Chi dice che 7 Wonders è a bassa interazione non ha mai giocato di fianco a qualcuno che sistematicamente "mette sotto" le carte verdi che ti servono, e soprattutto non si è mai trovato a giocare un numero eragerato di carte rosse per poi pareggiare l'ultima guerra :P
Noto anche come: solitario multiplayer, multiplayer solitaire
DEFINIZIONE: il difetto di solitario multigiocatore si verifica quando l'attività degli altri giocatori viene percepita come ininfluente (o minimamente influente) per la propria partita.
Specifiche del difetto e interazione di gioco
Innanzitutto dobbiamo capire cosa si intende per interazione al tavolo, definendola: il modo, l'intensità e la frequenza con cui le azioni dei giocatori influenzano il gioco degli avversari.
Il primo distinguo va fatto tra l'interazione in gioco (in-game) e il metagioco. Il metagioco comprende tutta una serie di interazioni tra giocatori (consigli, intimidazioni, diplomazia, considerazioni più o meno neutre, anche distrazioni) che non solo legate alle meccaniche di gioco. Il metagioco può essere stimolato dal gioco stesso sotto forma di dinamiche (in un gioco di controllo territorio in cui è possibile forgiare alleanze, aiutarsi e tradirsi come Il Trono di Spade, la meccanica favorisce una dinamica di metagioco diplomatico), oppure assolutamente estraneo e dipendente solo dai giocatori (qualcuno che consiglia e spiega a un altro che sarebbe meglio non facesse, in quel momento, il Sovrintendente a Puerto Rico).
Dipendendo il metagioco anche e soprattutto dalla propensione dei giocatori a svilupparlo, in questo caso prendiamo in esame solo l'interazione in-game, veicolata direttamente dalle meccaniche.
In questo caso si distingue innanzitutto tra diretta e indiretta. Nella prima sono presenti azioni che vanno a interferire direttamente con ciò che appartiene a un altro al tavolo. Quindi, banalmente, possiamo pensare a un suo territorio che conquistiamo (RisiKo!), ma anche a risorse che gli rubiamo (il ladro di Citadels) o azioni che gli impediamo di fare (l'Assassino di Citadels) o che, al contrario, lo costringiamo a fare (caricare merci sulle navi scegliendo il Capitano a Puerto Rico).L'interazione indiretta, invece, è latrice di azioni che vanno a interferire con ciò che al tavolo non è di nessuno (o è di tutti, da un altro punto di vista). Uno spazio azione che viene occupato in un piazzamento lavoratori (Agricola), una risorsa che viene esaurita dalla riserva generale (Living Planet), ma anche qualcosa che viene aggiunto alla partita, come una carta punteggio (The Golden Ages).
In entrambi i casi (diretta e indiretta), ci sono altre specifiche da aggiungere:
- quanto sia mirata e intenzionale l'interazione (attacco te in quel territorio a Il Trono di Spade) o, al contrario, quanto generale (faccio perdere due risorse verdi a tutti gli avversari in Res Arcana);
- quanto sia frequente (quantità) e quanto intensa (qualità) in partita;
- quanto sia positiva (favorendo scambi e alleanze, come, ad esempio, in Coloni di Catan) o ostile (il conflitto su più livelli di Specie Dominanti).
In ogni caso, l'innalzamento dell'interazione al tavolo porta al gioco da tavolo la sua dimensione di “gioco di società”. Il gioco da tavolo è una attività sociale e, a parte le modalità in solitario, per definizione monogiocatore, si presuppone che ci sia una compartecipazione di tutti i giocatori all'attività ludica. Più l'interazione è bassa, meno le azioni hanno ripercussioni sugli altri, più il gioco sarà percepito come un solitario multigiocatore e l'esperienza di gioco condivisa apparirà poco soddisfacente: il gioco perderà la sua funzione di medium sociale.
Il difetto risulta tanto più percepito e fastidioso quanto più associato ad altri che ne alimentano il carburante e che, a loro volta, sono alimentati dal solitario multigiocatore.
Ad esempio, l'insalata di punti aggrava la percezione del solitario multigiocatore, perché non solo le mosse avversarie saranno poco impattanti sulle mie, ma anche quel minimo impatto non avrà ripercussioni sul mio gioco, dato che la point salad mi fornirà sempre una scappatoia valida.
Allo stesso modo il runaway leader è favorito da un difetto di solitario multigiocatore, venendone aggravato.
Infine anche il turtleing può sfociare in un difetto di solitario multigiocatore, trasformando un gioco apparentemente di conflitto in una corsa solitaria a chi arriva primo.
Esempi
Dominion, con certi particolari setup, è forse l'esempio più concreto e famoso. Ogni giocatore ottimizza il ciclo del proprio mazzo, perseguendo la propria strategia, quasi del tutto indipendentemente dagli altri. L'unica interazione presente è di tipo indiretto e basso, finendo magari un mazzo di carte che sta usando qualcun altro o arrivando primi a prendere delle carte punteggio in esaurimento.
Anche Take it Easy, per scelta dell'autore, è un gioco palesemente strutturato come solitario di gruppo. È un classico del 1983 rieditato periodicamente in diverse versioni, tra cui nel 2017 come Tubi Magici.
La maggior parte dei Roll & Write in circolazione sono solitari multigiocatore: si lanciano dadi comuni a tutti e poi ciascuno persegue in solitario la propria partita, confrontandosi solo al punteggio finale, a volte addirittura schermando agli altri quel che si sta facendo (Railroad Ink).
Anche in questo genere non mancano però esempi virtuosi come Era, in cui i teschi ottenuti con i lanci vanno ad attaccare gli avversari.
Altri giochi come Race for the Galaxy nella versione base, 7 Wonders o Lewis & Clark hanno un livello di interazione da alcuni percepito come basso, almeno nella maggior parte degli aspetti di gioco, che consiste nella creazione di un motore personale per fare più punti vittoria degli altri.
Il Mirroring
Legato (a volte) al solitario multigiocatore può emergere un problema di mirroring. Si può verificare in quei giochi che per la loro simmetria estrema, permettono ai giocatori successivi di eseguire le identiche mosse del primo (es: Quoridor).
Spesso succede con gli astratti, specie se da due giocatori. Gli Scacchi risolvono il problema invertendo la posizione di re e regina.
Molti roll & write degli ultimi anni hanno questo problema. Railroad Ink lo risolve nascondendo le plance dei diversi giocatori. Era annulla il problema grazie al lancio individuale dei dadi. Citando altri giochi, si può citare Scarabya, in cui tutto è simmetrico per ogni giocatore. Una soluzione standard consiste infatti nell'evitare di simmetrizzare il setup. Mosaix opta per questa soluzione. Ugualmente Knizia, nel suo roll & write Criss Cross, risolve il potenziale problema facendo segnare nella plancia di ogni giocatore un simbolo diverso al setup (che è di fatto l'unica operazione di setup).
Il lato positivo del solitario multiplayer
Al di là di limitare per sua natura l'emergere di altri difetti legati all'interazione, come il kingmaking e il bash the leader, limita anche la paralisi da analisi, in certi casi, quando il giocatore ha tutto il tempo di pensare al proprio gioco mentre gli altri svolgono il proprio turno, certo che la situazione non verrà alterata dalle loro mosse.
Questo tipo di giochi ha il pregio di esaltare le capacità strategiche di un giocatore, al contempo inserendo anche abilità tattiche, se magari supportate da meccaniche atte ad evidenziarle, come ad esempio il draft, in cui si scelgono di turno in turno carte per il proprio scopo, modulando la strategia finale sulla contingenza tattica.Come evitare il solitario multiplayer
Banalmente, inserendo interazione. Ma più che trovare il giusto mezzo tra interazione e mancanza di interazione, cosa utopica e arbitraria, quello che è da ricercare in un gioco è l'equilibrio tra le parti.
Nello specifico: da un gioco di guerra e conquista, posso aspettarmi attacchi e sottrazione di territori, così come possibili alleanze e tradimenti. Da un gestionale che sfocia in una gara ad arrivare primi in qualcosa, posso aspettarmi un'interazione indiretta anche molto blanda, che mi lasci gestire il motore della mia corsa per la vittoria.
Dove gli elementi stonano è quando, ad esempio, in un gioco di guerra, l'attacco sia fortemente penalizzato, oppure si facciano punti molto più facilmente in altri modi che non combattendo. O, d'altro canto, se in un gestionale del tipo detto prima, una qualche carta fa un attacco improvviso e con conseguenze pesanti per un singolo giocatore, magari una o due volte per partita.
L'equilibrio, insomma, non solo dal punto di vista tematico, ma anche meccanico, ricercando una coerenza interna al sistema, fa in modo che il livello di interazione possa dirsi adeguato o non adeguato al gioco.
Il tanto discusso Scythe fa di questo un elemento cardine e una caratteristica sfruttata al meglio: una parte dei suoi punti derivano dalla conquista dei territori, ma tutto ciò che muove il gioco è un sistema economico che si può sviluppare in autonomia. La guerra serve da deterrente se fatta al momento giusto, con anche un limite dato dalle regole per i punti vittoria ottenibili tramite gli attacchi. Le meccaniche vanno da una parte a incoraggiare lo scontro, dall'altra a limitarlo con una sorta di tetto massimo, armonizzando la componente bellica col resto del gioco, non rendendola né più né meno importante di altre parti.
Conclusione
Il solitario multigiocatore si lascia alle spalle una strage di giocatori tristi e soli anche quando sono in compagnia e questa putrescente scia di cadaveri ci conduce mestamente al prossimo meditabondo e immoto avversario: la paralisi da analisi.
Si ringrazia tutto il gruppo del Goblin Magnifico per la consulenza e in particolare Matteo "Iugal" Franceschet per la revisione.
Alcune delle fonti online a cui l'articolo ha attinto:
https://www.goblins.net/articoli/strutture-di-meta-gioco-interazione
http://www.gioconomicon.net/modules.php?name=News&file=article&sid=6709&...