Robinson Crusoe: Viaggio verso l'Isola Maledetta - recensione

Copertina di Robinson Crusoe: viaggio verso l'isola maledetta
Portal Games
Voto recensore:
8,0
Introduzione
Ignacy Trzewiczek (Stronghold) porta alla ribalta con la case editrice Portal questo collaborativo che scala inesorabilmente le classifiche di BGG. Tradotto in varie lingue, tra cui l'italiano grazie a Uplay, è fortemente dipendente dalla lingua, nato con un regolamento scritto malissimo e reso più comprensibile solo a posteriori, presenta la tortuosità (fiddliness) tipica dei giochi dell'autore. Lo scopo di Trzewiczek era creare un collaborativo ambientato che limitasse il problema del leader dominante, tramite una serie di scelte tutta apparentemente della stessa importanza, in cui fosse solo lo svolgersi degli eventi, a posteriori, a decretare quella giusta.
 
Ambientazione
Siete naufraghi su un'isola deserta. Ogni scenario vi metterà di fronte a una nuova avventura (e a una nuova isola, per la verità: le storie non sono collegate) in cui avrete una missione da compiere in un certo tempo. Lo scopo potrà essere salvare una bella naufraga intrappolata in un relitto al largo, disinfestare l'isola dai cannibali, scappare prima che il vulcano erutti, fino ad organizzarvi stabilmente nella nuova realtà e metter su famiglia.
 
Il Gioco
Scelta una delle 6 avventure (7 per chi ha prenotato e ricevuto la promo “King Kong”), si allestisce il tabellone con la tessera esagonale di partenza e gli oggetti costruibili iniziali. Ogni giocatore riceve la scheda del suo personaggio (cuoco, esploratore, soldato, carpentiere), caratterizzato da punti vita, abilità speciali attivabili spendendo segnalini Determinazione, due pedine per le azioni e una Invenzione iniziale. Si hanno inoltre due oggetti iniziali già costruiti.
 
Ogni scenario fissa un particolare obiettivo da raggiungere e il tempo massimo per farlo, pena la sconfitta. Si perde anche se un qualsiasi personaggio muore.
 
Ogni turno di gioco si articola nelle seguenti fasi:
1) Evento: si pesca la prima carta del mazzo evento e se ne applicano gli effetti. Queste carte hanno di solito una parte che va risolta subito e un'altra che è possibile arginare in seguito, prima che si verifichi. La carta viene quindi posta sul tabellone in un apposito spazio e scorrerà verso sinistra: se la minaccia descritta dalla carta non viene risolta prima che questa arrivi all'ultimo spazio, se ne applicherà anche la seconda parte.
 
2) Morale. In base al livello di morale del gruppo, il primo giocatore (che cambia ad ogni turno) riceve o scarta segnalini Determinazione. Per la regola della domanda insoddisfatta, ogni volta che un giocatore deve scartare qualcosa che non possiede, perde invece punti vita.
 
3) Produzione: la tessera dove è piazzato il campo base produce automaticamente cibo e/o legno che sono immediatamente disponibili.
 
4) Azioni. Questa è la parte centrale del gioco, in cui si prendono decisioni tutti assieme, ci si organizza e si dividono i compiti. Abbiamo detto che ogni giocatore ha 2 pedine. Benissimo: su ogni azione è possibile piazzare1 o 2 di queste pedine anche di giocatori diversi. Il twist fondamentale è che piazzandone due, l'azione va sicuramente a buon fine; piazzandone una sola occorrerà tirare dei dadi che non solo potrebbero far fallire l'azione, ma anche causare incidenti più o meno gravi.
Ma che possiamo fare su quest'isola a parte raccogliere noci di cocco?
- Minaccia: le carte minaccia piazzate in precedenza richiedono il numero di pedine indicato per essere risolte. In questo modo le si rimuove dal tabellone prima de vederne applicato l'effetto nefasto.  
- Caccia. Man mano che l'isola viene esplorata, si crea un mazzo caccia, pieno di belle bestioline. Ucciderle procura cibo (indispensabile per sopravvivere) e pelli (per ripararsi). Cacciare è però rischioso: intanto servono armi, poi c'è sempre il rischio di procurarsi ferite. Cacciare richiede sempre due pedine.
- Costruzione: permette di fare tutta una serie di cose. Si può edificare un riparo, dotarlo di un tetto contro gli elementi atmosferici, una palizzata contro le bestie feroci, si possono costruire armi per cacciare e oggetti vario tipo, descritti dalle carte tipiche dello scenario o dei personaggi. Costruire di solito richiede legno e/o pelli, o anche aver scoperto un determinato terreno sull'isola, o ancora un altro oggetto come prerequisito. Gli oggetti costruiti possono essere utilizzati da chiunque in un qualsiasi momento, ma alcuni hanno purtroppo una durata limitata.
- Raccolta Risorse. Sugli esagoni scoperti possono essere prelevate le risorse disegnate. Di solito cibo o legname. Anche qui, andare da soli potrebbe avere esito negativo.
- Esplorazione: si scoprono esagoni di mappa ancora coperti. Potrebbero essere utili per nuove risorse, scoprire nuovi oggetti o piantare un campo base migliore.
- Organizzare il Campo. Organizzando il campo recuperate due segnalini Determinazione e aumentate il Morale collettivo di 1 punto. Ricordo che i segnalini Determinazione possono essere spesi per le azioni speciali del personaggio, estemporanee  (sono, ad esempio: ritirare dadi, pescare nuove carte invenzione, costruire con lo sconto, ecc.)
- Riposo. Riguadagante 1 punto vita.
 
5) Meteo. Si tirano i dadi indicati dal turno in corso: uno per la pioggia, uno per la neve, uno per gli animali. Contro il tempo atmosferico servirà avere un buon livello del tetto e poi scartare legno e cibo per rimanere al caldo. Contro gli attacchi delle belve, occorre una buona palizzata, ma a volte sarà inevitabile combatterle o perdere del cibo per placarle. Tutto quello che non riuscite ad arginare si ripercuote sotto forma di punti vita persi da tutti i giocatori.
 
6) Notte. Dovete nutrirvi: se non avete almeno 1 cubetto di cibo a testa, chi non magia subisce due ferite. Inoltre, se non avete costruito un rifugio e dormite all'aperto, perdete un altro punto vita.
 
La partita prosegue in questo modo, fino al conseguimento dell'obiettivo di scenario o alla sconfitta collettiva. Ogni avventura ha le proprie regole speciali, finalità, oggetti, setup.
 
Considerazioni
Robinson Crusoe rappresenta un buon connubio tra genere german e american, anche se l'elemento fortuna è decisamente incisivo, specie in alcuni scenari, ad esempio il 2 (quello della nebbia, in cui interpretate esorcisti pazzi che piantano croci in mezzo al nulla) , il 4 (l'isola di fuoco, chiaro tributo al vecchio gioco da tavolo) o il 5 (quello in cui avete la brillante idea di combattere da soli contro una tribù di cannibali).
 
Il sistema di piazzamento azioni che ti consente di scegliere tra il fare meno ma in sicurezza e l'azzardare di più, pone sempre scelte difficili e, in linea di massima, è necessario usare due pedine solo per le cose davvero indispensabili ed osare nelle altre. È inoltre importante destinare i giusti uomini alle giuste azioni. Ad esempio, i dadi per la Raccolta Risorse hanno basse probabilità causare ferita, perciò è possibile assegnare a questa azione anche chi ha pochi punti vita. Viceversa la possibilità di ferirsi è alta in Costruzione, perciò meglio assegnare a questo scopo uno in piena salute. Allo stesso modo, è frequente la possibilità di imprevisti nell'Esplorazione, perciò è un'attività che è sempre consigliabili svolgere in due.
In pratica il twist principale è la gestione del rischio, anche se spesso, per avere qualche possibilità di vittoria, rischi ne dovrete correre parecchi.
 
Il titolo richiede quindi grande collaborazione e coordinazione (potrei anzi dire che è il collaborativo per eccellenza: se non c’è coordinazione e accordo assoluti, la sconfitta è certa) e nessuno spreco di risorse ed energie. Tutto ciò che è importante diventa indispensabile, tutto ciò che lo è meno, deve essere considerato superfluo. Il senso di incertezza e impotenza è anche accentuato dal fatto che spesso non si vede una chiara via per raggiungere lo scopo designato. Le scelte spesso appaio equivalenti e solo il dipanarsi della storia e il susseguirsi degli eventi futuri ci diranno quali siano state giuste e quali sbagliate.
 
Questa sensazione, unita a quella derivata dal continuo pescare carte e tirare dadi, ricrea perfettamente l'ambientazione scelta, regalando agli amanti dei giochi tematici uno dei titolo migliori di sempre. Ma anche chi predilige ragionamento e tattica (almeno a breve-medio termine) non rimarrà deluso, mentre gli strateghi potrebbero trovarsi spaesati e non apprezzare molto la cosa.
 
Una nota positiva per il gioco in solitario: ottimo. Molto difficoltoso ma veramente soddisfacente, forse ancora più coinvolgente del gioco di gruppo. Senti davvero l'isola che ti schiaccia col suo clima soffocante e con i mille problemi della sopravvivenza quotidiana.
C’ è da dire che da soli si può comunque giocare manovrando più di un personaggio (per alcuni scenari è consigliato) perché comunque il gioco risulta il medesimo. 
L’autore aveva dichiarato di voler fare un gioco in cui non potesse esserci il leader dominante. L’intento, a mio parere, non è assolutamente riuscito, in questo senso. Anzi, proprio perché le decisioni si prendono tutti assieme, diventa facile imporsi per chi ha più carisma. Anche il numero di giocatori (di giocatori al tavolo, non di personaggi!), influisce fino a un certo punto: da soli si può comunque fare una partita con 4 personaggi e in 4 ci si ritrova spesso a piazzare le pedine degli altri e viceversa, perché tanto si agisce sempre come un gruppo che non come individui.
 
In tutte le modalità il titolo risulta decisamente difficile e questo, per un collaborativo puro, può essere solo un pregio, a favore della rigiocabilità. Rigiocabilità accentuata dalla enorme quantità di carte di tutti i tipi a disposizione. Tenete presente che, in ogni scenario, ne sfruttate solo una minima parte, per cui non c'è davvero il pericolo di rigiocare la stessa avventura due volte.
Anche uno scenario che pare procedere per il meglio, senza intoppi, all'improvviso può virare al peggio e risolversi in un disastro. Attenzione sempre vigile e, per quanto possibile, avere un piano di riserva. E soprattutto distinguere, come dicevo prima, tra ciò che davvero è indispensabile e ciò che non lo è.
Ecco, a questo proposito vanno comunque messi in guardia i futuri possibili giocatori: lo stesso scenario può risultare molto difficile o molto facile a seconda delle carte, degli eventi e del risultato dei dadi. Potreste passarlo al primo colpo senza neanche pensarci troppo, come sbatterci la testa 3-4 volte pur facendo tutto giusto. Questo aspetto va considerato, settando il proprio approccio al gioco più come un “vivere un'avventura” che non “vediamo quanto sono bravo”.
 
Non tutti gli scenari presentano lo stesso livello di sfida. Ho superato al primo colpo l’1 (che è solo propedeutico alle meccaniche), poi il 2 e il 3. Ho rigiocato il 2 altre due volte ed ho sempre perso. Infine il 4 e il 5 mi hanno dato non pochi problemi. Il 6 ho dovuto fallirlo un paio di volte, prima di superarlo. C'è di bello che, pur essendo un gioco molto tattico, va comunque fatta una strategia di fondo, specie negli scenari più difficili, cercando di capire bene quello che lo scenario ti chiede e soprattutto come sfruttarne i punti di forza e di debolezza.
 
Anche il numero di giocatori con cui si affronta la sfida cambia l’approccio. In quattro hai molte opportunità di azione (hai 8 pedine) ma ricarichi molto lentamente i segnalini Determinazione e hai la penalità sull’Organizzare il Campo, che, specie all’inizio, è un buon motore per avviare il proprio gioco. In tre (forse la configurazione più favorevole) hai 6,5 segnalini (conto mezzo punto il cane che deve sempre andare accoppiato e mai solo) e l’azione Organizzare il Campo a pieno regime. In due hai 5 segnalini (usi Venerdì) e riesci a beneficiare della Determinazione molto rapidamente, ma le azioni speciali iniziano a scarseggiare. In solitario hai solo 3,5 segnalini azione e la cosa si fa durissima, specie quando esce la necessità di fare le azioni con una pedina aggiuntiva; hai un motore automatico per il morale e questo ti risparmia l’azione Organizzare il Campo, ma ha una scelta di azioni speciali limitatissima. Ad esempio lo scenario dell'Isola di Fuoco, in cui le esplorazioni richiedono sempre da 1 a 2 pedine aggiuntive, in solitario mi ha dato tantissimi problemi e sono riuscito a passarlo solo dopo svariati tentativi, invocazioni più o meno lusinghiere a tutti i santi del paradiso e uno smisurato culo nei tiri e nelle carte Viceversa, l'ho passato al primo tentativo con 4 giocatori.
 
In conclusione Robinson Crusoe mi è piaciuto ma non mi ha fatto gridare la miracolo. Forse le aspettative troppo elevate, forse la sensazione di essere un po' troppo in balia del caso, forse la ripetitività di alcuni passaggi, me la hanno fatto apprezzare ma non amare.
 
Elementi di sintesi
Materiali
Nel complesso buoni, ma qualche appunto lo devo fare. Le carte vanno imbustate, sia perché si mescolano male, sia perché dovrete farlo spesso. Una volta imbustate entrano a fatica negli alloggi del divisorio e comunque non c'è posto per tutte e alcune andranno a finire nella vaschetta degli altri materiali. Il divisorio ha poi lo spazio estremamente risicato per far entrare dadi, cubi, pedine e segnalini, tanto che dovrete aggiustarli ben stesi e con perizia, se non volete tenere il tabellone sollevato.
Come da prassi nei giochi di Trzewiczek, vi verranno forniti segnalini il cui utilizzo non è spiegato nel regolamento e dovrete arrivarci da soli, ad esempio i “segnalini numero”, che noterete solo in un secondo momento servire a marcare i templi (icona totem) in determinate avventure. Nella mia scatola i “cubi neri” sono “cubi grigi”.
Graficamente a me piace molto e lo trovo molto a tema, sembrano davvero le pagine scarabocchiate faticosamente a matita da un naufrago nel corso del suo esilio. Tutto è in questo stile, anche dadi e segnalini, conferendo ambientazione e omogeneità al tutto. Probabilmente il primo impatto è un po' confusionario e si fa fatica ad orientarsi tra tutte le informazioni fornite, complice anche il molto testo scritto.
Regolamento
Il primo regolamento, che avevo letto in inglese, era confusionario, oscuro, lacunoso, scritto male. Questo in italiano è già in parte migliore, anche se pecca comunque di organicità e rimangono parecchi dubbi. Le prime partite sarete sempre lì a consultarlo e in ogni caso non potrete fare ameno delle 20 pagine di FAQ. Non posso dire che il regolamento sia fatto bene, nemmeno in questa nuova versione.
Non è un gioco semplice, presenta diverse eccezioni, qualche complicazione di troppo (vedi tutto il sistema del rifugio/campo base) ed è comunque quindi dedicato ad un pubblico di giocatori.
Scalabilità
Grazie a due personaggi ausiliari (Venerdì e il Cane) e altri piccoli aggiustamenti, è possibile giocare in modo abbastanza equilibrato da 1 a 4 giocatori. Però ci sono alcuni scenari che sono decisamente più facili in 4 giocatori, altri in cui è meglio essere 1 o 2. Per la mia esperienza, la configurazione migliore è forse in 3 col cane.
Incidenza aleatoria/strategica
Alta incidenza della fortuna. Il 50-60% ci sta tutto. Il Resto è strategia generale per lo scenario (10-15%) e adattamento tattico (25-30%).
Durata
Da 1 a 2 ore. Se amate discutere molto con i vostri compagni per prendere una decisione, anche di più.
Dipendenza dalla lingua
Altissima: c'è continuamente da leggere qualcosa. Fortemente consigliata l'edizione in italiano.
Consiglio/sconsiglio
Un titolo che può accontentare un'ampia fascia di giocatori e che mi sento di consigliare a chiunque cerchi un ottimo ibrido tra gestione e avventura. Allo stesso tempo può scontentare chi ama giochi più deterministici (la fortuna, lo ripeto, gioca una bella parte), chi non apprezza i collaborativi e chi non ama i giochi troppo complicati, con molte regolette, rimandi ed eccezioni.
 
Pro:
Ambientazione molto sentita
Buon ibrido german-american
Rigiocabilità elevatissima
Buona scalabilità
Ottimo gioco in solitario
 
Contro:
Regolamento ancora lacunoso
Grafica non apprezzata da tutti
Potete perdere un’avventura anche se avete fatto tutte le scelte giuste
Leader dominante ancora presente
 
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