Rurik: l'idea e la realizzazione

Rurik: copertina

Gestionale con una meccanica base innovativa e una realizzazione in stile “dudes on a map”.

Giochi collegati: 
Rurik: Dawn of Kiev
Voto recensore:
6,5

Rurik nasce da un kickstarter forte di più di 2300 sostenitori e 172mila dollari (e spiccioli) raccolti, che per un prodotto nel genere sono cifre di tutto rispetto. Ci sono anche le miniature degli eroi, in Rurik, ma non è che abbiano questa gran parte in causa.

Per 1-4 giocatori (ormai non esiste un KS senza il solitario), 60-120 minuti, per un pubblico abituale (13+), si basa su meccaniche di asta, maggioranze, controllo territorio.

Come si gioca a Rurik

Rurik: in guerra
Rurik: in guerra

Il tabellone è suddiviso in quindici aree comunicanti, il cui numero in gioco scala in base ai giocatori; ogni area produce una singola risorsa.
Nel corso dei quattro round di gioco sarà importante il controllo dei territori, così come la capacità di raccogliere per primi le risorse offerte, dato che verranno rimpinguate solo tra un round e l'altro e solo quando esaurite.

Si parte con tre guerrieri e un eroe sul tabellone, piazzati uno alla volta in senso orario dal primo e con a disposizione altri nove guerrieri in riserva. L'eroe ha anche un'abilità speciale unica e nella scatola ce ne sono una decina scarsa tra cui scegliere.
Ciascun giocatore ha anche una serie di sei pedine numerate da uno a cinque (valori: 1,2,2,3,4,5) tramite le quali selezionerà le azioni per l'asta: si parte con quattro (valori: 1,2,4,5) e si otterranno in automatico l'altra da due e quella da tre prima del terzo e quarto round (in quattro giocatori quella da tre rimane nella scatola, inutilizzata).

Scopo del gioco è avanzare quanto più possibile su quattro scale, che verranno valutate solo alla fine della partita. Tali scale tengono conto de:

  • il numero di territori regnati (ovvero dove sei in maggioranza di truppe);
  • il numero di edifici costruiti in territori adiacenti;
  • il numero di merci sulla propria nave;
  • il potere militare.

Ciascuna di queste scale viene valutata alla fine di ogni round e gli indicatori dei giocatori possono solo avanzare sul punteggio, per cui se in un round avrete quattro territori e in quello dopo solo tre, il vostro indicatore di punteggio rimarrà comunque settato sui punti vittoria corrispondenti al livello 4.

La meccanica centrale del gioco è rappresentata da una plancia in cui ci sono sei azioni, ciascuna con quattro gradi di efficacia: in alto quello più forte, in basso quello più debole.
A turno ciascun giocatore piazza un omino numerato sulla griglia creata dalle azioni fino ad esaurimento pezzi, con questi principi:

  • quelli con numero più alto, spingono in basso quelli inferiori, andando quindi a posizionarsi nelle azioni più forti;
  • è possibile inserire omini con numero più basso anche sopra a quelli alti, ma solo pagando monete per sopravanzarne il valore (es: posso piazzare un 3 sopra a un 5 ma solo se pago almeno tre monete, considerandolo così un “6”);
  • puoi piazzare un secondo omino nella stessa azione solo se hai omini presenti in almeno tre azioni;
  • una volta che la colonna di un'azione è piena, non è possibile piazzarci altri omini (ovvero non si possono scalzare fuori gli omini piazzati).

Dove sta il twist? Semplicemente nel fatto che poi la risoluzione viene fatta in ordine inverso, ovvero agiranno prima gli omini col numero più basso, con l'azione meno potente e spesso questo tempismo sarà importante.

Tali azioni consentono di:

  • Arruolare: si piazza una truppa per punto azione, posizionandola dove ne hai già almeno un'altra.
  • Muovere, ovvero spostare le suddette truppe in giro per il tabellone.
  • Combattere: ogni punto combattimento ti consente di attaccare una truppa neutrale (sono piazzate a inizio partita) per ottenere una risorsa, oppure una truppa avversaria. Tale truppa viene rimossa di default, ma se l'avversario regnava la regione, tu peschi una carta “perdita” aggiuntiva, lo stesso se aveva lì una torre di guardia. Le carte “perdita” ti dicono se devi rimuovere anche una tua pedina, a causa del combattimento e nelle battaglie se ne pesca sempre almeno una di base.
  • Schema: peschi carte Schema in base al valore selezionato e ne scegli una: ti danno bonus in merci o azioni estemporanee. La posizione più alta di tale colonna consente anche di diventare il primo giocatore nel round seguente.
  • Tassare: raccogli risorse dalle regioni in cui hai truppe: se regni la regione, raccogliere ti costa meno punti azione. Le risorse ottenute vengono piazzate provvisoriamente su una barca che provvede alle rendite di fine round, a seconda delle colonne riempite con le giuste merci.
  • Costruire. Puoi spendere i punti costruzione ottenuti per fare strutture, che hanno un costo maggiore in regioni che non controlli. Ogni regione può contenere massimo una struttura per tipo:
    1. Mercato: quando raccogli risorse in una regione, ne ottieni una in più, oppure una moneta;
    2. Chiesa: appena costruita rimuove una truppa neutrale o avversaria, sostituendola con la tua;
    3. Torre di guardia: vale come una tua truppa e fa pescare una carta “perdita” addizionale a chi ti attacca.

Alla fine di ogni round ciascun giocatore sceglie anche una carta Contratto tra tre sempre esposte e subito rimpinguate: sono carte spesso costose da soddisfare ma che portano uno o tre punti vittoria a volte determinanti, dato che i distacchi non sono mai enormi (ci si aggira attorno ai venti punti vittoria).
Dopo 4 round si contano i punti e chi ne ha accumulati di più è il vincitore.

La meccanica base “Auction Programming”

Rurik: plancia azioni
Rurik: plancia azioni

Partiamo dalla novità meccanica, che costituisce il fulcro del gioco.
Il sistema è una rielaborazione efficace dell'asta olandese, tipo quella che trovate in The Speicherstadt / Jorvik, ma il risultato finale è comunque notevole e diverso.

Questa programmazione d'asta ti costringe in primo luogo a fare i conti con la tua serie di azioni, per cui se vuoi spostarti prima di attaccare o se vuoi arruolare prima di raccogliere o costruire (per pagare meno), dovrai stare ben attento a piazzare i numeri giusti nella sequenza.
Ma naturalmente, se fosse solo questo, basterebbe poco: il fatto è che esistono anche gli altri. Quindi non solo avrete a che fare con gente che vi scalza dalle azioni più forti, ma anche che in altri casi agisce prima di voi.
Non solo, a partire dal secondo round, quando iniziano ad arrivare un po' di monetine, non avrete mai nemmeno la sicurezza di poter tenere d'occhio i numeri avanzati agli avversari, perché ecco che un due può trasformarsi in un ciccioso cinque come se nulla fosse.
Il doppio due - che avrete a disposizione solo però nella seconda metà della partita - vi garantisce un po' più di flessibilità, ma non è comunque molto.

Insomma, il principio base per cui numeri alti = azioni più forti ma priorità più bassa funziona bene, anche se specificatamente in Rurik ci sono poi colonne (tipo quella delle carte o saltuariamente anche l'arruolamento) in cui la priorità perde di valore, mentre avrei preferito vedere un'applicazione efficace della regola in tutte le azioni disponibili.

Ma in passato abbiamo visto diversi giochi con una meccanica base davvero ben pensata, venir poi fuori non all'altezza di questa, nella realizzazione del sistema attorno (es: Bora Bora, Gùgōng). Perché pensata una bella meccanica, c'è poi da farci un gioco.

Il contorno, ovvero scontro e gestione

Rurik: barca ed edifici
Rurik: barca ed edifici

Ed è poi qui che i nodi vengono al pettine di Rurik. Non che il gioco abbia chissà quali difetti, ma ci sono tante piccole cose che, messe assieme, invece di esaltarlo, lo affossano.

Intanto la scelta fatta di sviluppare un gioco di controllo territorio a seguito di una meccanica centrale già parecchio interattiva può risultare un po' troppo carica rispetto alla soddisfazione gestionale del tutto. È pur sempre un gioco in cui si prendono risorse e si vince con punti vittoria, il fatto di avere comunque un controllo meno efficiente sull'asta si ripercuote anche sul tabellone, dove i già stiracchiati piani fatti in fase di programmazione possono saltare del tutto, inaspettatamente.

Questo però è anche un problema minore, perché in fondo si è voluto creare quello che potrebbe rientrare nei "dudes on a map" e dunque ben venga l'interazione anche distruttiva.

Il problema vero emerge in realtà quando si considera la casualità che possono dare le carte pescate, sia per stabilire le perdite, sia come risorse/azioni aggiuntive, sia come obiettivi che danno punti vittoria.
Essendo pochi i punti vittoria in palio nella partita, una risorsa giusta, una giusta azione, una perdita che c'è o non c'è, una maggioranza conservata o meno, lo scoprire una carta obiettivo alla portata di chi gioca dopo, sono situazioni risultate determinanti in più di una partita. E attenzione: proprio tra giocatori più esperti e allo stesso livello queste situazioni hanno più impatto; cosa decisamente antipatica, dato che si spera sempre che in gioco, all'aumentare dell'esperienza, il fattore fortuna diminuisca il suo impatto.

Di contro il gioco ha una piacevole antitesi tra la necessità di mantenere il controllo dei territori per fare punti su questa scala e il migrare continuamente in nuovi, abbandonando i vecchi, per prendere risorse diverse e costruire edifici in zone adiacenti. Il tutto (difesa e attacco), condito dai combattimenti. Ma anche questa idea risulta alla fine poco sviluppata e bene o male necessariamente percorribile da tutti al tavolo, per cui ne vien fuori una sorta di "scambio" tacito di territori adiacenti, più o meno evidente, più o meno voluto.

Conclusione

La meccanica base è bella e degna: salviamola e riusiamola, o voi game designer in ascolto.

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Commenti

Totalmente d'accordo con Aghza,ricordo che durante la lettura del regolamento si era generata in me una voglia di giocarlo assurda,una meccanica così dev'essere qualcosa di stupendo in un gioco di controllo territorio,maggioranze,interazione altissima e cattiva,chissá che cattiverie si possono fare dicevo tra me e me(pensando alla sequenza azioni di Vanuatu).Siamo arrivati finalmente alla sera per giocarlo, partita in tre,a metà vedo le facce tristi e sconsolate di tutti,terminata la partita é finito direttamente sul mercatino. Una delle delusioni dell'anno per me,meccanica molto bella applicata a un gioco mediocre che non lascia nulla di più. Peccato

Che peccato! All'epoca lo stavo quasi per pledgiare..

A me è piaciuto, pur riconoscendo parte dei difetti che cita Agz. La produzione mi sembra dignitosa, senza strafare, come la maggior parte dei KS

I giochi dove i giocatori hanno troppo controllo sono nemici dei giocatore occasionale, vengono volutamente stemperati introducendoci il caso. :(

Perfettamente d'accordo, le stesse impressioni che ho avuto io giocandolo.

Secondo me anche la meccanica di base non è perfetta. Il twist di risolvere le azioni dalla più debole alla più forte in un gioco di maggioranze perde un po' di significato, dato che in questi tipi giochi solitamente muovere per ultimo è più vantaggioso. 

@Mauro sì però se ti uccidono dove volevi attaccare o se raccolgono una risorsa prima di te fa male. Comunque sì, in generale non funziona benissimo su tutte le azioni riportate.

Ho giocato un paio di volte a Rurik, piacevole mix di giochi confezionato molto bene, belli i materiali e l'artwork. Quello che non mi è piaciuto, dato che come diceva l'articolo i punti finali sono pochi, veder fare punti con una pescata fortunata di carte obiettivo mi ha fatto storcere il naso...avrei inserito nelle regole che se la condizione ce l'hai già, al momento della pesca della carta, devi prenderene un altra..o tipo così..  

A me il gioco è piaciuto, l'unica cosa che fa storcere il naso sono gli obiettivi che, dato i pochi punti finali, possono far vincere un giocatore o un altro solo per una pescata fortunata. 

una cosa da dire è che la distribuzione nella scatola dei pezzi è molto bella... Sono rimasto estasiato

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