I difetti dei giochi da tavolo: #2 – Bash the Leader

cacarchia: Belphegor

"Chi pensa di guidare gli altri e non ha nessuno che lo segue sta solo facendo una passeggiata."

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Noto anche come: attacca il leader

DEFINIZIONE: c'è un difetto di bash the leader quando, per impedire la vittoria di chi è primo, i giocatori sono costretti a compiere azioni contro di lui, spesso a discapito del loro stesso vantaggio o comunque senza guadagnarne direttamente nulla. Al tavolo può crearsi la spiacevole situazione per cui uno o più si debbano “sacrificare” per frenare il leader e siano gli altri a beneficiare di questa condotta.

Esempi

I giochi in cui si verifica più facilmente sono quelli in cui c'è interazione diretta, o comunque ad alta interazione, anche indiretta, e ci sia la possibilità effettiva di capire bene chi sia in testa, quindi un punteggio interamente noto e calcolato di round in round.

Giochi di maggioranze o controllo territorio (es: El Grande, Il Trono di Spade, Small World) si prestano particolarmente a questo difetto, presentando, appunto, le caratteristiche sopra. 

Altro esempio possono essere giochi in cui ci sono balzi di punteggio notevoli, come ad esempio Lords of Waterdeep, in cui le carte Quest danno grandi differenze in punti, esponendo il giocatore che ne completa una particolarmente remunerativa all'immediata attenzione degli altri.

Da rimarcare, però, che il vero e proprio difetto di bash the leader non si ha semplicemente quando si attacca il giocatore che sta vincendo (come del resto è assolutamente logico), ma quando si è costretti a fare mosse subottimali o addirittura a guadagno zero per fermarlo, in qualche modo quindi interrompendo la propria strategia.
Questo porta a volte anche a un'altra conseguenza che esita in un altro difetto: il kingmaking, ovvero il sacrificarsi contro qualcuno, favorendo in terzo giocatore.

Tra i pochi giochi che utilizzano il bash the leader esplicitamente come meccanica voluta, possiamo citare Senji, gioco sul Giappone feudale, per la verità mediocre e dimenticabile, nel cui regolamento è consigliato di attaccare e ostacolare il più possibile chi detiene al momento il comando.
Copertina di Small World

Il lato positivo del bash the leader

Nei giochi in cui è presente, può avere la conseguenza di stimolare i giocatori a non prendere eccessivo vantaggio sui concorrenti, investendo in strategie a lungo termine. Quindi a programmare la propria partita sulla lunga distanza, scegliendo obiettivi che danno molti punti sul finale, piuttosto che concentrarsi sul risultato contingente. Giocare in questo modo è più rischioso e difficile e può quindi stimolare un miglior senso strategico. 

Come evitare il bash the leader

Il sistema più semplice parrebbe diminuire la possibilità di interazione tra i giocatori, che sia diretta o indiretta. Questa, però, è una falsa soluzione, nel senso che snatura il gioco che si sta creando e potrebbe, se non realizzata bene, portare a un difetto altrettanto – se non più – fastidioso, ovvero il leader in fuga (runaway leader).

Un sistema efficace può, invece, essere quello di inserire punteggi nascosti (quindi obiettivi che siano poi personali o comuni), oppure avere condizioni di fine partita istantanee e legate alla soddisfazione di un particolare obiettivo segreto.

Oppure si può delegare il calcolo dell'intero punteggio alla fine della partita, in modo che non sia sempre sotto gli occhi di tutti. In questo caso, in realtà, c'è una controindicazione, se il punteggio è comunque noto: potrebbe subentrare la paralisi da analisi per capire ogni round chi è in testa, calcolando mentalmente i punti vittoria di tutti: così al difetto di bash the leader si aggiungerebbe pure una lunga attesa fra un turno e l'altro.

Un altro sistema è quello di dotare il gioco di punteggi esponenziali. Mentre in El Grande i punti che si fanno nei tre step di scoring utilizzano tutti il medesimo sistema, ci sono giochi in cui i punti assegnati nei round avanzati sono maggiori rispetto a quelli dei primi round, rendendo meno importante il vantaggio di un giocatore nelle fasi della partita iniziali e intermedie (e quindi meno soggetto a bash the leader). 
Oppure in The Expanse Board Game, che pure è un gioco di maggioranze, i punteggi sul tabellone per il possesso dei vari pianeti sono incrementali, pagando molto di più verso la fine della partita che all'inizio.
Oppure in Empires: the Age of Discovery (il fu Age of Empires III), ci sono tessere che danno grossi bonus di punteggio che escono solo nella terza e ultima era della partita, o in Blood Rage le carte della terza era danno punteggi decisamente maggiori di quelle precedenti. Questo spinge i giocatori a creare un proprio motore efficiente di punti per il late game, piuttosto che ostacolare il provvisorio leader che magari è in vantaggio di 5-6 punti dopo il primo conteggio (quando magari all'ultimo ce ne sono in palio 50-60).

Da notare che questo artificio di game design di pompare i punteggi dei round finali a scapito di quelli iniziali, deve comunque essere soggetto a bilanciamento e coerenza interna: il giocatore non deve avere la sensazione di giocare “per nulla” i primi round, altrimenti si sfocia in un altro misterioso difetto che analizzeremo più avanti: il trascinamento.

Conclusione

Liquidato il bash the leader, ne abbiamo nominati altri tre, all'interno di questo articolo. In bilico tra la sua antitesi (il runaway leader) e un suo pericoloso alleato (il kingmaking), scegliamo di proseguire con quest'ultimo.

Si ringrazia tutto il gruppo del Goblin Magnifico per la consulenza e in particolare Matteo "Iugal" Franceschet per la revisione.

Commenti

Due cose che  non avevo notato la prima volta

1) belle  le incisioni di demoni. La Pseudomonarchia? Non mi é capitato di leggerlo, le illustrazioni  sono molto interessanti per il gusto del gtottesco che travisa quasi nel  grillo gotico.

2) Ma é tutto  made in Tana? Splendido!

3) tornando al bash the leader, sta tutto affinché ci sia recupero anche per il povero bastonato ma tanto é nel modo in cui certi giochi sono disegnati e bilanciati. Il più  insidioso dri difetti, probabilmente. 

Mi sembra però che in alcuni giochi il "bash the leader" sia una caratteristica, una scelta di game design vera e propria piuttosto che un difetto.

Penso ad esempio a Kemet, dove nella seconda metà del gioco si cerca esplicitamente di fermare chi è più avanti, ma in questo caso mi sembra proprio una caratteristica del gioco stesso.

@Zadrow: come anche per l'eliminazione giocatore, ci sono casi in cui il difetto può diventare pregio o non essere vissuto come difetto. Si parla sempre in linea generale. Se ad esempio in Kemet potresti dire che non trovi sia un difetto il dover attaccare chi è in testa, è però ancora più difficile dire che sia un pregio, essere costretti a questo comportamento. Ad esempio se si deve rinunciare a una vittoria più facile solo per attaccare chi è in testa, la cosa è abbastanza antipatica. Se poi a dover fare questo sacrificio è chi si trova indietro e non chi è secondo, ancora più antipatica (e qui poi si sfocia nel kingmaking). 
Insomma ci sono difetti più inquadrabili come tali (penso al bookkeeping, ad esempi), altri meno. Per qusto negli articoli cerco poi di trovare anche "il lato positivo" e dare esempi concreti per meglio inquadrare le diverse situazioni.

esattamente. se è una scelta di design consapevole un difetto può diventare una dinamica molto interessante. Senji ne è un buon esempio

Khoril scrive:

esattamente. se è una scelta di design consapevole un difetto può diventare una dinamica molto interessante. Senji ne è un buon esempio

É uno dei difetti più difficili da risolvere perché richiede un game design molto consapevole 

Difetto proprio antipatico, tutti contro uno per un alleanza di interesse provvisoria a cui poi si può sommare il Kingmaking...

Capirei di più attacchi di massimo 2 giocatori contro uno ma qui entriamo nel design dei giochi..

Nota: alcuni link interni non funzionano ancora perché il relativo articolo deve ancora essere pubblicato. Diverranno funzionanti in quel momento. Li ho già messi per mera comodità.

Credo che tutti i giochi da tavolo con un minimo di interazione siano caratterizzati da questo "difetto" se così va chiamato. A questo punto lo vedo più come una caratteristica intrinseca di ogni gioco, che raggiunge il suo apice in quelli 1vs1, ma dove non sembra evidente per il semplice fatto che si andrà sempre contro l unico altro giocatore contro cui stiamo giocando. Cit. "Mors tua, vita mea" 

beh, come scritto nell'articolo, ci sono modi per evitarlo o quantomeno limitarlo, rendendolo meno pesante. 

@tania non so se hai presente la classica discussione al tavolo quando tutti tentano di far notare come a qualcun altro converrebbe fermare il primo... ecco.
Se il gioco è pensato bene, questo non dovrebbe accadere.
Credo sia questa la situazione cui si ci riferisce nell'articolo

Bell'articolo, però avrei citato anche munchkin, in cui appena un giocatore arriva al livello 9 ed è prossimo alla vittoria, tutti gli altri utilizzano le carte per favorire il mostro, impedendo al giocatore di vincere. La cosa peggiore è che se più giocatori sono a livello 9 la situazione si ripete fino a che non finiscono le carte per ostacolare il giocatore di turno, che alla fine vincerà.
PS: è vero che succede anche in senji, che ha come altro difetto un regolamento lacunoso, ma la parte di diplomazia è troppo bella XD

Bellissima questa serie di articoli, sono molto interessanti, sarà un appuntamento fisso del mercoledì 

Leggendo queste righe ho riflettuto sull'ultima partita fatta a Rising sun dove effettivamente si è creata una situazione del genere, alla fine della prima stagione un giocatore era talmente in vantaggio che noi altri per le restanti due abbiamo cercato di fare azioni che non favorissero troppo lui, anche escludendolo dalle alleanze.

Per la cronaca ha vinto comunque 

Difetto presente in Merchants and Marauders (corsari dei Caraibi) e in parte anche in Western Legends - seppur più mitigato. Quei giochi open world dove il "darsi fastidio" non è un'opzione.

La meccanica - in realtà ben ambientata - che più mi fa pensare al limitare questo difetto è la fatica per chi conduce la corsa in Flamme Rouge.

cellogym scrive:

Difetto presente in Merchants and Marauders (corsari dei Caraibi) e in parte anche in Western Legends - seppur più mitigato. Quei giochi open world dove il "darsi fastidio" non è un'opzione.

La meccanica - in realtà ben ambientata - che più mi fa pensare al limitare questo difetto è la fatica per chi conduce la corsa in Flamme Rouge.

La fatica di flamme rouge non è una limitazione per evitare l'attacco del leader, infatti, con la scelta simultanea del movimento i giocatori non hanno modo di attaccare il giocatore più avanti, ma non la considero nemmeno una meccanica legata al contrasto del leader in fuga in quanto anche l'ultimo ciclista può subirla se resta staccato. Aggiungo anche che a seconda del percorso avere qualche carta fatica potrebbe essere vantaggioso, per esempio con molte caselle discesa nella parte finale avete dei 2 da giocare in discesa (e quindi muovere di 5) può aiutare a preservare delle carte più alte in vista dello scatto finale 

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