Glen More: nella botte piccola c'è il whisky buono

Glen More: copertina
Alea

"Glen More" è il titolo che porta sotto le luci della ribalta Matthias Cramer; gioco da tavolo semplice e breve, ma profondo e ispirato, è il classico peso medio che entusiasma i giocatori casuali e soddisfa gli abituali. 

Giochi collegati: 
Glen More
Voto recensore:
8,0

Glen More è uno di quei piccoli grandi giochi che beneficerebbero immensamente di un'edizione con materiali di lusso, un po' come ultimamente è avvenuto per Tikal
Si basa su gestione risorse e piazzamento tessere, per 2-5 giocatori (anche qui merce rara: ormai tutti fanno giochi massimo per quattro) e va dai 40 ai massimo 75 minuti di durata. Con un po' di impegno è proponibile anche ai principianti

Come si gioca a Glen More?

Ogni giocatore parte con una tessera villaggio e un meeple sopra, oltre a sei monete. Il tabellone centrale serve solo per alloggiare le tessere disponibili e per il mercato comune. Le tessere in vendita sono divise in tre pile numerate e man mano entrano nella cornice del tabellone, rimpinguandola (a inizio partita sono disponibili le tessere 0). Il primo giocatore ad agire è sempre quello con l'ultimo meeple colorato in fondo alla coda: questi può andare ad una qualsiasi tessera della cornice, pagarla e piazzarla nel suo feudo, poi tocca all'ultimo della fila - che può ancora essere lui, se magari ha fatto un passo breve e gli altri sono lontani.

Glen More: materiali di gioco
materiali di gioco
Puoi piazzare una nuova tessera acquistata solo adiacente a un tuo meeple nel feudo e in modo che sia ortogonale a un'altra tessera; questa azione determina l'attivazione della tessere stessa, più delle otto eventuali adiacenti (diagonali incluse, stavolta). In più, ad ogni tua azione, puoi vendere merci al mercato, prelevando le monete sugli spazi; oppure comprarne, mettendo monete e prendendoti i cubetti relativi. 

Le tessere danno nuovi meeple, li fanno muovere (o promuovere in parlamento), danno cubetti merce, possibilità di trasformare cubi in punti o altre merci, eccetera; quindi il piazzamento della nuova tessera e la conseguente attivazione delle limitrofe è decisivo. 
Alla fine delle pile di tessere 1, 2 e 3 c'è una fase punteggio che conta i simboli “berretto scozzese” e i meeple promossi, i barili di whisky e gli edifici speciali. I punti si attribuiscono in base alle differenze rispetto a chi ha meno di ogni elemento: quindi non conta quanto hai, ma di quanto superi che ha meno di te.

A fine partita contano pure le monete avanzate e quante tessere uno abbia nel suo feudo: ogni tessera che hai in più rispetto al giocatore che ne ha di meno, vale meno tre punti

Materiali

Nota dolente: è una di quelle vecchie produzioni dell'Alea col cartone finissimo, i colori smorti e i materiali tristi. Anche iconograficamente non è il massimo: le abilità sulle tesserine sono microscopiche e, ad esempio, i punti sono rappresentati da esagoni verde chiaro che si confondono con i cubi verdi di una risorsa. Diciamo che non comprate Glen More per il piacere di ammirarlo. 

Regolamento

Subito chiaro, non ci sono molti dubbi. 

Ambientazione

Abbastanza astratto. Ok, il whisky lo fai col malto, ma tutto il resto è decisamente poco ambientato, a partire dalla meccanica principale di selezione fino al piazzamento e all'attivazione delle tessere.

Glen More: tabellone
tabellone di gioco
Diciamo che non comprate Glen More per l'ambientazione.

Scalabilità

Ottima; in due o tre giocatori interviene un dummy rappresentato da un dado che toglie tessere a caso dal percorso. A volte rompe le scatole non poco e ha più che altro la funzione di accelerare la partita

Rigiocabilità

Ottima; le strategie forniscono buone alternative e, anche se le tessere sempre quelle, c'è sufficiente varietà ed incertezza per reintavolarlo spesso. 

Interazione

L'unico momento interattivo è quello sul piccolo tabellone centrale; quindi parliamo di interazione indiretta, volta principalmente a rubare una tessera a qualcun altro. Quindi non enorme; e pur tuttavia in grado di mettere una certa pressione, una costante tensione nel decidere se rischiare, mantenendosi più indietro e prendendo qualche altra tessera, oppure correre avanti per arraffarne una particolarmente utile, ma lasciare poi così molte mosse agli avversari. 

Originalità

Come dicevo nell'introduzione, Glen More è stato il gioco da tavolo che ha lanciato Cramer come potenziale astro nascente del game design, anche se poi i giochi successivi non hanno mietuto altrettanti consensi.

Il percorso delle tesserine con l'ordine di turno modulare (più vai avanti, più tardi rigiocherai) è una piccola grande idea, che aggiunge profondità decisionale nelle mani dei giocatori. 

Profondità, strategia e tattica

Con poche, semplici regole Glen More ha il pregio di mettere sempre davanti a scelte difficili, che si ripercuotono per tutta la partita. Oltre a quale tessera prendere e quindi quando andare avanti sul percorso, c'è il piazzamento, che è fondamentale, perché diventa l'unica fonte di produzione. Non c'è una fase apposita, in Glen More, in cui metti a frutto quello che hai già costruito: devi sempre costantemente riattivare le tessere, altrimenti queste non danno nulla. Ecco quindi che la programmazione della costruzione del villaggi si spinge più avanti del mero turno in corso: cosa ottengo ora da una tessera? Cosa da quelle vicine? Cosa posso piazzarci poi accanto? Quanto spazio lascio? 

Glen More: carte per le tessere speciali
carte per le tessere speciali
Una cosa importante da evidenziare è che le tessere sono sempre le stesse, che giochiate in due come in cinque; è vero che il dummy fa un po' sempre da giocatore aggiuntivo, ma comunque l'effetto da tener presente è che in pochi giocatori le vostre strategie possono essere più di ampio respiro, programmando meglio cosa fare e costruendo qualche motore di gioco più elaborato. In quattro o cinque giocatori diventa tutto più tattico e le tessere da privilegiare sono quelle che danno una rendita immediata, creando catene di produzione e trasformazione molto corte e subito redditizie. 

Eleganza e fluidità in Glen More

Glen More è uno di quei rari giochi da tavolo al quale la parola “eleganza” calza a pennello: ha veramente un rapporto estremamente positivo tra complessità e profondità fornite rispetto all'impegno e al tempo richiesti. 
Come scorrevolezza siamo nella norma ed ogni tanto qualcuno si pianta di fronte a qualche decisione difficile; ma c'è di bello che, una volta presa la tessera, il giocatore successivo può già andare avanti col turno, anche se il primo non ha ancora piazzato. 

Pregi e difetti

Certamente Glen More beneficerebbe più di tanti altri di una bella edizione decennale con materiali migliorati. Quello che manca al gioco è principalmente l'appeal estetico, cosa che purtroppo oggi fa sempre molta presa sul nuovo pubblico giocante. 
Anche l'ambientazione è carente: siamo di fronte a un tedesco asciutto ed essenziale. 

Al di là di queste cosette, Glen More è il peso medio perfetto: semplice da imparare, profondo, teso, dalla giusta durata e con un'ottima scalabilità. 

Il sistema dell'ordine di turno variabile è una chicca (lo ha ben capito Rosenberg quando lo ha usato per Patchwork) e aggiunge uno strato di complessità al tutto con una semplice regola. 

Glen More: villaggio
villaggio di Glen More
Ma anche il punteggio è una finezza che passa troppo spesso inosservata: innanzitutto paga la differenza rispetto all'ultimo in classifica su ciascun parametro; ma non serve accumulare cose a dismisura: oltre il cinque, i punti che prendi sono sempre gli stessi. In questo modo Cramer limita la costruzione di motori di gioco troppo esasperati e settoriali, costringendo i giocatori e tener d'occhio tutto.  

Degna di nota anche la piccola genialata (o twist) delle tessere in esubero che danno punti negativi - ben tre l'una - a fine partita. Ovvero, se sei stato troppo ingordo, vieni punito. Si spinge all'ottimizzazione, a prendere davvero ciò che serve, a costruire un motore di gioco efficiente, con oculatezza. Se ci pensate, è il contrario di quello che fanno tanti giochi, che nel punteggio finale ti regalano punti vittoria per ogni cosa che ti è avanzata. qui il concetto è totalmente ribaltato. Glen More non è un'insalata di punti: qui ci sono vari modi per fare punti vittoria, oltre ai tre classici conteggi di “fine round”, ma devi sceglierne uno e cercare di sfruttarlo fino all'osso, senza sprecare mosse

Da ultimo, come non menzionare il mercato? Anche questo è un piccolo gioiello di essenzialità ed efficacia. Ogni risorsa ha accanto tre spazi da una, due e tre monete. Se compri, prendi il cubo che vuoi - lo devi usare subito - e metti le monetine nella pila libera più a sinistra, pagando quindi di più se qualcuno ha già comprato. Se vendi, restituisci il cubo e prendi la pila di monete più a destra: se non ce ne sono, non puoi vendere. Tutto qui: le leggi di mercato della domanda e offerta in una semplicissima tabella

Conclusione

Glen More è un gioco del 2010, ma si mantiene fresco e moderno come fosse stato fatto ieri. Come il vino, migliora invecchiando. Anche se, in questo caso, è whisky. 
 

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Commenti

Pienamente d'accordo su tutta la linea.

PS Il sistema di turno modulare era presente anche nel bellissimo Horus Heresy, altro gioco molto sottovalutato

....e pure questo non si trova...

 

e io piango

D'accordo su tutto tranne che: Come il vino, migliora invecchiando. Anche se, in questo caso, è whisky.
Come se il whisky non avesse bisogno di invecchiare per diventare un ottimo prodotto :D

Giocone ahimè vestito da giochino.
Titolo giocato e rigiocato in serate scottish a base di Glen more, Isle of Skye, Lagavulin e Ardbeg.
 

Concordo su tutto: un gioiello che conservo gelosamente!

Curiosità: preferisci Glen More o Heaven & Ale? 

Curioso, devo assolutamente provarlo. Mi.sembra avere tutti i numeri per piacermi un sacco, sulla carta si presenta DAVVERO bene. Prima o poi si prende (anche questo XD).

 

Bella recensione. Come sempre 

Riprovato recentemente grazie ad una lodevole iniziativa ("Old but Gold") della Tana dei Goblin di Vicenza - Magnogato, gioco veramente ottimo, non ho idea se sia stato il primo ad introdurre questa meccanica del "circuito" in cui non vi è un ordine di turno vero e proprio ma agisce sempre chi è più indietro (poi ripresa da Tokaido ed altri, recentemente da Lancillotto ed Heave & Ale), per me resta ancora il più bello di tutti. Veloce, semplice ma molto profondo. Concordo che l'idea di far pagare a fine gara le tessere piazzate in eccedenza rispetto a chi ne ha piazzate di meno, aggiunge un ulteriore livello di ragionamento, tra l'altro sposandosi perfettamente con i tre scoring in partita. Grande Cramer!

Bello GM ma ho sentito l'esigenza di rivenderlo dopo aver giocato Heaven and Ale, saranno anche diversi ma me lo ha ucciso, concordo sul fatto che una nuova edizione con materiali decenti lo renderebbe molto piú appetibile anche se esiste il quasi-clone Lunarchitects.

Dovete smetterla di decantare giochi che non vende più nessuno...

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