Key Flow: un Keyflower di sole carte

Dopo Key to the City: London del 2016, Richard Breese propone una seconda rivisitazione di Keyflower, titolo più famoso della sua Key-series, presentato stavolta come gioco di sole carte.

Voto recensore:
7,0

Per 2 - 6 giocatori e 45 - 75 minuti di durata, età consigliata di almeno 14 anni, il gioco ci porta lungo le sponde del fiume Key Flow, dove i giocatori dovranno sviluppare al meglio il loro villaggio e farlo fruttare per ottenere a fine partita il punteggio più alto.

Si basa su una meccanica principale di draft carte a azioni simultanee, ma troviamo anche collezione set, tableau-building, preleva-consegna. Oltre al contributo del co-designer Sebastian Bleasdale, compare sulla scatola anche il nome di Ian Vincent.

Il gioco in breve

Una partita a Key Flow dura quattro round (le quattro stagioni). Durante la preparazione del gioco si compongono i mazzi per le quattro stagioni a seconda del numero di giocatori e si consegna a ognuno una carta Home e una carta Store.

Panoramica di gioco
Vengono inoltre distribuite cinque carte inverno (sette in due giocatori) da conservare fino al quarto round. Sono carte che potranno fornire punti per determinate condizioni a fine partita e possono aiutare a indirizzare la propria strategia.

A inizio round si distribuisce ai giocatori una mano di carte, dalla quale dovranno scegliere e giocare contemporaneamente una carta. Dopodiché, passeranno le restanti al vicino e così via fino all’ultima carta. Una classica meccanica di draft, insomma.

Dopo aver draftato e giocato tutte le carte della stagione, c’è una fase in cui i giocatori possono attivare in seconda battuta i propri edifici; chiude il round una fase di pulizia, durante la quale dai villaggi vengono scartate tutte le carte lavoratore, e si passa alla stagione successiva. Se è la fine dell’inverno, la partita termina con il conteggio finale.

La componente principale di Key Flow sono le carte, che possono essere di due tipi: carte keyple e carte villaggio.

I lavoratori in Key Flow

I lavoratori in Key Flow sono rappresentati da carte, con illustrati uno, due o tre lavoratori, a formare una sorta di forza lavoro indivisibile. La particolarità è che, similmente a Keyflower, è possibile giocare carte keyple anche nei villaggi degli avversari, però solo in quelli del proprio vicino di destra o di sinistra. Le possibilità di piazzamento sono indicate dalle frecce sulla carta.

Esempio di carte autunno
Non essendo Key Flow strutturato a turni singolari, bensì a turni simultanei, si considera per tutti sempre lo stato di villaggi prima di giocare le carte. Questo è importante se, ad esempio, due o tre giocatori vogliono attivare uno stesso edificio nel villaggio del medesimo giocatore. Gli autori hanno previsto una regola competitiva per dirimere situazioni relative al timing, che prevede di risolvere per prime le carte keyple seguendo l'ordine crescente dei numeri che hanno stampato.

Le carte keyple possono mostrare inoltre animali (che citano l’espansione The Farmers), ininfluenti durante il gioco ma utili per il conteggio finale, oppure fornire in aggiunta Segnalini Keyple, una sorta di jolly dal valore di due lavoratori.

Il piazzamento delle carte keyple sugli edifici viene fatto su tre livelli progressivi. Al primo livello non ci sono vincoli, al secondo livello va giocata una carta keyple che mostri minimo due lavoratori, al terzo livello minimo tre. Il numero di lavoratori può essere eventualmente aumentato di due, scartando un segnalino keyple. Non è mai possibile attivare più di tre volte un edificio nella stessa stagione.

I segnalini keyple diventano utili anche nella fase successiva al draft, quando possono essere scartati per attivare ulteriormente gli edifici, sempre con gli stessi vincoli progressivi, ma solo nel proprio villaggio.

Il proprio villaggio

Le carte villaggio sono di due tipi: carte con fiume o carte senza fiume. Le prime vanno piazzate sulla riga più bassa della propria area di gioco, e possono mostrare delle barche, che forniscono particolari benefici ai proprietari; le carte senza fiume vanno invece piazzate sopra la riga di carte con fiume e rappresentano sempre degli edifici. Le carte keyple occupano invece la riga più in alto.

Ovviamente, le carte villaggio vanno piazzate rispettando continuità tra strade. Si configura qui una meccanica di tableu building, importante a livello strategico perché legata alla componente di pick-up and deliver del gioco. Le carte villaggio possono fornire risorse immediate, mostrare animali da conteggiare a fine partita, oppure rappresentare edifici da attivare appunto con carte keyple.

Componenti
Le risorse del gioco sono, al pari di Keyflower, legno, pietra, ferro e oro (una risorsa jolly) e tessere abilità con tre attrezzi illustrati (sega, piccone o incudine). Se gioco un lavoratore sull’edificio di un vicino le risorse arrivano sulla mia carta home; se invece l’edificio è nel mio villaggio, allora le risorse rimangono sull’edificio attivato. Fanno eccezione le tessere abilità che, pescate casualmente, vanno sempre nella riserva personale di chi ha giocato la carta keyple.

Miglioramenti e trasporti

Come in Keyflower, anche qui gli edifici possono essere migliorati spendendo risorse con l’azione “trasporto e miglioramento”, diventando più efficienti e/o fornendo punti a fine partita.

Il trasporto prima del miglioramento è motivato dal fatto che alcune risorse devono essere spostate da una carta all’altra per poter essere spese per il miglioramento (o di particolari punteggi di fine partita), trovandosi esattamente sulla carta edificio in oggetto. I trasporti avvengono via fiume e/o via strade. Attivando questi particolari edifici si ottengono alcuni punti trasporto e la possibilità di migliorare da uno a più edifici. Per migliorare un edificio si dovrà coprire l’effetto scoperto più alto con una tessera miglioramento, pagando le risorse richieste. Alla prossima attivazione l’effetto visibile più in alto sarà il risultato dell’azione.

Durante una partita a Key Flow si verificheranno più azioni di miglioramento rispetto al predecessore, ed è stata aggiunta la possibilità di spendere punti miglioramento in avanzo per girare gratis altrettante tessere miglioramento, le quali varranno a fine partita un punto vittoria.

Fine stagione e inverno

A fine stagione i giocatori prendono tutte le carte keyple nel proprio villaggio e le mettono sotto la propria carta store. Key Flow bilancia in questa maniera il fatto che un proprio edificio possa venire sfruttato dai vicini. Tutte le carte keyple in magazzino potrebbero servire a fine partita durante il conteggio. Infatti nel draft invernale, assieme a alcune carte keyple, troveremo soprattutto carte che forniranno punti per le più varie condizioni, tra cui appunto le carte in magazzino, oltre che set di risorse, animali, eccetera.

Esempio di piazzamento
Le carte invernali, assegnate casualmente a inizio partita a ogni giocatore, vanno tenute nascoste fino all’inverno quando una a scelta verrà aggiunta subito al proprio villaggio e le altre quattro mescolate con le quattro degli avversari e con una serie di carte keyple previste dal gioco, a formare il mazzo di draft per l’ultima stagione.

Confronto con Keyflower

Key Flow riesce a raggiungere l’obiettivo di trasferire il feeling di Keyflower in un gioco di sole carte, più breve e meno impegnativo.

Parlando delle illustrazioni, queste rimangono in tipico key style, sebbene anche stavolta, come nel precedente capitolo della serie, la sorella di Breese viene sostituita da Vicki Dalton.

La differenza maggiore si ha sul piano dell’interazione, sotto due aspetti: l’originalità e il livello di interazione. Croce e delizia di Keyflower è che si tratta di uno tra i gestionali a più alta interazione, ottenuta con l’innovativo uso ambivalente del lavoratore, trattato sia come attivatore di spazi azione su tutto il tavolo sia come moneta da spendere nelle aste. In Key Flow il sistema per ingrandire il proprio villaggio è invece il draft di carte (a sostituire la meccanica di asta, interattiva per sua definizione). Inoltre l’uso di edifici altrui è limitato ai soli due villaggi vicini, anziché all’intero tavolo.

Un titolo più largo e permissivo del predecessore: lo dimostra la stessa regola per cui è possibile “migliorare i miglioramenti”.

Key Flow lavora di semplificazione rispetto a Keyflower, perdendo, per forza di cose, alcuni elementi. La generazione di lavoratori verdi qui non c’è, e i colori dei lavoratori (sulle carte) servono solo come ulteriore indicazione della stagione in corso. Il rifornimento di lavoratori (e abilità) a fine stagione e l’asta per l’ordine di turno, vengono meno dall’introduzione del draft.

Key Flow esempio carte estate
Esempio di carte estate
Tirando le somme del confronto, in Key Flow troviamo meno regole, minore interazione, meno opzioni e l’introduzione della meccanica di scelte simultanee del draft. Tutto porta a contenere i tempi anche giocando in cinque o sei, configurazione dove la scelta di Key Flow rispetto al predecessore si potrebbe fare più invitante.

Anche per coloro che mal digerivano l’alta interazione, questo Key Flow potrebbe rivelarsi una buona alternativa.

Key Flow in sé per sé

Uscendo dal confronto, Key Flow si dimostra un buon gioco di draft con alcuni spunti interessanti, che ritroviamo più nelle meccaniche che nell’ambientazione, appena percepibile. Interessante l’idea dei tre livelli di piazzamento delle carte keyple e il loro scarto in magazzino come compensazione per un proprio edificio usato da altri.

L’introduzione del tableu-building propone accenni di gestione della spazialità, non certo nuovi per giochi di sole carte, ma ben motivati dalla sinergia con la meccanica, anch’essa accennata, di pick up and deliver.

Il gioco ha un'interazione nella media per un gestionale: il draft mette raramente i giocatori di fronte a scelte sottrattive vantaggiose (prendo una carta perché non arrivi al mio avversario); più tesa, invece, la dinamica di sfruttamento degli edifici altrui e viceversa.

Il 14+ sulla scatola è forse eccessivo, e il titolo può essere proposto anche a giocatori occasionali, sebbene il regolamento non sia scritto in maniera chiarissima, come spesso accade per i giochi firmati da Breese.

A conti fatti un titolo valido, soprattutto se si vuole avere un peso medio che supporti fino a sei persone in tempi più che ragionevoli.

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Commenti

Intanto diamo il benvenuto a Iugal come recensore. Per chi non lo sapesse è ormai da un paio d'anni un giudice del Magnifico e nel premio sta svolgendo un lavoro egregio.

E vista la qualità della recensione di oggi, mi chiedo perché non gli abbiamo chiesto di scriverne prima...

Bravo iugal?

 

E bravo Breese! Venite nell'area del Magnifico per conoscerlo, porta anche il prototipo dell'espansione di Keyper

Tutto molto bello, peccato che costi più di 50 euro...

Di questo gioco avevo scrito l'anteprima, e questa recensione conferma che il gioco sembra sacrificare lal parte migliore di Keyflower: l'interazione. Peccato; ma capisco che per molti sia una scelta migliore.

Intanto diamo il benvenuto a Iugal come recensore. Per chi non lo sapesse è ormai da un paio d'anni un giudice del Magnifico e nel premio sta svolgendo un lavoro egregio.

E vista la qualità della recensione di oggi, mi chiedo perché non gli abbiamo chiesto di scriverne prima...

Beh grazie! Troppo buoni...

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