I difetti dei giochi da tavolo: #5 – Solitario Multigiocatore

cacarchia: Arioch

"La solitudine può essere una tremenda condanna o una meravigliosa conquista."

Approfondimenti
Giochi

Noto anche come: solitario multiplayer, multiplayer solitaire

DEFINIZIONE: il difetto di solitario multigiocatore si verifica quando l'attività degli altri giocatori viene percepita come ininfluente (o minimamente influente) per la propria partita.

Specifiche del difetto e interazione di gioco

Innanzitutto dobbiamo capire cosa si intende per interazione al tavolo, definendola: il modo, l'intensità e la frequenza con cui le azioni dei giocatori influenzano il gioco degli avversari.

Il primo distinguo va fatto tra l'interazione in gioco (in-game) e il metagioco. Il metagioco comprende tutta una serie di interazioni tra giocatori (consigli, intimidazioni, diplomazia, considerazioni più o meno neutre, anche distrazioni) che non solo legate alle meccaniche di gioco. Il metagioco può essere stimolato dal gioco stesso sotto forma di dinamiche (in un gioco di controllo territorio in cui è possibile forgiare alleanze, aiutarsi e tradirsi come Il Trono di Spade, la meccanica favorisce una dinamica di metagioco diplomatico), oppure assolutamente estraneo e dipendente solo dai giocatori (qualcuno che consiglia e spiega a un altro che sarebbe meglio non facesse, in quel momento, il Sovrintendente a Puerto Rico).

Dipendendo il metagioco anche e soprattutto dalla propensione dei giocatori a svilupparlo, in questo caso prendiamo in esame solo l'interazione in-game, veicolata direttamente dalle meccaniche.

In questo caso si distingue innanzitutto tra diretta e indiretta. Nella prima sono presenti azioni che vanno a interferire direttamente con ciò che appartiene a un altro al tavolo. Quindi, banalmente, possiamo pensare a un suo territorio che conquistiamo (RisiKo!), ma anche a risorse che gli rubiamo (il ladro di Citadels) o azioni che gli impediamo di fare (l'Assassino di Citadels) o che, al contrario, lo costringiamo a fare (caricare merci sulle navi scegliendo il Capitano a Puerto Rico).
Living Planet: copertina
Living Planet

L'interazione indiretta, invece, è latrice di azioni che vanno a interferire con ciò che al tavolo non è di nessuno (o è di tutti, da un altro punto di vista). Uno spazio azione che viene occupato in un piazzamento lavoratori (Agricola), una risorsa che viene esaurita dalla riserva generale (Living Planet), ma anche qualcosa che viene aggiunto alla partita, come una carta punteggio (The Golden Ages).

In entrambi i casi (diretta e indiretta), ci sono altre specifiche da aggiungere:

  • quanto sia mirata e intenzionale l'interazione (attacco te in quel territorio a Il Trono di Spade) o, al contrario, quanto generale (faccio perdere due risorse verdi a tutti gli avversari in Res Arcana);
  • quanto sia frequente (quantità) e quanto intensa (qualità) in partita;
  • quanto sia positiva (favorendo scambi e alleanze, come, ad esempio, in Coloni di Catan) o ostile (il conflitto su più livelli di Specie Dominanti).

In ogni caso, l'innalzamento dell'interazione al tavolo porta al gioco da tavolo la sua dimensione di “gioco di società”. Il gioco da tavolo è una attività sociale e, a parte le modalità in solitario, per definizione monogiocatore, si presuppone che ci sia una compartecipazione di tutti i giocatori all'attività ludica. Più l'interazione è bassa, meno le azioni hanno ripercussioni sugli altri, più il gioco sarà percepito come un solitario multigiocatore e l'esperienza di gioco condivisa apparirà poco soddisfacente: il gioco perderà la sua funzione di medium sociale.

Il difetto risulta tanto più percepito e fastidioso quanto più associato ad altri che ne alimentano il carburante e che, a loro volta, sono alimentati dal solitario multigiocatore.
Ad esempio, l'insalata di punti aggrava la percezione del solitario multigiocatore, perché non solo le mosse avversarie saranno poco impattanti sulle mie, ma anche quel minimo impatto non avrà ripercussioni sul mio gioco, dato che la point salad mi fornirà sempre una scappatoia valida. 
Allo stesso modo il runaway leader è favorito da un difetto di solitario multigiocatore, venendone aggravato.
Infine anche il turtleing può sfociare in un difetto di solitario multigiocatore, trasformando un gioco apparentemente di conflitto in una corsa solitaria a chi arriva primo.

Nota a margine: alcuni giocatori cercano proprio questo tipo di titoli a bassissima interazione, perché infastiditi dall'aspetto sociale del gioco da tavolo, preferendo perseguire indisturbati o quasi la propria strada, per cui percepiranno meno (se non per nulla) tale difetto.

Esempi

Dominion, con certi particolari setup, è forse l'esempio più concreto e famoso. Ogni giocatore ottimizza il ciclo del proprio mazzo, perseguendo la propria strategia, quasi del tutto indipendentemente dagli altri. L'unica interazione presente è di tipo indiretto e basso, finendo magari un mazzo di carte che sta usando qualcun altro o arrivando primi a prendere delle carte punteggio in esaurimento.

Anche Take it Easy, per scelta dell'autore, è un gioco palesemente strutturato come solitario di gruppo. È un classico del 1983 rieditato periodicamente in diverse versioni, tra cui nel 2017 come Tubi Magici.

La maggior parte dei Roll & Write in circolazione sono solitari multigiocatore: si lanciano dadi comuni a tutti e poi ciascuno persegue in solitario la propria partita, confrontandosi solo al punteggio finale, a volte addirittura schermando agli altri quel che si sta facendo (Railroad Ink). 
Anche in questo genere non mancano però esempi virtuosi come Era, in cui i teschi ottenuti con i lanci vanno ad attaccare gli avversari.

Altri giochi come Race for the Galaxy nella versione base, 7 Wonders o Lewis & Clark hanno un livello di interazione da alcuni percepito come basso, almeno nella maggior parte degli aspetti di gioco, che consiste nella creazione di un motore personale per fare più punti vittoria degli altri.

Il Mirroring

Legato (a volte) al solitario multigiocatore può emergere un problema di mirroring. Si può verificare in quei giochi che per la loro simmetria estrema, permettono ai giocatori successivi di eseguire le identiche mosse del primo (es: Quoridor).

Spesso succede con gli astratti, specie se da due giocatori. Gli Scacchi risolvono il problema invertendo la posizione di re e regina.

Molti roll & write degli ultimi anni hanno questo problema. Railroad Ink lo risolve nascondendo le plance dei diversi giocatori. Era annulla il problema grazie al lancio individuale dei dadi. Citando altri giochi, si può citare Scarabya, in cui tutto è simmetrico per ogni giocatore. Una soluzione standard consiste infatti nell'evitare di simmetrizzare il setup. Mosaix opta per questa soluzione. Ugualmente Knizia, nel suo roll & write Criss Cross, risolve il potenziale problema facendo segnare nella plancia di ogni giocatore un simbolo diverso al setup (che è di fatto l'unica operazione di setup).

Il lato positivo del solitario multiplayer

Al di là di limitare per sua natura l'emergere di altri difetti legati all'interazione, come il kingmaking e il bash the leader, limita anche la paralisi da analisi, in certi casi, quando il giocatore ha tutto il tempo di pensare al proprio gioco mentre gli altri svolgono il proprio turno, certo che la situazione non verrà alterata dalle loro mosse.

Questo tipo di giochi ha il pregio di esaltare le capacità strategiche di un giocatore, al contempo inserendo anche abilità tattiche, se magari supportate da meccaniche atte ad evidenziarle, come ad esempio il draft, in cui si scelgono di turno in turno carte per il proprio scopo, modulando la strategia finale sulla contingenza tattica. 
Copertina del gioco in scatola Scythe
Copertina del gioco in scatola Scythe

Come evitare il solitario multiplayer

Banalmente, inserendo interazione. Ma più che trovare il giusto mezzo tra interazione e mancanza di interazione, cosa utopica e arbitraria, quello che è da ricercare in un gioco è l'equilibrio tra le parti.

Nello specifico: da un gioco di guerra e conquista, posso aspettarmi attacchi e sottrazione di territori, così come possibili alleanze e tradimenti. Da un gestionale che sfocia in una gara ad arrivare primi in qualcosa, posso aspettarmi un'interazione indiretta anche molto blanda, che mi lasci gestire il motore della mia corsa per la vittoria. 
Dove gli elementi stonano è quando, ad esempio, in un gioco di guerra, l'attacco sia fortemente penalizzato, oppure si facciano punti molto più facilmente in altri modi che non combattendo. O, d'altro canto, se in un gestionale del tipo detto prima, una qualche carta fa un attacco improvviso e con conseguenze pesanti per un singolo giocatore, magari una o due volte per partita. 

L'equilibrio, insomma, non solo dal punto di vista tematico, ma anche meccanico, ricercando una coerenza interna al sistema, fa in modo che il livello di interazione possa dirsi adeguato o non adeguato al gioco.

Il tanto discusso Scythe fa di questo un elemento cardine e una caratteristica sfruttata al meglio: una parte dei suoi punti derivano dalla conquista dei territori, ma tutto ciò che muove il gioco è un sistema economico che si può sviluppare in autonomia. La guerra serve da deterrente se fatta al momento giusto, con anche un limite dato dalle regole per i punti vittoria ottenibili tramite gli attacchi. Le meccaniche vanno da una parte a incoraggiare lo scontro, dall'altra a limitarlo con una sorta di tetto massimo, armonizzando la componente bellica col resto del gioco, non rendendola né più né meno importante di altre parti.

Conclusione

Il solitario multigiocatore si lascia alle spalle una strage di giocatori tristi e soli anche quando sono in compagnia e questa putrescente scia di cadaveri ci conduce mestamente al prossimo meditabondo e immoto avversario: la paralisi da analisi.

Si ringrazia tutto il gruppo del Goblin Magnifico per la consulenza e in particolare Matteo "Iugal" Franceschet per la revisione.
Alcune delle fonti online a cui l'articolo ha attinto:

https://www.goblins.net/articoli/strutture-di-meta-gioco-interazione 
http://www.gioconomicon.net/modules.php?name=News&file=article&sid=6709&...

Commenti

Chi dice che 7 Wonders è a bassa interazione non ha mai giocato di fianco a qualcuno che sistematicamente "mette sotto" le carte verdi che ti servono, e soprattutto non si è mai trovato a giocare un numero eragerato di carte rosse per poi pareggiare l'ultima guerra :P

Non concordo per nulla. Per me gli unici giochi "degni" sono i solitari multigiocatore. Li cerco e li gioco solo così. A morte l'interazione!

Premessa: Questa serie mi piace molto, e credo Marco abbia il merito di essere uno dei pochi a parlare di giochi in maniera veramente approfondita. Ovviamente intervengo quando non sono d'accordo su qualcosa, ma si sa, l'Internet è così :D.

Premessa 2: questo commento contiene critiche, che cercherò però di mantenere il più costruttive possibile, perché vogliono essere del carburante all'ottimo sforzo di Marco, e non uno stimolo a desistere. In realtà non sono tanto mirate all'articolo e men che meno all'autore, ma un po' al clima culturale da cui nascono, che credo dia per scontati degli assunti che non lo sono affatto.

Vado al sodo: L'interazione interna alle meccaniche è sopravvalutata. Per una ragione che direi ontologica: chi l'ha detto che un elevato livello (ed ecco un primo problema di definizione, tra l'altro: chi decide quando è "elevata" l'interazione, secondo i parametri di chi? Come tutti i giudizi qualitativi, bisogna prenderlo con molle lunghissime) di interazione è un pregio e la sua assenza è un difetto? Perché? E' una semplice caratteristica di un gioco, non un difetto. Personalmente trovo i giochi che considero ad alta interazione più "difettosi" di quelli che trovo a interazione inferiore; e sfido chiunque a sostenere che la mia visione è meno valida di quella di un patito di giochi "bem-bem ti tolgo il pupazzo, rubo risorse, ammazzo familia" :D. Sarebbe come dire che i German sono giochi "difettosi", gli American invece sono "di pregio". E sapete perfettamente che razza di bagno di sangue ne uscirebbe.

Ancora: dire che l'aspetto di "società" di un gioco è dato solo o in massima parte dall'interazione interna alle meccaniche del gioco stesso è, a mio parere, un'affermazione estremamente superficiale, che pecca di microscopia analitica perché non tiene in considerazione tutto il ricco, ricchissimo aspetto interattivo che si sviluppa esternamente ed indipendentemente dalle meccaniche del gioco e che, per me come per quasi tutti, è importantissimo ed è parte integrante dell'esperienza di gioco (ed è quello che vi manca adesso che siamo costretti a giocare online ;) ). Le chiacchiere al tavolo, insomma. Etichettando la "scarsa" (ma  che vuol dire? vedi sopra) interazione come difetto, si eleva a criterio di giudizio quella che è a tutti gli effetti una preferenza personale. Oppure una preferenza momentanea del giocatore. E anche su questo: attenzione a classificare i giocatori in "quelli a cui piace l'alta interazione" e "quelli che no". Lo stesso giocatore ha, in certi momenti, preferenza per un gioco a più alta interazione, altre volte preferisce un solitario di gruppo. A me piace giocare sia a Mystic Vale (uno dei giochi a più scarsa interazione che abbia mai visto) sia a Root (dove ci si mena proprio), e come a me credo a molti altri, anzi alla quasi totalità dei giocatori appassionati.
Ma questo è più che altro un memento ad andarci molto piano quando si parla di persone ;) .

Grazie dello sforzo Marco, una serie che trovo molto preziosa come tutti gli altri tuoi insight. Io però qualche esempio negativo su Lacerda ce lo avrei messo.

 

EDIT: "Il solitario multigiocatore si lascia alle spalle una strage di giocatori tristi e soli anche quando sono in compagnia...." - questo è il passaggio peggiore dell'articolo, perché non solo è sgradevole per chi apprezza la "bassa interazione" ma confonde totalmente ciò che succede sul tavolo con ciò che succede attorno al tavolo. Le due cose sono indipendenti e mi sorprende che questa confusione si faccia così spesso.
Grazie a RupanSensei per averlo messo in luce, anche se con intenzioni opposte :D

"Il solitario multigiocatore si lascia alle spalle una strage di giocatori tristi e soli anche quando sono in compagnia...."

Ah ah ah , molto vero.

Come non sottolineare il fatto che il bello dei giochi di società è proprio il fatto di interagire e creare uno scambio. Il metagioco che si viene a creare è ciò ci verrà alla mente dopo la partita e ciò che ci farà ritornare al tavolo per rivivere quei momenti ancora e ancora perchè in fondo interagire è nell'essenza dell'essere umano.

grazie per gli spunti.
Ci tengo a dire un paio di cose, per specificare meglio il senso dell'articolo:

1) il solitario multigiocatore, assieme ad altri 8 (i primi otto di cui fa parte questa serie) è uno dei difetti codificati da René Wiersma nel Board Game Designer Forum, già parecchi anni fa. Il concetto non è quinndi farina del mio sacco o un nuovo difetto emergente (quelli che vedrete dall'articolo 10 al 17 di questa serie). Il che ovviamente non significa che Wiersma e gli autori che con lui hanno discusso e codificato il difetto siano necessariamente nel giusto... però parliamo di un forum di autori, di gente esperta, che studia il game design nella pratica e nella teoria. Un minimo tenderei a fidarmi.

2) Nella "nota a margine" ho specificato che ci sono giocatori che prediligono questa poca/nulla interazione e quindi per loro, come in tutte le cose, il difetto sarà meno grave/percepito.

3) Il paragrafo "come evitare il solitario multuplayer" è direi il più importante e anche quello che dà un senso a tutto l'articolo e al difetto stesso: non si parla di poca o tanta interazione in senso assoluto ma relativamente ad ogni tipo di gioco, portando anzi come esempio negativo un german di forte programmazione in cui ci siano sprazzi di interazione pesante (questo per rispondere al professor Rushina che attribuisce all'articolo un concetto che non è invece mai stato espresso, ovvero "sarebbe come dire che i German sono giochi difettosi, gli American invece sono di pregio". No, non sarebbe come dire questo, perché infatti non si è mai detto: si è detta un'altra cosa.

4) la frase finale, nella conclusione, è sempre ironica e volutamente esasperata, come potete anche andare a vedere negli articoli precedenti o successivi: non fissatevi su una battuta, né in un senso né in un altro.

p.s. rileggendomi non vorrei che il tono risultasse troppo ruvido: non voleva esserlo

Da non esperto, mi viene da pensare che diventi un difetto principalmente quando non è in linea con la proposta del gioco. L'esempio che mi è subito venuto in mente è il leggerissino King of NY di Garfield. Rispetto a King oh Tokyo c'è la possibilità di attaccare le interminabili unità militari in plancia per fare punti. Dato che gli attacchi diretti ai mostri avversari possono essere contrastati dalle guarigioni, per vincere è la via più facile. Ma, in un gioco dove ci sono mostri giganti che si picchiano, l'essere spinti a fare punti contro dei cartoncini, lanciando ognuno i dadi per sé, mi è parso un difetto macroscopico.

Insomma, è il dare forma appropriata all'intenzione che conta.

io notavo anche un altro aspetto. Che poi è sempre collegato. Ossia. Piú il gioco è in solitario, piú il giocatore inesperto, o l'errore del giocatore, ha meno possibilità di falsar la partita. Il gioco ad alta interazione fonziona solo se questa interazione è razionale. Quindi c'è un passaggio di responsabilità dall'autore ai giocatori. Mi spiego. Se in root uno gioca male, non attua per vincere e anche per impedire la vittoria dell'altro, il gioco non gira. Risulta sbilanviato. Di fatto i giochi a piú alta interazione, i wargame, funzionano prevalentemente in due. A Triumph & Tragedy, gioco per tre persona, se uno dei tre non gioca bene, si puó chiudere la scatola e andare a casa. Se nei COIN uno o due giocatori non fanno scelte razionali il gioco diventa un terno all'otto. Quindi una bassa interazione ha vantaggi, vredo, nel costruire un'esperienza di gioco che sarà, piu o meno, quella prevista dall'autore, a prescindere dal tavolo di gioco (o almeno poco influenzata dal). Mentre nel gioco ad alta interazione, cambia porprio il gioco a seconda dei giocatori al tavolo. Facendo una metafora con le tende da campeggio, il multisolitario è un igloo, autoportante, metre il gioco ad alta interazione è un tunnel, ossia serve puntellarla perchè stia in piedi. Il gioco a forte interazione perchè funzioni si deve sostenere sul gioco corretto dei players. E credo che questo spieghi anche un po il successo degli Euro. Io mi siedo a un tavolo di Terraforming Mars la prima volta in vita mia, gioco come mi viene, magari arrivo anche tra i primi, e finisce li. Se invece mi siedo a un tavolo di Fire in The lake la prima volta, posso veramente fare disastri. Ma anche in un gioco bello cattivo come Food Chain magnate, il giocatore inesperto puó mandare all'aria qualunque strategia. 

Io preferisco giochi che costruiscono il gamplay sull'interazione, però capisco la bellezza di farsi una partita ad Agricola. Mi rilassa molto.

Complimenti ad Agzaroth per la serie di articoli. Sul multisolitario il giudizio di ciascuno di noi è soggettivo in quanto qualitativo (qualcuno già lo ha detto). Personalmente se devo fare un multisolitario gioco da solo col computer con un AI........Si chiamano giochi di società NON sposta cubetti e calcola combo di carte credendo di essere solo al mondo per fare 1000 PV. Meglio avere interazione e , anche, fortuna/imprevedibilità come nella vita  

Agzaroth scrive:

grazie per gli spunti.

Ci tengo a dire un paio di cose, per specificare meglio il senso dell'articolo: [...]

3) Il paragrafo "come evitare il solitario multuplayer" è direi il più importante e anche quello che dà un senso a tutto l'articolo e al difetto stesso: non si parla di poca o tanta interazione in senso assoluto ma relativamente ad ogni tipo di gioco, portando anzi come esempio negativo un german di forte programmazione in cui ci siano sprazzi di interazione pesante (questo per rispondere al professor Rushina che attribuisce all'articolo un concetto che non è invece mai stato espresso, ovvero "sarebbe come dire che i German sono giochi difettosi, gli American invece sono di pregio". No, non sarebbe come dire questo, perché infatti non si è mai detto: si è detta un'altra cosa.

Grazie a te, e grazie per la segnalazione di Wiersma, mi documenterò volentieri.
Replico al punto citato perché c'è stata un'incomprensione forse dovuta ad un esempio infelice: non intendevo che tu parlassi proprio di QUELLA dicotomia, intendevo dire "sarebbe come dire che ci sono un 'bello' e un 'cattivo' oggettivi, quando è questione di ciò che piace, proprio come ad alcuni piacciono di più gli American e ad altri i German".

L'interazione - ma anche l'ambientazione - è un tema a mio avviso più spinoso di quanto sembri, soprattutto in ambito german. Viene portato spesso come difetto se carente, ma credo che spesso la linea di demarcazione tra “caratteristica” e “difetto” sia più sfumata di quanto appaia.

Da manuale, considerando il Renè Wiersma citato di Agz, si parla di errore di game design quando non c’è interazione o ce n'è poca. Salvo poi ignorare casi clamorosi come il citato Take it Easy aka Tubi Magici, rieditato periodicamente dal 1983 a oggi; tanto per dire come giochi a interazione zero abbiano la loro dignità, oltre che successo. C'è da chiedersi insomma come mai il ragionamento inverso si faccia così poco. Alla fine si parla sempre di eccessi.

E' consuetudine comune nelle recensioni bollare la poca interazione come un difetto del gioco in oggetto - stessa situazione con l'ambientazione "appiccicata". Secondo me però andrebbe trattata in maniera neutra, senza un giudizio di merito: sarà poi il lettore (soggetto attivo) a giudicare in autonomia se PER LUI l'interazione in quel gioco è a un livello che gradisce.

Tutto dipende anche dal tipo di gioco: genere, target, struttura, ecc. Per stare ai generi, un american è tale anche perchè è un gioco interattivo, la caratteristica è parte integrante del genere.
Viceversa in un german eccedere con l'interazione potrebbe addirittura rovinare l'esperienza di chi si siede a giocare per divertirsi a quel modo. Un recente gestionale che implementa molto bene l'interazione è Terramara, che secondo me spinge al limite, senza superarlo, l'interazione diretta per un german. Una regola prevede che "i giocatori debbano dare X risorse a chi fa l'azione raid" avesse previsto invece che "il giocatore che fa l'azione raid sottrae X risorse a ogni avversario" quel limite sarebbe stato superato.

Sono d'accordo anche con il ragionamento sulla socialità espresso da Prof.Rushina. Altra consuetudine, secondo me limitata, quella di relegarla solo alle dinamiche generate dalle meccaniche. C'è però tutto il metagioco attorno, anche nel più calcoloso dei german.

@iugal

iugal scrive:

Una regola prevede che "i giocatori debbano dare X risorse a chi fa l'azione raid" avesse previsto invece che "il giocatore che fa l'azione raid sottrae X risorse a ogni avversario" quel limite sarebbe stato superato.

che cosa intendi esattamente? così non riesco a cogliere bene la differenza

Più che un difetto mi sembra una caratteristica. Di esperti che prendono cantonate ce ne sono, purtroppo.

Io non amo troppo i giochi con forte interazione. Non è un difetto, ma una caratteristica. Lo stesso discorso vale al contrario. Apprezzo i giochi con poca interazione o addirittura nulla. Proprio per questo reputo più sensato utilizzare l'espressione "caratteristica".

Occhio però una cosa... Non possiamo parlare di cosa piace o diverte. A tanti ancora piace Monopoli e si divertono con Trivial pursuit, ergo non hanno difetti?

Io posso anche guardare tra amici un film di Michael Bay, e non per questo assurgerà a capolavoro...

Personalmente trovo che in giochi di breve durata (Tubi magici, Railroad ink) l'assenza di interazione possa essere compensata dal metagioco. In giochi di 2 o 3 ore trovo sia estremamente difficile reggere altrettanto bene, e quindi questo difetto è più facile che emerga...

Chiudo dicendo a Fabio che io non vedo Agricola come gioco a bassa interazione... anzi, cattiverie se ne fanno! Il suo clone buonista, piuttosto! :-P

niconiglio scrive:

@iugal

 

iugal scrive:

 

Una regola prevede che "i giocatori debbano dare X risorse a chi fa l'azione raid" avesse previsto invece che "il giocatore che fa l'azione raid sottrae X risorse a ogni avversario" quel limite sarebbe stato superato.

 

 

che cosa intendi esattamente? così non riesco a cogliere bene la differenza

Credo intenda che nel primo caso sono i giocatori che subiscono il raid a scegliere quali risorse dare (limitando i danni alla propria strategia), mentre nel secondo caso sarebbe stato il giocatore autore del raid a scegliere le risorse da sottrarre (ovviamente massimizzando i danni alla strategia altrui quando possibile e/o conveniente). 

grazie FuturoMaestro!

ora il discorso è chiaro (non ho mai giocato al gioco a cui si riferiva iugal)

Perfetto l'appunto di FuturoMaestro.

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