Noto anche come: attacca il leader
DEFINIZIONE: c'è un difetto di bash the leader quando, per impedire la vittoria di chi è primo, i giocatori sono costretti a compiere azioni contro di lui, spesso a discapito del loro stesso vantaggio o comunque senza guadagnarne direttamente nulla. Al tavolo può crearsi la spiacevole situazione per cui uno o più si debbano “sacrificare” per frenare il leader e siano gli altri a beneficiare di questa condotta.
Esempi
I giochi in cui si verifica più facilmente sono quelli in cui c'è interazione diretta, o comunque ad alta interazione, anche indiretta, e ci sia la possibilità effettiva di capire bene chi sia in testa, quindi un punteggio interamente noto e calcolato di round in round.
Giochi di maggioranze o controllo territorio (es: El Grande, Il Trono di Spade, Small World) si prestano particolarmente a questo difetto, presentando, appunto, le caratteristiche sopra.
Altro esempio possono essere giochi in cui ci sono balzi di punteggio notevoli, come ad esempio Lords of Waterdeep, in cui le carte Quest danno grandi differenze in punti, esponendo il giocatore che ne completa una particolarmente remunerativa all'immediata attenzione degli altri.
Da rimarcare, però, che il vero e proprio difetto di bash the leader non si ha semplicemente quando si attacca il giocatore che sta vincendo (come del resto è assolutamente logico), ma quando si è costretti a fare mosse subottimali o addirittura a guadagno zero per fermarlo, in qualche modo quindi interrompendo la propria strategia.
Questo porta a volte anche a un'altra conseguenza che esita in un altro difetto: il kingmaking, ovvero il sacrificarsi contro qualcuno, favorendo in terzo giocatore.
Tra i pochi giochi che utilizzano il
bash the leader esplicitamente come meccanica voluta, possiamo citare
Senji, gioco sul Giappone feudale, per la verità mediocre e dimenticabile, nel cui regolamento è consigliato di attaccare e ostacolare il più possibile chi detiene al momento il comando.
Il lato positivo del bash the leader
Nei giochi in cui è presente, può avere la conseguenza di stimolare i giocatori a non prendere eccessivo vantaggio sui concorrenti, investendo in strategie a lungo termine. Quindi a programmare la propria partita sulla lunga distanza, scegliendo obiettivi che danno molti punti sul finale, piuttosto che concentrarsi sul risultato contingente. Giocare in questo modo è più rischioso e difficile e può quindi stimolare un miglior senso strategico.
Come evitare il bash the leader
Il sistema più semplice parrebbe diminuire la possibilità di interazione tra i giocatori, che sia diretta o indiretta. Questa, però, è una falsa soluzione, nel senso che snatura il gioco che si sta creando e potrebbe, se non realizzata bene, portare a un difetto altrettanto – se non più – fastidioso, ovvero il leader in fuga (runaway leader).
Un sistema efficace può, invece, essere quello di inserire punteggi nascosti (quindi obiettivi che siano poi personali o comuni), oppure avere condizioni di fine partita istantanee e legate alla soddisfazione di un particolare obiettivo segreto.
Oppure si può delegare il calcolo dell'intero punteggio alla fine della partita, in modo che non sia sempre sotto gli occhi di tutti. In questo caso, in realtà, c'è una controindicazione, se il punteggio è comunque noto: potrebbe subentrare la
paralisi da analisi per capire ogni round chi è in testa, calcolando mentalmente i punti vittoria di tutti: così al difetto di
bash the leader si aggiungerebbe pure una lunga attesa fra un turno e l'altro.
Un altro sistema è quello di dotare il gioco di punteggi esponenziali. Mentre in El Grande i punti che si fanno nei tre step di scoring utilizzano tutti il medesimo sistema, ci sono giochi in cui i punti assegnati nei round avanzati sono maggiori rispetto a quelli dei primi round, rendendo meno importante il vantaggio di un giocatore nelle fasi della partita iniziali e intermedie (e quindi meno soggetto a bash the leader).
Oppure in The Expanse Board Game, che pure è un gioco di maggioranze, i punteggi sul tabellone per il possesso dei vari pianeti sono incrementali, pagando molto di più verso la fine della partita che all'inizio.
Oppure in Empires: the Age of Discovery (il fu Age of Empires III), ci sono tessere che danno grossi bonus di punteggio che escono solo nella terza e ultima era della partita, o in Blood Rage le carte della terza era danno punteggi decisamente maggiori di quelle precedenti. Questo spinge i giocatori a creare un proprio motore efficiente di punti per il late game, piuttosto che ostacolare il provvisorio leader che magari è in vantaggio di 5-6 punti dopo il primo conteggio (quando magari all'ultimo ce ne sono in palio 50-60).
Da notare che questo artificio di game design di pompare i punteggi dei round finali a scapito di quelli iniziali, deve comunque essere soggetto a bilanciamento e coerenza interna: il giocatore non deve avere la sensazione di giocare “per nulla” i primi round, altrimenti si sfocia in un altro misterioso difetto che analizzeremo più avanti: il trascinamento.
Conclusione
Liquidato il bash the leader, ne abbiamo nominati altri tre, all'interno di questo articolo. In bilico tra la sua antitesi (il runaway leader) e un suo pericoloso alleato (il kingmaking), scegliamo di proseguire con quest'ultimo.
Si ringrazia tutto il gruppo del Goblin Magnifico per la consulenza e in particolare Matteo "Iugal" Franceschet per la revisione.