Secondo me un ottimo esempio di collaborativo che elimina il problema dell'alpha player è Magic Maze. Certo, il giochino è leggero e neanche particolarmente entusiasmante, ma la soluzione trovata colpisce perfettamente il bersaglio (anche se la quasi totale assenza di comunicazione mista all'ansia da clessidra può essere frustrante)
Noto anche come: leader dominante, giocatore leader, giocatore alpha, alpha player
DEFINIZIONE: si ha un difetto di giocatore dominante quando il sistema di gioco non prevede freni alla sua possibile presenza. Il giocatore dominante è un giocatore che, vuoi per attitudine personale, vuoi perché conosce meglio il gioco, vuoi per entrambe le cose, tende ad imporre, a volte anche con una certa energia, il proprio gioco agli altri.
Specifiche del difetto
Come si manifesta il giocatore dominante?
Nei giochi collaborativi la discussione è normale ed anzi consigliata. Ciascuno dovrebbe però convenire con gli altri e in ogni caso essere padrone di prendere le proprie scelte. L'esito della partita decreterà se ha fatto bene o male.
Quello del giocatore dominante non è solo un consiglio, ma spesso un'imposizione verbale, ottenuta per sfinimento del malcapitato o con un imperativo. Non è raro che il giocatore dominante allunghi le mani direttamente sulla pedina della malcapitata vittima.
L' atteggiamento discriminante è quello di chi si pone a un piano superiore rispetto agli altri e non al medesimo.
Il giocatore dominante può portare indirettamente a causare il terribile difetto di cui abbiamo parlato nella prima puntata: l'esclusione giocatore. Stavolta non per colpa diretta delle meccaniche, ma come effetto collaterale delle dinamiche.
Giocatore o gioco?
Ma è un difetto del giocatore o del gioco? Di entrambi, verrebbe da dire. Come per la paralisi da analisi, se una persona non ne è mai affetta, qualsiasi gioco andrà bene. Questo non significa che il gioco non ne favorisca la manifestazione. Allo stesso modo un gioco prono al leader dominante, ha il difetto di favorirne il palesarsi.
Esperienza o carattere?
Da cosa deriva l'atteggiamento del leader al tavolo? Dalla sua maggiore esperienza maturata in decine di partita al gioco in questione e simili, o da una nota tipica del suo carattere. Possono essere entrambe le cose o anche una sola delle due. Il problema di avere solo la seconda è che il giocatore sarà anche più facilmente sgradevole al tavolo e oltretutto non così efficace nei consigli, cosa che può portare ad ulteriori conflitti sia in partita che alla fine.
Livello di dominazione
Così come ci sono persone decisamente più sgradevoli nei giochi competitivi, così anche nei cooperativi il livello di imposizione del leader può variare da blandi tentativi fino a esasperanti monologhi. Una quantificazione qualitativa è impossibile e forse anche inutile, viste le diverse soglie di tolleranza di ciascuno.Il problema non è solo il fastidio, ma anche la spiacevole sensazione di non aver giocato, di non riuscire a godere della vittoria, perché non la si è guadagnata dando il proprio contributo.
Probabilmente molti giocatori dominanti lo fanno in buona fede, senza nemmeno accorgersene, ma proprio per questo è tanto più importante far loro notare dove stanno superando il limite della collaborazione paritetica.
Esempi
La serie Pandemic è nota per essere una delle più riuscite e prolifiche nell'ambito dei collaborativi puri. In questo caso tutte le informazioni a disposizione di tutti i giocatori sono note e non essendoci pressioni esterne, il giocatore alpha è libero di esercitare il suo ruolo.
Ma gli esempi sono molteplici e generalmente interessano tutti i cooperativi puri senza i meccanismi di limitazione che vedremo sotto.
Il lato positivo del dominant player
Ci sono giochi che esaltano apposta questa figura, in realtà relegandola a compiti ben precisi e in realtà ingabbiandola subdolamnte per non danneggiare eccessivamente gli altri, lasciando il controllo nominale, ma non fattuale di tutto.
Ad esempio, sia in Space Alert, che in Capitan Sonar, che in UBOOT c'è il ruolo di capitano e questi deve sicuramente essere quello che ha il compito di coordinare e dirigere gli altri, ma poi ciascun membro dell'equipaggio ha compiti e responsabilità proprie con cui il capitano non può interferire.Come evitare il dominant player
Il sistema di gioco può mettere in atto diversi sistemi per limitare il possibile manifestasi del problema.
In parte lo si può arginare rendendo le decisioni difficili per tutti o apparentemente equivalenti. Ad esempio in Robinson Crusoe si può tentare di fare meno cose agendo in sicurezza, oppure di più ma con un margine di rischio. Questa decisione è spinta anche dall'incalzare del tempo limitato per la missione in corso. Spesso non c'è una soluzione ottimale, ma solo un compromesso. In questo caso è vero che il leader potrà comunque sempre imporre il suo compromesso, ma avrà quantomeno qualche difficoltà in più.
Questa è però appunto solo una mezza soluzione, non sempre facilmente attuabile.
Una soluzione più efficace è quella di dare informazioni nascoste, non condivisibili.
In Hanabi o nel recente The Crew si possono dare solo specifiche informazioni parziali agli alleati e ciascuno deve fare la sua parte al meglio, senza possibilità di interferenze, per portare a casa la vittoria. Ma anche in Decrypto ci sono informazioni limitate, accessibili a turno a differenti giocatori della stessa squadra.
Altro aspetto di questa soluzione è quello di arrivare a una sorta di “saturazione di informazioni”. In Spirit Island i giocatori devono collaborare strettamente per fermare il pericolo degli invasori, ma ciascuno gestisce in autonomia il proprio personaggio e propone agli altri le sue soluzioni in base a quel che può fare. Seguire minuziosamente il gioco di tutti gli altri da parte di un leader dominante, risulterebbe non solo molto faticoso, ma aumenterebbe il trascinamento della partita talmente tanto da risultare infine noioso anche per lui.
Stessa cosa avviene in Gloomhaven, in cui i giocatori hanno un bel da fare a ottimizzare il proprio personaggio, hanno limiti di comunicazione rispetto a quello che faranno (possono dire cosa faranno ma non rivelare dati numerici) e in più c'è anche una certa competizione, dato che i soldi raccolti nello scenario sono individuali e non messi in comune.
Altra soluzione è quella costituita dal tempo reale, per cui un timer o una clessidra limita naturalmente la quantità di informazioni scambiate, impedendo a un giocatore di fare tutti lui e prendere il sopravvento. Space Alert è uno dei primi esempi di come questa meccanica sia stata sfruttata efficacemente in un collaborativo puro.
Conclusione
Ora il più volitivo dei difetti dei giochi da tavolo, quello che esalta la persona più esperta e autoritaria, lascia il posto alla sua antitesi: un difetto portato in genere al tavolo dall'ultimo arrivato, dal più scarso e inesperto. Il seat order effect.
Si ringrazia tutto il gruppo del Goblin Magnifico per la consulenza e in particolare Matteo "Iugal" Franceschet per la revisione.