è un tipo di asta molto utilizzata nei giochi da tavolo perché consente di giocare in modo ordinato e pulito, senza confusione al tavolo e senza che qualcuno prevalichi gli altri. 

In Alta tensione si assiste proprio a questo tipo di asta: il giocatore di turno sceglie una centrale e, a partire da lui, tutti hanno la possibilità di rilanciare, facendo più giri, fino a che non viene aggiudicata. 

In questo caso, così come ne I principi di Firenze, c'è anche un'altra caratteristica: l'esclusione. Ovvero: quando un giocatore si è aggiudicato uno degli elementi in palio, non può più partecipare alle seguenti aste. 

Infine, un'ulteriore opzione inseribile è quella del “giro secco”, per cui a partire dal primo offerente c'è solo una possibilità per rilanciare e a quel punto chi ha offerto di più vince. In Modern Art troviamo un'asta di questo tipo: un giocatore mette in palio una carta-quadro e, a partire dal giocatore alla sua sinistra, ciascuno ha una sola occasione per puntare denaro, con ultimo proprio l'offerente.

Il Trono di Spade
Un'ulteriore esasperazione della meccanica la scopriamo sempre in Modern Art: l'offerta fissa. Il giocatore di turno mette in vendita un oggetto, stabilendone il prezzo. Si procede in senso orario e il primo a pagare il costo richiesto, se lo aggiudica. Se nessuno è interessato, il giocatore stesso deve acquistarlo, pagando stavolta i soldi del prezzo da lui fissato alla banca.

Il sistema della puntata secca è anche tipico del prossimo tipo di asta di cui parliamo.

Asta al buio (o cieca)

Si tratta di un tipo di asta in cui si punta in segreto e in contemporanea con gli altri. Le offerte vengono poi svelate tutte assieme e in caso di parità c'è un qualche sistema di spareggio, che prevede ad esempio il considerare l'ordine di turno oppure si procede con un'altra puntata, sempre la buio. 

Il primo è il caso – ancora – di Modern Art, in cui spareggia la vicinanza al banditore in senso orario. Oppure il caso de Il trono di spade, in cui si offre per le varie posizioni sulle scale di potere e l'ordine di turno spareggia. In Archipelago, invece, in caso di pareggio occorre fare una seconda puntata.

Un'altra asta al buio - un po' differente, se non altro negli scopi - la troviamo in Warrior Knights, gioco in cui ciascuno punta i voti che intende investire per approvare o respingere la legge proposta, ma la destinazione di questi voti (approvare/respingere) è segreta e decisa da ciascuno dopo che tutti hanno rivelato quanto investito, con anche la possibilità di cambiare idea e fare accordi. 

Tramways: copertina
Tramways
L'asta al buio introduce anche un altro concetto opzionale per questa meccanica: l'asta punitiva.

Asta punitiva (e varianti) 

Di solito in un'asta paga chi si aggiudica l'elemento in palio, mentre gli altri riprendono la propria puntata. Tuttavia alcuni giochi non sono così benevoli e costringono anche gli altri giocatori a spendere qualcosa, se non tutto. 

In Age of Steam si fa un'asta per l'ordine di turno; il primo paga tutta la cifra offerta, ma lo stesso accade per il secondo, mentre tutti gli altri, ad eccezione dell'ultimo che non paga nulla, pagano metà dell'offerta fatta. 
Anche il già citato Il trono di spade ha un'asta punitiva: stavolta tutti pagano quanto offerto e qualcuno finirà comunque ultimo.

In For Sale i giocatori offrono per comprare da un numero di case pari al numero dei giocatori. Chi decide di passare, paga la metà della cifra che ha impegnato fino a quel momento e prende la casa di valore inferiore. Chi vince e si aggiudica la casa più preziosa, paga per intero. In Archipelago e in Wars of the Roses la cosa è ancora più spinta, dato che tutti pagano quanto offerto, anche se alla fine il vincitore dell'asta sarà uno solo.

Negli ultimi anni abbiamo poi visto questo particolare portato all'eccesso: in Tramways l'asta prosegue di giro in giro con particolari vincoli di puntata, ad ogni giro si spende subito quanto investito e le puntate non sono cumulative, ovvero non si sommano, ripartendo ogni volta – quasi – da capo (quasi, perché in realtà i vincoli possono metterti nelle condizioni di rimanere in gara nel nuovo giro, anche spendendo meno di quanto puntato in precedenza).

In rarissimi giochi il meccanismo può funzionare al contrario, ovvero con un sistema di premio per chi esce. In Peloponnes, se si viene scavalcati da un'offerta maggiore, si hanno due opzioni: spostarsi su un altro obiettivo oppure ritirarsi dall'asta e incassare una moneta. Se uno poi non prende parte all'asta sin dall'inizio, il premio è di ben tre monete. 
The Great Zimbabwe copertina
The Great Zimbabwe

Dato che abbiamo parlato di un'asta che in qualche modo premia chi vi partecipa, non possiamo non menzionare l'asta ridistributiva.

Asta retributiva (e varianti)

Ogni asta in cui c'è un passaggio di denaro da un giocatore a un altro ridistribuisce ricchezza. In Modern Art, quando qualcuno mette all'asta una carta-quadro, i soldi di chi la compra vanno direttamente a lui.

In The Great Zimbabwe la cosa è ancora più strutturata. Ogni round i giocatori offrono soldi (gli zebù, nel gioco) per stabilire l'ordine di turno. Mettono le loro monete su delle placche messe in fila, una per giocatore, ponendone una per placca a partire dalla prima della fila. Chi fa una controfferta deve mettere più soldi e continuare a distribuirli da dove aveva lasciato il giocatore precedente, ricominciando il giro se si arriva all'ultima placca; chi passa, va all'ultimo posto disponibile nell'ordine di turno. Quando l'asta è conclusa, ogni giocatore prende i soldi che si trovano sulla sua placca. In questo modo chi ha offerto molto per giocare tra i primi avrà distribuito parte della sua ricchezza iniziale agli altri giocatori e chi ha passato quasi subito, si troverà più ricco di prima. 

Before the Wind ha un'asta che si colloca un po' a metà strada tra premio e punizione. Quando un giocatore deve scegliere la carta azione da utilizzare nel round in corso, può prenderne una ancora libera dal display o metterne una già scelta da un altro all'asta. Gli altri giocatori possono, a giro, fare una singola offerta per tale carta. A questo punto il possessore può accettarne una, prendendo i soldi e cedendo la carta, oppure rifiutare, pagando i soldi a chi vuole e tenendosela. Se si intuisce quale sia la carta voluta da un avversario, si può anche prenderla apposta per poi farsi dare del denaro. 

Copertina del gioco di Keyflower
Keyflower
Il sistema di posizionamento che abbiamo visto accennato in Peloponnes, per il quale offrire un certa cifra non ci mette al riparo non solo dalle controfferte degli altri, ma anche dall'essere del tutto esclusi da un'azione, è un meccanismo comune a molti giochi, anche se implementato in modo diverso.

Asta di posizione

In Cyclades, se si viene scalzati dal primo posto per l'offerta ad un dio greco, si può passare ad un'altra divinità, aumentando la posta e magari scalzando a nostra volta un altro giocatore. Ci sta di muoversi in questo modo tra i vari dei, sperando magari di essere scalzati una seconda volta per tornare, con un'offerta maggiore, sul dio originale che desideravamo. Per togliersi da questa giostra è comunque sempre possibile scegliere Apollo, che accetta la coesistenza di più giocatori. 

Evo lavora su un concetto simile ma ogni volta è possibile accettare subito di offrire la puntata massima ed in questo modo non si viene più scalzati dall'elemento desiderato; però lo si paga il massimo, quando magari ce lo saremmo aggiudicato lo stesso rimanendo più bassi. 

Similmente, in Yunnan per alcune azioni sono disponibili cinque caselle di costo 5-7-9-12-15. Se si piazza il lavoratore negli spazi 5-7, si viene scalzati da chi eventualmente piazza dopo di noi scegliendo un prezzo maggiore. Viceversa le caselle 9-12-15 consentono di rimanere ed avere la sicurezza di effettuare comunque l'azione. Va da sé che la casella 9 sia la più conveniente tra le sicure, ma intuire gli obiettivi di piazzamento degli altri potrebbe consentirci di fare la stessa cosa pagando solo cinque monete. 

The Speicherstadt
The Speicherstadt
In Keyflower si piazzano meeple di tre diversi colori (quattro, considerando i verdi) vicino a varie tessere all'asta, per aggiudicarsele. Le altre puntate devono rispettare quello stesso colore e ovviamente essere superiori. Quando un giocatore vede la propria offerta scavalcata, può aumentarla oppure trasferire in blocco i meeple ad un'altra tessera valida (senza meeple o con quelli dello stesso colore). 

Asta al ribasso

Finora abbiamo visto solo classiche aste al rialzo, ovvero quelle in cui si deve offrire di più delle puntate precedenti, per aggiudicarsi qualcosa. Ma nel tipo di asta “olandese” il prezzo viene fissato inizialmente alto e man mano decresce fino a che qualcuno non è disposto a pagare, per aggiudicarsi la posta.

In The Speicherstadt (ripubblicato, con altro tema, come Jorvìk) i giocatori piazzano i propri lavoratori sulle carte che desiderano comprare, uno a turno, a giro finché non sono stati tutti posizionati. Il prezzo di ogni carta corrisponde alla quantità di lavoratori piazzati sopra di essa e il primo a poter comprare o ritirarsi è l'ultimo che vi ha piazzato uno dei suoi. Se sceglie di non acquistare, fa conseguentemente abbassare il prezzo per chi viene dopo. Piazzare subito su una carta che interessa dà quindi la possibilità di prenderla a basso costo, ma espone anche al rischio di venir scavalcati da chi ha più soldi. Viceversa aspettare troppo può far lievitare parecchio il prezzo della carta puntata. 

In Spyrium accade una cosa simile: i giocatori piazzano i lavoratori attorno alle carte che vogliono comprare o attivare. Quanti più lavoratori ci sono, tanto più occorrerà pagare per prendere la carta. Per fortuna i lavoratori sono sempre a contatto con due carte, lasciando più libertà di manovra ed è sempre possibile anche ritirare la propria pedina per incassare denaro, stavolta proporzionale a quanti più lavoratori le sono vicini.

Merchants of Amsterdam
Merchants of Amsterdam
In compenso, in Spyrium l'intero sistema è particolarmente bastardo ed offre un twist ulteriore sul tempismo: non ci sono due fasi separate di piazzamento e risoluzione, ma ogni giocatore può decidere in autonomia quando smettere di piazzare ed iniziare ad eseguire le azioni, mettendo così anche i bastoni tra le ruote agli altri. 

Già che abbiamo nominato il tempismo e, quindi, tempo, prendiamo in considerazione anche un paio di aste davvero particolari dei giochi da tavolo, aste che sfruttano il tempo reale:

Asta in tempo reale

Merchants of Amsterdam è un gioco che sfrutta un'asta olandese in tempo reale: a ogni turno viene messa in vendita una carta, con un valore di partenza molto alto, indicato su un orologio. La lancetta scorre progressivamente indietro verso prezzi più bassi ed il primo giocatore a schiacciare il  grosso pulsante di blocco si aggiudica la carta e paga il nuovo prezzo indicato.

rocco siffredi
Simile il sistema usato in Going, Going, GONE!, in cui sono messe all'asta diverse carte, ciascuna con davanti un contenitore. Il battitore d'asta conta lentamente da dieci a zero ed in questo lasso di tempo i giocatori fanno cadere liberamente e simultaneamente i propri segnalini nei contenitori delle carte che vogliono aggiudicarsi. Alla fine del conto alla rovescia ogni carta viene assegnata solo a chi ha la maggioranza relativa nel rispettivo contenitore. 

Quale asta usare, alla fine?

Dipende dal vostro scopo.

L'asta libera è la più classica e fedele alla realtà, ma può inibire un po' i giocatori meno spavaldi: si presta magari più a family o party game. Se poi aggiungete la componente di tempo reale, direi solo per questi ultimi.

Quella a giro è probabilmente la più usata nei giochi da tavolo: è ordinata, lascia il tempo di riflettere, semplice da gestire.

L'asta al buio aggiunge una componente di bluff, di lettura degli avversari, un'ulteriore incognita ed è spesso anche utilizzata nei combattimenti, ad esempio nel già citato Il trono di spade tramite le carte casata.

Tutte le altre caratteristiche dipendono un po' dalla posta in palio e dalla sensazione più o meno tecnica, più o meno tesa che volete comunicare ai giocatori.

Commenti

Certe nostre aste fatte a Power Grid avrebbero scandalizzato dei pensionati bestemmiatori professionisti della Briscola :D

Anche Cyclades fa veramente imbufalire. Le aste cieche sono più raffinate ma il piacere di rilanciare in faccia a qualcuno insultandolo è impagabile :)

Quella delle aste è una meccanica che adoro. Articolo molto interessante, peccato solo che non siano stati menzionati El Grande e Goa, visto che il primo presenta un asta data dalla mano di carte e il secondo ha la particolarità che ogni giocatore può fare una sola offerta rivolta non alla "banca", ma al giocatore, che alla fine ha la facoltà di scegliere se incassare i soldi del miglior offerente oppure può scegliere di acquistare la tessera a sconto 1.

Meccanica, quella delle aste, che personalmente adoro: non ho mai capito perché a un sacco di gente faccia storcere il naso. Tra i miei preferiti, oltre chiaramente ad Alta tensione, il meraviglioso For sale e, di altro spessore quantitativo, l'ottimo Principi del Rinascimento.

Molto bella e sofferta - per quanto inevitabilmente figlia di un'astrazione - anche quella inserita nel capolavoro Through the ages che, su uno stampo di asta classica (col vincolo dell'unità militare), tende a premiare chi si rinforza in tal senso - in particolare coi punti navigazione, o comunque pescando parecchie carte militari.

Questa è forse la meccanica che meno mi piace fra tutte.

Ma la foto di Rocco l'hai messa perchè anche lui usa sempre la sua asta? ?

Ma la foto di Rocco l'hai messa perchè anche lui usa sempre la sua asta? ?

 

Era una finezza inserita chiaramente per poi aspettare il primo che l'avesse notata e gongolarsi :D :D

Meccanica, quella delle aste, che personalmente adoro: non ho mai capito perché a un sacco di gente faccia storcere il naso. Tra i miei preferiti, oltre chiaramente ad Alta tensione, il meraviglioso For sale e, di altro spessore quantitativo, l'ottimo Principi del Rinascimento.

Secondo me l'asta, specie quella classica, viene percepita da molti come "eccesso di interazione". Agli amanti dell'interazione diretta dubito che possa non piacere, ma ai paciosi cinghialofili che preferiscono costruirsi tutto sulla propria plancia e contare i punti alla fine, può sembrare un volgare invito alla violenza.

Questa è la ragione per cui io amo le aste :)

Articolo stimolante, aggiungo un paio di giochi basati su Aste di Posizione a Premi Multipli (D'oh!) che farà storcere il naso ai puristi :)

 

Asta retributiva: in League of Six (Suchy) le aste sono sempre tra due giocatori e chi vince paga il perdente che a sua volta può iniziare una nuova asta o scegliere un altro premio non conteso. Si prosegue fin quanto tutti i giocatori hanno un premio non conteso. Il premio è una città che produce risorse esclusive per quel turno.

 

Asta con premio in uscita: in 20thCentury (Suchy) prima esci dall'asta territori e prima ti aggiudichi la tecnologia migliore, infatti aggiunge la scelta "abbandonare l'asta" oltre al "rialzo" e al "passo".

In aggiunta si prosegue con una seconda Asta di Posizione a premi Multipli (asta al rialzo su N premi pari al numero di giocatori) nella fase chiamata "prevenire catastrofi", dove i premi sono in realtà effetti negativi sul gioco diversi tra loro dove tutti i giocatori punteranno al malus minore. Le due aste usano due risorse diverse nel gioco la prima monete d'oro e la seconda punti scienza.

 

Asta al buio: in Dungeon Petz (Vlaada) usata come apertura ad inizio round per l'ordine di piazzamento lavori, si fanno più puntate segrete in contemporanea dietro a uno schermo e nella fase di risoluzione si stabilisce l'ordine di vincita dalla puntata piu grande a quella più piccolo di tutti i giocatori, dove pero' alcuni premi richiedono requisiti particolari di puntata. L'asta in pratica mette in palio l'ordine di turno.

 

Rimangono delle questioni aperte, come bilanciare un gioco dove la variabile umana la fa da padrona? Le risposte sono varie ma appartengono a tutti i giochi e non solo a questa categoria in particolare.

Possiamo notare giochi basati su premi simili o marcatamente diversi, entro limiti precisi, spesso forniscono risorse che rispondono a necessità di gioco diverse in base alla propria strategia.

Cmq il mio primo gioco di aste è stato Mercante in Fiera o forse Monopoli? :)

Concordo con Goa: bel "gioco d'asta" e bel gioco!!!!

 

[Badger28]Secondo me l'asta, specie quella classica, viene percepita da molti come "eccesso di interazione". Agli amanti dell'interazione diretta dubito che possa non piacere, ma ai paciosi cinghialofili che preferiscono costruirsi tutto sulla propria plancia e contare i punti alla fine, può sembrare un volgare invito alla violenza.

Credo tu abbia ragione; eppure non vedo un'asta come qualcosa che tolga il controllo: alla fine non c'è nulla né di casuale, né di imprevedibile. Alla fine è una gestione risorse, a suo modo.

A me personalmente l'asta come meccanica piace, ma senza farmi impazzire. Per sfortuna non riesco a giocarla troppo spesso, visto che è legata a giochi che spesso non scalano bene in 2-3 giocatori (il mio numero abituale). In più la mia ragazza non l'apprezza proprio per il motivo che diceva Badger, ovvero la vede come un tipo di interazione troppo diretta  e "cattiva". Io poi personalmente adoro l'asta a giro secco di Goa, perchè, secondo me ha insita una dose di scommessa che la rende molto avvincente. 

[Badger28]Secondo me l'asta, specie quella classica, viene percepita da molti come "eccesso di interazione". Agli amanti dell'interazione diretta dubito che possa non piacere, ma ai paciosi cinghialofili che preferiscono costruirsi tutto sulla propria plancia e contare i punti alla fine, può sembrare un volgare invito alla violenza.

Credo tu abbia ragione; eppure non vedo un'asta come qualcosa che tolga il controllo: alla fine non c'è nulla né di casuale, né di imprevedibile. Alla fine è una gestione risorse, a suo modo.

Lo è sicuramente, ma impone uno (o più) scontri, inevitabilmente. E c'è chi li "teme". Cmq di casuale non c'è nulla, di imprevedibile oddio... le aste scatenano l'animale spesso. Quindi può succedere di tutto - una centrale a fusione di Powergrid una volta è andata via a 305 elektro (ovviamente eravamo ubriachi) :)

[Badger28]una centrale a fusione di Powergrid una volta è andata via a 305 elektro

Credo che in anni di Alta tensione non abbia mai avuto trecentocinque elektro tutti insieme.

[Badger28]una centrale a fusione di Powergrid una volta è andata via a 305 elektro

Credo che in anni di Alta tensione non abbia mai avuto trecentocinque elektro tutti insieme.

Lo immagino :) è passato molto tempo, ma c'era una mappa molto ostica e pochissimo spazio per muoversi; inoltre non uscivano centrali utili, eravamo ovviamente verso la fine. E abbiamo accumulato elektro per diversi turni. Quella a fusione in quel momento avrebbe quasi sicuramente garantito la vittoria. Almeno mi pare di ricordare così, ero molto avanti (e non ho partecipato a quell'asta se non per istigare gli altri alla violenza) :)

Anch'io adoro le aste e non riesco proprio a capire chi le odia. Forse non le sopporta chi non sa perdere? L'asta ti costringe a guardare in faccia i tuoi avversari, a cercare di capire le loro intenzioni o di capire l'andamento della partita. Cosa volete di più? 

avete consigli relativamente a giochi d'aste che funzionino bene in due?

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