I difetti dei giochi da tavolo: #6 – Paralisi da Analisi

cacarchia: Astharot

Sesta puntata della rubrica, dedicata questa volta all'irremovibile paralisi da analisi.

Approfondimenti
Giochi

Noto anche come: Analysis Paralysis

DEFINIZIONE: difetto per il quale il singolo giocatore si trova spiazzato di fronte al numero o alla profondità delle opzioni di gioco e non riesce a decidere la propria mossa in un tempo proporzionato al flusso di gioco.

Specifiche del difetto

Si verifica nei giochi in cui le opzioni sono troppe, troppo equivalenti e troppo gravide di conseguenze per essere analizzate efficacemente in termini accettabili di ragionamento e di tempo speso. 

Anche se è un difetto che si imputa ad alcuni giocatori che ne sono più affetti, spesso sono i giochi stessi a favorire o limitare questo tipo di problema.

Il giocatore tipicamente blocca il proprio turno a pensare alle mosse da fare, incapace di decidere, ricorrendo a ripensamenti ed “undo” (mosse abbozzate o fatte e subito ritirate), alterando il normale flusso di gioco e interrompendo il ritmo della partita.

Dove ci sono troppe scelte, di turno in turno, semplicemente il giocatore passa molto tempo a vagliarle e analizzarle tutte. Per cui, anche se la singola scelta è limitata come profondità strategica, il loro numero è talmente elevato da condurre a paralisi da analisi semplicemente per una questione di quantità.

Specularmente si può avere paralisi da analisi anche in presenza di poche azioni, ma tutte ugualmente profonde e incisive nel prosieguo della partita. In questo caso la paralisi da analisi deriva dalla qualità delle stesse.

Un altro fattore che aggrava la paralisi da analisi è il fatto che la situazione in tavola cambi rapidamente e significativamente da un turno di gioco all'altro. In questo caso il giocatore non ha la possibilità di vagliare la situazione e programmare il proprio turno mentre giocano gli avversari, ma deve necessariamente formulare i propri piani quando ritocca a lui, aggiungendo facilmente al gioco quello che è l'alleato più pericoloso della paralisi da analisi: il difetto di downtime.
Copertina per La Festa per Odino, gioco da tavolo di Uwe Ronsenberg
La Festa per Odino

Esempi

La Festa per Odino è un caso tipico di possibile paralisi da analisi per quantità di scelte date al giocatore, tutte assieme, fin dall'inizio della partita (sono circa sessanta).
Anche un gioco molto più leggero come Five Tribes induce a forte paralisi da analisi a inizio partita, quando il tabellone è densissimo di possibili mosse, ed analizzarle tutte porta via molto tempo.
Un percorso opposto lo segue Le Havre, che ha all'inizio meno scelte, che si vanno poi moltiplicando nel corso della partita, inducendo una sempre maggiore paralisi da analisi.

Black Rose Wars è un esempio in cui le scelte sono molte (quantità), ma hanno anche un impatto qualitativo rilevante nel corso del round e non solo: spesso molte sembrano assolutamente equivalenti (del resto non sono prese da mazzi che evolvono, ma sono sempre gli stessi) ed è il giocatore che deve decidere una linea di condotta.
Questa apparente equivalenza di importanza tra le scelte da effettuare è nota anche come “opacità” di gioco ed è ben evidente ad esempio nei giochi della serie Pax di Eklund, che richiedono molto tempo per essere interpretati correttamente.

In The Great Zimbabwe il giocatore ha a disposizione solo tre azioni possibili più una accessoria, ma il loro peso nella partita è talmente elevato e gravido di conseguenze a lungo termine da indurre facilmente a paralisi da analisi. 
Anche Lignum è un gioco che comporta una profonda pianificazione strategica, dato che i propri obiettivi vanno scelti con round di anticipo e poi realizzati. Questo implica un ragionamento a priori nella scelta da fare e poi uno a posteriori per realizzarla.
In Coimbra, per citarne uno più recente, la scelta del dado è critica. Si parte con numero e colore, poi scatta il ragionamento su quale dei quattro spazi azione piazzare, con un diverso ordine per numeri alti o bassi, in alcuni si paga, in altri no, con bonus differenti. Il colore del dado scelto agisce in una fase successiva, influendo su alcuni tracciati. Insomma la meccanica base è densa di un sacco di implicazioni, forse troppe: o ti fermi di fronte a una lunga paralisi da analisi, o giochi un po' a sentimento, mortificando così la sua natura di gestionale.

Esempi di giochi proni a paralisi da analisi sia per quantità di scelte che per la loro qualità sono: Through the Ages, in cui hai molteplici scelte ogni turno e ogni carta esalterà o affosserà il tuo motore di gioco; Caylus, con tanti spazi azioni apparentemente indispensabili per tutti e la necessità di guidare la risoluzione a catena degli edifici e programmare la costruzione del castello; Antiquity, che ha tantissime opzioni valide ma una difficoltà di gestione che impone di non fare nessuno sbaglio.
Luxor copertina
Copertina

Come evitare la paralisi da analisi

Dagli esempi sopra, si capisce che il sistema migliore per limitare la paralisi da analisi sia agire sulla quantità o sulla qualità delle scelte, meglio su entrambi. Questo almeno per giochi con un target familiare o casual, per il quale la paralisi da analisi è meno tollerata.

Nell'ambito gamer si può indulgere maggiormente al difetto, soprattutto perdonando la qualità delle scelte, che dona maggiore profondità strategica, piuttosto che la mera quantità. 

Esempi di giochi per gamer, con un'adeguata profondità, che arginano la paralisi da analisi sono, ad esempio, quelli col sistema a rotella di Mac Gerdts, che fornisce tre sole opzioni per volta (le altre pagando) e ogni azioni è di solito immediata ed elementare; similmente i giochi della Stonemaier Games procedono spesso per microazioni e senza interruzioni, con conseguenze istantanee e chiare.

In Luxor, di Rudiger Dorn, viene usato un sistema originale e semplice per ridurre le scelte senza compromettere la programmazione. È un gioco di gestione mano dal turno semplicissimo: giochi carta, muovi, ne peschi  una nuova per riportare la tua mano a cinque. Delle cinque carte che hai in mano puoi usare solo quella all'estremità destra o quella a sinistra. Quando a fine turno riporti la mano a cinque, metti quella nuova al centro delle quattro che ti sono rimaste. In questo modo riduci le scelte per il turno in corso a due carte su cinque. Sulle altre tre ragioni a breve termine, nel turno degli avversari, per i round successivi.

Conclusione

Già che lo abbiamo nominato, la prossima volta presenteremo il braccio destro della paralisi da analisi, il suo fidato compare, la sua oscura metà: il downtime.

Si ringrazia tutto il gruppo del Goblin Magnifico per la consulenza e in particolare Matteo "Iugal" Franceschet per la revisione.

Commenti

Bell'articolo. Letto di prima mattina. Aspetto il downtime che e' effettivamente veramente noioso. Da noi dipende molto dal gioco. Ce ne sono alcuni in cui tutto procede alla velocita' della luce, altri meno. Nel nostro gruppo pesa molto anche quante volte abbiamo giocato ad un gioco, prendendoci la mano e capendo dove si va a parare aiuta molto a velocizzare le partite.

@delia

il fatto che fatte (scusate il gioco di parole) un po' di partite aiuta a velocizzare il tutto non credo sia rilevante al fine di rilevare (e vai con un altro!) un difetto; mi pare infatti che un difetto possa essere ascritto a un gioco solo quando quest'ultimo va a regime (e cioè è giocato da chi lo padroneggia). 

A mio avviso è riconducibile al Target del gioco: Se sai che quel gioco è da giocatori esperti ( Tipo Festa di Odino) ad un giocatore inesperto, niubbo o comunque abituato a giochetti family o party games, NON va proposto !! o magari prima iniziato gradualmente con giochi più light ( nell'esempio di prima provare un Agricola all'inizio senza carte, poi con carte e poi con draft) ma solo se si vede che il giocatore vuole "crescere" sennò intavolare roba più semplice e veloce ;-) 

adesso ci penso 15-20 minuti e poi scrivo la mia opinione XD XD XD XD XD

Basta un orologio...............son secoli che fan tornei di scacchi ed altro con time limit, Mica siam tutti dei gran maestri che giocano la world cup dei Bgg. Non fatevi chiamare "Er clessidra" e giocate più svelti . Ovvio che si riesce meglio con giochi conosciuti , di cui son note almeno a grandi linee strategie e tattiche. NON perdere il gusto del divertimento per fare 1000 analisi (tipo AI di un PC).

Beh orologio... Proprio perché si gioca tra amici è un po' difficile mettere un timer. Quando a uno scade il tempo non gli fai fare la mossa?

Mah, concordo sul fatto che alcuni giochi, offrendo maggior quantità o profondità di scelta, inducano più facilmente la paralisi d'analisi, ma in generale resto saldo nell'idea che si tratti non di un difetto del gioco ma del giocatore, soprattutto di quelli che non sono in grado di programmarsi la mossa durante il turno dell'avversario o addirittura "non hanno voglia" di farlo, distraendosi con cellulari, chiacchiere o altre cose extra gioco. Voglio dire: non sono uno di quelli che pretende che durante la partita si debba stare in religioso silenzio - dopotutto il gioco è un'attività sociale ed è giusto che si socializzi - però seguire il gioco in modo da giungere preparati al proprio turno è una forma, se non di rispetto, per lo meno di cortesia.

Poi per carità: è ovvio che in vari giochi spesse volte serva "qualche secondo" in più per pensare, soprattutto quando la mossa di un altro giocatore ha "incasinato" la nostra strategia - e in giochi con alta interazione questo capita più spesso: è validissimo l'esempio di 5 Tribes, dove ogni singola mossa cambia totalmente la board. però anche in quei casi ci sono giocatori più "veloci" e altri che veramente... Urgh!

Il Downtime, quello sì, dipende dal gioco...

La maggior parte dei giochi possono potenzialmente soffrire il pensatore o l'indeciso (bellissimo il giocatore "undo") per cui penso che questo dipenda sostanzialmente dalle persone.
In linea di massima sopporto poco i lunghi pensatori per non parlare di quelli che tengono in mano 'sto lavoratore e gli fanno fare i chilometri avanti-e-dietro prima di piazzarlo.
Alla fine l'importante è stare insieme e divertirsi e se si sbaglia una mossa per non averla meditata troppo, chissenefrega, sempre meglio che far diventare una tortura una serata intorno a un tavolo passata più a sbadigliare e guardare l'orologio che a giocare.

Secondo me è il giocatore che è 'fatto male'. Nel mio gruppo c'è uno che va in AP in Clans of Caledonia come in Coloretto... Ergo, il problema non è il gioco, è LUI ;-P

Non demonizzerei la paralisi sulla qualità delle scelte ma quella sulla quantità si!!!

Questa volta sei stato bravo a non tirare in ballo Lacerda! Ahaha!

Agzaroth scrive:

Beh orologio... Proprio perché si gioca tra amici è un po' difficile mettere un timer. Quando a uno scade il tempo non gli fai fare la mossa?

Senza esser rigorosi con l'eliminazione (gioco tra amici . mica torneo mondiale), basta gentilmente far presente che il tempo sarebbe scaduto ed è il caso di darsi una MOSSA, giocando magari la sera in un locale si va verso orario di chiusura e poi domattina tanti lavorano

ma appunto: questo lo si fa sempre, con o senza orologio

Mia moglie ha la paralisi d'analisi anche quando gioca a Pozioni esplosive... 

Ma se prendiamo i giochi con giocatori a regime allora è difficile la paralisi da analisi. Un esempio secondo me è proprio TTA. Prima una partita in 3 giocatori durava 3 ore e mezza quando eri veloce. Perché la tua scarsa conoscenza delle possibili variabili ti portava a pensare molto prima di agire (chi più chi meno). Il gioco ti sembrava asfissiante e soffrivo nel scegliere. Con l'esperienza di diverse partite con l'app da parte di tutti il gioco si è velocizzato mostruosamente ma perché il giocatore sapeva già cosa aspettarsi in linea di massima e quindi ora i turni scorrono molto veloci tanto che ora una partita in 3 giocatori con set up e tutto il resto rimane nelle 2 ore e mezza. Poi ovvio ci sono giochi che sono più proni a crearla ma generalmente a mio avviso sono quelli che hanno più scelte con poco peso specifico. In un gioco dove le azioni hanno un forte impatto ma sono poche il difetto spesso c'è più per l'inesperienza del giocatore che per colpa del gioco.

Credo anch'io sia più un difetto del giocatore che del gioco, penso sia anche scontato.
Poi certo, ci sono giochi che ci si prestano di più e di meno; ma empiricamente, poi finisce come dice MrFantastic70  qui sopra - ci si paralizza anche a Pozioni Esplosive. E magari (altri giocatori) vanno lisci come l'olio a Feast for Odin (dove peraltro sì, le azioni SAREBBERO tante, ma in realtà una volta che le capisci di fatto ne escludi tre quarti quasi in automatico subito ogni turno).

@madagelo

credo che ci siano vari tipi di gioco, e che al crescere della complessità debba aumentare la soglia oltre la quale considerare la paralisi d'analisi e il downtime come difetti.

Un titolo come BRASS, con la sua profondità, ha questo difetto? Per me no, anche se prima di fare certe mosse occorre riflettere bene. Altra cosa è giocare con persone che ne soffrono loro (ma non il gioco in sé).

Per cui se gioco a brass e il mio avversario ci impiega tre ore per ogni mossa, non rivendo brass perché ha il difetto di causare paralisi analisi e downtime, ma cambio gruppo con cui giocarlo.

Inoltre, confermo che secondo me un gioco può essere considerato come "difettoso" solo se giocato da chi lo conosce; primo, perché in caso contrario, non si farebbe giustizia a chi l'ha progettato; secondo, perché per giudicare un ente, qualsiasi esso sia, occorre averlo approcciato un po' di volte (se mio zio mi fa provare la ferrari in pista e io non son capace ed esco di pista in continuazione, il problema è mio che non so guidare, non della macchina; altra cosa è se la stessa viene provata da un pilota che, dopo un certo numero di giri, la giudica poco stabile).

Il fattore dell'approccio, invece che essere valutato dal punto di vista dei difetti di un gioco, va piuttosto inquadrato nella questione della curva di apprendimento.

Un articolo semplice per un problema annoso e complesso.
Confermo la parte sui Pax, l'ho provata pochissimo tempo fa e si amplifica con il numero dei giocatori crescenti ed il tableau di carte che cambia del tutto prima che torni il proprio turno di gioco...

L'unica volta che ho avuto l'impressione che fosse proprio un difetto del gioco e non del giocatore è stato proprio con coimbra. Non ho molta esperienza per dare opinioni ma quel maledetto dado l'ho odiato e mi sembrava impossibile non riflettere sulla scelta da fare e prenderla con leggerezza sarebbe stato controproducente per la buona riuscita del gioco...io odio la paralisi d analisi e prediligo il buon ritmo anche se mi porta delle volte a sbagliare o a non fare la mossa mega ottimizzata

Resto dell'idea che sia un difetto del giocatore, e non del gioco, lo conferma il fatto che ho conosciuto persone che pensano mezzora una mossa a navegador o a great zimbawe e 2 minuti a Odino.  

"Anche se spesso è un difetto che si imputa ad alcuni giocatori che ne sono più affetti, spesso sono i giochi stessi a favorire o limitare questo tipo di problema." (Cit.)

Sicuramente ci sono giocatori che per un motivo o per l'altro (riuscire a mettere insieme una sequenza oppure riuscire a mettere insieme la sequenza migliore...) sono più affetti da PA, però è indubbio che alcuni giochi la favoriscono... se penso agli ultimi turni di terra mystica mi sento male da quante cose puoi incastrare e con quali risultati che ti aprono altri incastri etc etc. Io comunque col tempo ho imparato a snobbare i giochi proni alla PA, non perchè mi dia particolare fastidio aspettare gli altri bloccati, ma perchè il brain burn che inevitabilmente colpisce anche me, non mi dà soddisfazione e rilassatezza, quello che cerco in un momento ludico.... ci sono tanti giochi profondi e strategici che non ti mandono in sbattimento ;-)

Preferisco i giochi a due perchè l'orologio da Scacchi azzera la PA senza appello.
Ma la sola esistenza di questo problema mi angustiava, e così gli ho dato una soluzione, sia su Android che iOS. 
Per i tornei del mio gruppo, la questione è risolta.

Quanto alla PA come "difetto del gioco"... sono più propenso a vederlo come un difetto del giocatore. Ho mille esempi di personaggi che vegetano davanti a ogni scelta mentre agli altri tavoli scalpitano per passare al turno successivo del torneo.

A proposito: bell'articolo.

Continuo a seguire la serie con piacere ed interesse; in questo caso mi piace un sacco che, nonostante ciò che dicano molti commentatori, hai evidenziato un aspetto importante, cioè che al netto della lentezza individuale, in molti casi è il design a favorire o sfavorire la paralisi da analisi (PA) - in altri termini, è perlopiù un difetto del gioco, non del giocatore.

Vedo un bello spunto a cui però non è seguita una "possibilità correttiva" (posto che sia possibile con relativa facilità), cioè quei giochi in cui il cambiamento della situazione da un turno all'altro è tale da non permettere o quasi la preparazione del proprio turno mentre giocano gli altri - per dire, mi è capitato spesso con Cthulhu Wars, meno con Barrage. Probabilmente favorire la componente strategica su quella tattica aiuta a prevenire la cosa (ok, è una parola).

Ah, per il venturo downtime mi permetto di suggerire come riferimento Il Consiglio dei Quattro, un bel gioco devastato dall'eccessivo downtime.

Per quel che mi riguarda, ci sono certi giochi che rendono il problema più o meno propenso ad apparire, è indubbio, ma i giocatori fanno la differenza.

In particolare ci sono 4 categorie che mi vengono in mente:

1) quelli che sanno giocare, ma che vogliono il controllo assoluto. Che analizzano tutto facendo effettivamente la mossa migliore (e vabbeh, facile mettendoci dalle 3 alle 5 volte il tempo degli altri). E magari vincono anche.

2) quelli che vogliono fare giochi più tosti di quelli che dovrebbero, faticano a capirlo e non lo vogliono fare a vedere. Quindi ci mettono e non fanno poi una mossa che giustifichi il tempo speso. Anzi, spesso è senza senso.

4) quelli che lo fanno serialmente senza né giocare bene o male. Sono semplicemente lenti. Ho avuto analisi da paralisi giocando a Dalmuti, e una volta ricordo che avevo imbastito un gioco di fianco che giocavamo mentre tornava il nostro turno (ma poi si è incazzato ed ha voluto smettere di giocare)

4) quelli che effettivamente hanno problemi. Ne ho qualcuno e sinceramente ogni sera in cui ci sono sono un problema da gestire, ma fra tutti sono i soli che effettivamente gioco insieme volentieri. Vedo comunque che hanno bisogno di certi giochi e di ripetizione, e migliorano un po'. Certo, i problemi rimangono, però ci spendo una sera volentieri. Anche in quanto in genere sono evitati da tutti, soprattutto dai giocatori delle categorie sopra 

È vero che questo è un "difetto" strettamente legato ai giocatori più che al gioco. Un gioco che si presta a tale problema ne risente sicuramente di meno alla ennesima partita con giocatori già edotti (non necessariamente più bravi), diventando quindi una sorta di peccato veniale del "disegno di gioco" superabile o calmierabile all'aumentare delle economie di esperienza. Diverso invece il mattone del downtime che è lì (e ci rimane) a prescindere dai giocatori.

Figlio_di_Griffin scrive:

È vero che questo è un "difetto" strettamente legato ai giocatori più che al gioco. Un gioco che si presta a tale problema ne risente sicuramente di meno alla ennesima partita con giocatori già edotti (non necessariamente più bravi), diventando quindi una sorta di peccato veniale del "disegno di gioco" superabile o calmierabile all'aumentare delle economie di esperienza. Diverso invece il mattone del downtime che è lì (e ci rimane) a prescindere dai giocatori.

il tempo di attesa che uno aspetta a causa della paralisi di analisi di un altro non è (fra gli altri) un caso di down time?

se si, la tua ultima frase esprime un concetto sbagliato 

...provate a giocare con il mIO amico GIOvanni e me lo dite...tra una mossa e l'altra posso farmi un caffè (ogni volta)!

niconiglio scrive:

 

Figlio_di_Griffin scrive:

 

È vero che questo è un "difetto" strettamente legato ai giocatori più che al gioco. Un gioco che si presta a tale problema ne risente sicuramente di meno alla ennesima partita con giocatori già edotti (non necessariamente più bravi), diventando quindi una sorta di peccato veniale del "disegno di gioco" superabile o calmierabile all'aumentare delle economie di esperienza. Diverso invece il mattone del downtime che è lì (e ci rimane) a prescindere dai giocatori.

 

 

il tempo di attesa che uno aspetta a causa della paralisi di analisi di un altro non è (fra gli altri) un caso di down time?

se si, la tua ultima frase esprime un concetto sbagliato 

No perchè il downtime che subisci da un giocatore è estremamente variabile e assolutamente non paragonabile a quello "strutturato" all'interno dei turni di un gioco. Sono entrambi perdite di tempo - e su questo sono d'accordo - ma uno è un costo variabile, l'altro un costo fisso e, per questo, non riducibile.

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