Food Chain Magnate; la recensione

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Food Chain Magnate
Voto recensore:
8,5

Tre anni dopo The Great Zimbabwe, la Splotter Spellen torna sulle scene con un nuovo gestionale: Food Chain Magnate. Per 2-5 giocatori, 2-4 ore di durata, FCM si basa su poteri variabili, pick-up&deliver, costruzione rete.
Era molto atteso, questo nuovo titolo, sia da chi ha apprezzato i giochi del duo olandese sin dalla prima ora, sia da chi ha imparato a conoscerli solo negli ultimi anni. L'improvviso aumento di notorietà ha sorpreso anche gli autori, che sono stati costretti a mettere in cantiere una ristampa istantanea più un'altra a un paio di mesi di distanza.
Probabilmente The Great Zimbabwe, il loro titolo più rifinito ergonomicamente ed esteticamente, nonché il più fruibile come tempi di gioco, ha contribuito a questo inaspettato successo, moltiplicando l'attesa per Food Chain Magnate. Vediamo se è stata ben riposta.


MATERIALI

La scatola è di media qualità, un po' morbida, mentre su cartone e carte nulla da ridire. Belli i segnalini in legno sagomati con la forma di cibo e bevande.
Graficamente il gioco si ispira alle pubblicità anni '50, con una piacevole uniformità rétro e riposanti colori pastello. Il tabellone è spoglio, essenziale, ottimo per favorire una lettura veloce della situazione ma certo non accattivante (parafrasi: è brutto). Diciamo quindi che la strada è quella già tracciata con TGZ.
Antipatico un inconveniente di stampa, per cui sul retro della tessera radio n°1 e delle due cassette postali piccole manca il simbolo infinito (nella terza ristampa questo errore è stato corretto). Allo stesso modo, alcune milestones sono fornite solo in tre copie, quando ce ne vorrebbero, in teoria, cinque. Dico in teoria perché alcune sono in realtà ad effetto immediato, per cui non importa conservare la carta (ne basterebbe pure una), altre sono difficilmente ottenibili da più di tre persone, in corso di gioco. Comunque due inconvenienti da rilevare.

AMBIENTAZIONE 

Siamo imprenditori degli anni '50 impegnati a mettere su una catena di fast food. Bisogna dire che stavolta tante piccole cose richiamano effettivamente l'ambientazione proposta, non senza tralasciare una vena di quell'ironia tipica della Splotter Spellen.
Abbiamo già parlato della grafica, perfetta in questo senso. Poi ci sono le pubblicità: gli abitanti non consumano quello che vogliono, ma quello che tu vuoi che consumino. Consumano quello che hai pubblicizzato nelle loro case, che gli hai fatto credere di desiderare. Sono anche esigenti: non si accontentano, ma vogliono o tutto o niente. E più hanno – casa con giardino – più vogliono.
Poi ci sono i ruoli aziendali, ricoperti in larghissima parte da maschi, sicuramente tutti i posti dirigenziali. I ruoli più umili non sono retribuiti, o possiamo immaginare lo siano talmente poco da non gravare mai sul bilancio. Infine questi benedetti clienti sono anche dei tirchi sfaticati: andranno a mangiare dove costa meno o dove è più vicino e, in caso di parità, dove le cameriere sono più carine.
Insomma, ambientazione azzeccata e ben riprodotta.


REGOLAMENTO

Per lo più chiaro, ma siamo di fronte al solito regolamento Splotter Spellen: un muro di testo praticamente senza esempi e figure. Qualche FAQ è stata necessaria.

IL GIOCO

Il tabellone viene composto, in grandezza variabile a seconda nel numero di giocatori, tramite tessere quadrettate con disegnate strade e case. Ogni giocatore piazza poi il proprio ristorante iniziale su una diversa tessera.
L'unica carta in mano ai giocatori a inizio partita è il CEO, che ha la capacità di reclutare un'altra carta e tre slot liberi per “ospitare” alte tre carte nell'organigramma aziendale. La prima azione che infatti fanno i giocatori all'inizio di ogni round è scegliere, in segreto e contemporaneamente, le carte che andranno a comporre il proprio organigramma. Le altre eventuali in loro possesso finiranno “sulla spiaggia”, a riposo.

A questo punto si determina l'ordine di turno: chi ha più slot liberi decide per primo in che posizione andare, a parità di slot decide per primo chi giocava prima nel round precedente.
Ora gli organigrammi si attivano secondo il nuovo ordine di turno, secondo questo schema:
1) Recruiters. È possibile reclutare nuove carte, ma solo quelle base, che non costano stipendi. Quelle di livello superiore vanno... (vedi Trainers)
2) Trainers. Addestrano le carte base facendole evolvere e quindi potenziandole. È possibile addestrare solo le carte sulla spiaggia.
3) Marketers. Vengono piazzate nuove campagne pubblicitarie sul tabellone. Coprono aree sempre più vaste partendo dal cartellone fino alla radio. Ogni singola campagna può pubblicizzare un singolo prodotto: Coca-Cola, limonata, birra, hamburger, pizza.
4) Prendere cibo e bibite. Il cibo viene prodotto direttamente dalla proprie carte cuoco. Le bibite vanno raccolte dai magazzini sparsi sul tabellone, partendo dal proprio fast food e seguendo la strada. Ogni raccoglitore ha un raggio e una capienza diversa a seconda del suo livello.
5) Piazzare nuove case e/o giardini. Queste cose servono per creare nuova e maggiore domanda vicino ai propri fast food, in modo da essere sicuri di vendere più prodotti.
6) Piazzare nuovi ristoranti o spostare i vecchi. Queste carte permettono di aprire nuovi esercizi con cui coprire altre zone della mappa oppure spostarne uno già aperto in una zona diventata più favorevole. 

E finalmente si mangia. Sulle case sarà stata piazzata, nei round precedenti, la pubblicità di qualche prodotto (fino a tre nelle case normali, fino a 5 in quelle con giardino). Gli abitanti si muovono ora, se una catena di fast food offre loro esattamente tutto quel che cercano. Dovete quindi avere la roba immagazzinata davanti a voi. E quale fast food sceglieranno, se più di uno offre il desiderato?

Quella con la somma più bassa tra prezzo e distanza. Il prezzo di base per ogni alimento è 10, ma ci sono carte in grado di farlo diminuire, per diventare più competitivi. Un ristorante nella stessa tessera di una casa è a distanza zero, poi ci si allontana progressivamente. Per cui l'appetibilità di un ristorante a due tiles di distanza con prezzi standard, è 12. Se due catene hanno la stessa appetibilità, conta il numero di cameriere (tira più un pelo di...). Altrimenti si procede in ordine di turno.

Ora vanno pagati i salari: ogni dipendente, che sia una carta di base, nell'organigramma o a riposo, deve essere pagato 5 dollari. Si può scegliere di licenziarne alcuni per non pagare, oppure si sarà costretti a farlo, se non si hanno abbastanza contanti.

Dopo i salari, le pubblicità piazzate nel round in corso hanno effetto, piazzando i loro prodotti sulle case interessate. La pubblicità che piazzi ad un determinato round avrà quindi effetto sulle vendite di quello successivo. Infine tutti gli alimenti avanzati ritorneranno nella riserva generale.

Quando finisce il gioco? All'inizio della partita si forma una banca con 50 dollari per partecipante. Ogni giocatore sceglie poi in segreto una carta riserva da 100, 200 o 300 dollari. Quando la prima riserva si esaurisce, si scoprono queste carte e la banca viene riempita di conseguenza. La maggioranza di queste carte determina anche i nuovi slot del CEO, che possono rimanere 3 o passare a 2 o 4.

Quando la banca esaurisce anche questa seconda riserva, la partita termina e chi ha più soldi è dichiarato vincitore.

C'è ancora qualcosa (ma questo qualcosa fa metà gioco): le milestones. Sono carte con abilità speciali che vengono conquistate dai primi giocatori a fare una specifica cosa nella partita. Ad esempio, i primi a piazzare un cartellone pubblicitario godranno di campagne pubblicitarie infinite, senza dover mai pagare i loro pubblicitari; chi per primo butta via cibo avanzato, guadagna la carta freezer che gli consente di stoccare 10 pezzi da un round all'altro; il primo ad addestrare un dipendente non paga gli stipendi per tre dipendenti; ecc.

SCALABILITÀ

Ottima. In due funziona molto bene e ci si tiene d'occhio facilmente. In 5 siamo al limite, diventa sicuramente più caotico e difficile, ma è ancora ampiamente godibile.

RIGIOCABILITÀ

Eccellente. A parte il tabellone componibile, che dà sempre nuove situazioni da analizzare, il gioco presenta talmente tante strade percorribili e una interazione così peculiare che le partite non sono mai scriptate.

ORIGINALITÀ

Questo è di solito uno dei punti di forza della Splotter Spellen. Qui, al di là dell'ambientazione, troviamo due aspetti di gioco. Quello più evidente ed incisivo è l'organigramma, definito dagli stessi autori in un'intervista “un deckbuilding che non è un deckbuilding”. Le carte non vanno mai mescolate e mai pescate: la scelta di cosa utilizzare e quando farlo è sempre del giocatore. Poi il mazzo è fluido: quello che non serve più si può licenziare.
Ma l'aspetto più originale è forse quello tra i due meno evidente: la determinazione della durata della partita. Quando si conosce il gioco, la scelta di quella carta iniziale non è affatto casuale. Pensando a una posizione di partenza e a una strategia, ogni giocatore dovrebbe pensare se impostare una partita lunga o breve e regolarsi di conseguenza. Come abbiamo detto, la carta influenza anche i futuri slot del CEO e quindi la scelta di un organigramma più stretto o più largo.
La carta riserva implica quindi due momenti di valutazione strategica: uno all'inizio della partita, alla sua scelta e uno verso circa 1/4-1/3 di partita, quando viene rivelata la riserva complessiva.

INTERAZIONE

Alta. Ci sono molti modi per dar fastidio all'avversario e qui dar fastidio può significare costringerlo a licenziare improvvisamente mezzo organigramma per carenza di soldi.
Ci si pesta i piedi a vari livelli:
- per le milestones. La competizione per queste abilità riguarda tutta la prima parte della partita e rimanere troppo a secco significa restare indietro. I giochi della Splotter Spellen sono impietosi e questo non fa eccezione;
- per le carte 1x. Sono giustamente le più forti del gioco e, mentre le altre sono da intendersi come illimitate, di queste ce ne sono a malapena per metà dei partecipanti. Se ne punti una, ti conviene prenderla il prima possibile;
- sulla mappa, facendo una pubblicità di un prodotto che il tuo avversario non ha, proprio alle case a lui più vicine;
- aprendo un nuovo ristorante per competere con le vendite di un avversario;
- abbassando i prezzi quel tanto che basta a vendere prima degli altri.

 

PROFONDITÀ

“100% dice free”, recita il pezzo di pizza animato in copertina. Quando la moda del momento sembrano essere i giochi di carte o gestione dadi, la Splotter Spellen rimane ferma al pick-up&deliver e al determinismo, condito con l'incertezza data dalle scelte simultanee e dalla forte interazione. Eppure dimostrano di saper fare qualcosa di nuovo e fresco anche con vecchi elementi.

La vostra partita inizia dalla mappa. Per prima cosa visualizzate le strade, quante sono e come si intersecano, Quante case serva una strada. In buona metà della partita saranno questi percorsi a guidare i vostri affari, solo dopo entrano in gioco le carte col dirigibile. La tile ideale da cui partire ha una casa e bibite vicine. Questo vi assicura di vendere subito quanto avete raccolto e una casa già a distanza zero.
Se non c'è o è occupata, o se la strada che la serve è poco redditizia, meglio privilegiare la vicinanza a più case e orientarsi sul cibo, piuttosto che raccogliere molte bibite ma non avere case. Il gioco offre però delle scappatoie anche a questa situazione: le case potete sempre costruirle, anche abbastanza presto. L'importante è avere chiari questi concetti base e orientare il proprio organigramma in modo da supplire alle mancanze della propria posizione di partenza. Se poi si crea una zona particolarmente favorevole con tante case e pubblicità, non dimenticate che aprire un nuovo ristorante è un'ottima opzione.

La prima parte della partita è indirizzata alla conquista delle miletones. Queste vi danno a loro volta un indirizzo strategico, perciò è una sorta di feed back positivo quello che ottenete da queste carte. Ci sono varie aperture valide, soprattutto da 3 giocatori in su (in 2 tendono a restingersi):
- l'errand boy consente di prendere il frigo e raccogliere più bibite;
- il trainer di non pagare i primi stipendi, cosa che a inizio partita può pesare parecchio;
- la recruiter di allargare immediatamente l'organigramma ed essere competitivi su più strade;
- ho visto aprire anche con i pubblicitari, per non pagarli più, prendere campagne infinite ed i bonus in soldi sui primi alimenti pubblicizzati.
Quello che dovete tener presente, come regola generale, è che:
1) un'apertura può essere più o meno favorevole alla vostra posizione sulla mappa. Ad esempio se sulla mappa manca un tipo di bevanda, l'errand boy potrebbe essere da preferire.
2) guardate quello che comprano gli altri prima di voi e decidete se seguirli sulla stessa strada, prendendo la stessa milestone, o se c'è spazio invece per differenziarsi, sempre in relazione alla vostra situazione sul tabellone.

La parte centrale della partita è focalizzata sulla creazione di un motore di pubblicità, produzione e vendite. Questa è la parte più delicata, quella in cui si definiscono gli organigrammi, ci si pesta i piedi con gli avversari e si prendono le ultime milestone, quelle più preziose, come quella che fa valere il CEO come CFO o quella della prima campagna aerea, che dà due slot gratuiti per stabilire l'ordine di turno. Questo aspetto non è mai da sottovalutare, perché agire sul tabellone dopo gli altri ci consente di prendere spesso parecchie contromisure o agire da disturbatori. Oppure, ancora, la prima radio che è in grado di impestare il tabellone con la vostra pubblicità (associata a uno chef può essere devastante, grazie ad una specializzazione precoce in partita ottenuta con la strategia "guru rush", ovvero prendere prima possibile il guru e poi puntare a radio+chef). 
Questa seconda parte è anche quella in cui si scopre la riserva della banca e si ha quindi una chiara indicazione della durata reale della partita.

Infine l'ultima parte è la chiusura, quella in cui occorre azzardare un po' per guadagnare anche un dollaro più degli altri. Pur sembrando apparentemente avviata sui binari tracciati nella parte centrale del gioco, anche qui c'è spazio per la manovra e per colpi di coda, con scelte mai banali, se non siete rimasti troppo indietro.
Tenete anche presente che il gioco è soggetto ad un'escalation notevole. Si parte molto lenti e poi si accelera improvvisamente nel giro di un paio di round, portando a un secondo svuotamento della banca molto più rapido del previsto. Questo è spesso più evidente in molti giocatori (4-5).

Insomma, la profondità di FCM si esprime a vari livelli e per tutta la durata della partita, presentando sempre un'ampia rosa di scelte ed occasioni.

ELEGANZA E FLUIDITÀ

Il rapporto complessità/complicazione è assolutamente favorevole. Non manca comunque qualche eccezione nel regolamento a la lettura del tabellone non è così immediata, tra distanze e strade da percorrere. Lo spazio richiesto per apparecchiarlo è notevole.
Per quel che riguarda il flusso di gioco, in genere scorre molto bene, tranne che nei round finali al momento dei conti per le vendite, dovendosi fermare casa per casa a calcolare prezzi, distanze e guadagni.

PREGI / DIFETTI

FCM è un gioco sfaccettato, profondo, denso di scelte e di conseguenze. Come tutti i giochi della Splotter Spellen, non perdona gli errori, non fornisce agli ultimi meccanismi per recuperare, ti getta nel vivo dell'azione fin dalla primissima scelta di gioco, tende ad accelerare progressivamente il ritmo. Stiano quindi alla larga i giocatori che desiderano sentirsi sempre in partita anche se sbagliano, gli amanti delle insalate di punti, quelli che vogliono che in qualche modo il gioco compensi i loro sbagli o freni il runaway leader.
Da considerare anche una discreta dose di calcoli (un po' alla Alta Tensione, per intenderci) che potrebbe infastidire i giocatori meno inclini alla riflessione e più avvezzi a meccaniche maggiormente immediate e fruibili.

Anche qui c'è la novità, quel twist che distingue il gioco da tutti gli altri e lo fa emergere al di sopra della massa.
È quindi in linea con i loro prodotti precedenti e non deluderà gli estimatori dei due designer olandesi.

Qualche imprecisione nei materiali, un'ergonomia tutto sommato un passo indietro rispetto a The Great Zimbabwe e la grafica altalenante sono i difetti principali. Per quel che riguarda il gameplay, ci saranno sicuramente tempi morti, momenti di paralisi da analisi e una durata incerta, che a volte può prolungarsi effettivamente un po' troppo.

CONCLUSIONE

Ennesimo capolavoro del duo olandese? Sì, decisamente, anche se – mio gusto personale – continuo a preferire altri loro lavori precedenti.
Da non perdere, questo Food Chain Magnate: non solo tra i migliori dell'anno, ma degli ultimi anni.

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Commenti

Come fa the great zimbabwe ad avere 9.5 e food chain magnate 8.5? Il primo, che personalmente trovo meccanicamente molto scarno, è praticamente il prototipo di food chain magnate...

Sweetol scrive:

Come fa the great zimbabwe ad avere 9.5 e food chain magnate 8.5? Il primo, che personalmente trovo meccanicamente molto scarno, è praticamente il prototipo di food chain magnate...

praticamente anche no. Ma proprio no. Meccanicamente TGZ è diverso e ha idee molto diverse da FCM. E scarno non lo definirei proprio: fai un centinaio di partite con gente brava e ne riparliamo.

Avere meno regole non significa avere meno profondità.

le idee, di contorno, ci sono ma manca proprio il gioco. non è solo una questione di regole o di profondità (che sicuramente c'è). anche se, essendoci meno regole come dici,  c'è anche meno gioco per forza di cose. non sono cosi diversi, hai sempre un sistema a rete condiviso che sfrutti per raggiungere delle risorse. ma food chain ha usato questo aspetto per costruirci sopra il gioco, zimbabwe invece si è fermato all'engine. È come se una macchina avesse telaio motore e ruote senza carrozzeria, magari piace lo stesso e va pure forte, ma ti voglio a 150 in tangenziale ? è un food chain che si è fermato alla raccolta delle bevande senza tutta la parte del cibo, di vendita, pubblicità ecc ecc. per cui si, the great zimbabwe ha un bel engine, simile a quello di food chain, ha la sua profondità (non superiore a food chain avendo meno gioco ed engine simile) ma non ha gioco. per questo dico che food chain è la versione completa di zimbabwe, per cui i voti li scambierei personalmente. non c'è neanche la scusa del target, perche sono 2 giochi per gamer

the great zimbabwe mi aveva fatto guardare con diffidenza gli splotter gia bruttini di suo, e solo provando food chain ho capito qiale fosse il problema. per fortuna ho dato un'altra possibilità a food chain che mi ha stregato. Adesso sbavo dietro antiquity che probabilmente sarà il mio secondo splotter ? (magari una edizione fuffosa per il ventennale?) 

Sweetol scrive:

le idee, di contorno, ci sono ma manca proprio il gioco. non è solo una questione di regole o di profondità (che sicuramente c'è). anche se, essendoci meno regole come dici,  c'è anche meno gioco per forza di cose. non sono cosi diversi, hai sempre un sistema a rete condiviso che sfrutti per raggiungere delle risorse. ma food chain ha usato questo aspetto per costruirci sopra il gioco, zimbabwe invece si è fermato all'engine. È come se una macchina avesse telaio motore e ruote senza carrozzeria, magari piace lo stesso e va pure forte, ma ti voglio a 150 in tangenziale ? è un food chain che si è fermato alla raccolta delle bevande senza tutta la parte del cibo, di vendita, pubblicità ecc ecc. per cui si, the great zimbabwe ha un bel engine, simile a quello di food chain, ha la sua profondità (non superiore a food chain avendo meno gioco ed engine simile) ma non ha gioco. per questo dico che food chain è la versione completa di zimbabwe, per cui i voti li scambierei personalmente. non c'è neanche la scusa del target, perche sono 2 giochi per gamer

No, stai partendo proprio da un concetto sbagliato, per cui arrivi a conclusioni sbagliate. Il Go ha due regole, ma ha una profondità superiore a tutti questi giochi. E FCM non è sovrapponibile a TGZ se non per il meccanismo di pick-up&deliver...ma allora altri cento giochi sarebbero sovrapponibili. Per cui no, uno non è la "carrozzeria" dell'altro, ma non ti devo convincere io, lo fanno gli Splotter Spellen Stessi, che anni addietro cestinarono un loro gioco, seppur assolutamente funzionante, perché troppo sovrapponibile a Bus: non fanno giochi tabto per farli, li fanno solo quando ne sono convinti al 100% e quando è assoluitamente unico e diverso da altre cose che hanno fatto. (tra l'altro, il pick-up&deliver c'è pure in Indonesia, in Bus, in Duck Dealer...)
In ogni caso chiunque abbia giocato un po' a TGZ può confermarti 1) che convive tranquillamente con FCM; 2) che non ha profondità inferiore; 3) qualcuno addirittura lo preferisce, ritendolo il capolavore della Splotter Spellen. 
 

in ogni caso se la tua personale idea è "gioco con più roba = gioco più bello = voto più alto", ti consiglio di lasciar perdere la Splotter Spellen: tendono a dare molta complessità con poco. 
Piuttosto prova Talisman 4a Edizione con tutte le espansioni: lì avrai un botto di roba e quindi di sicuro ti piacerà molto.

ma gteat zimbabwe è solo pickup and delivery con insalata appunto XD

mai detto gioco con piu roba = gioco piu bello ecc ecc. dissi meno gioco E engine simile, per cui nel caso specifico si, meno gioco = gioco meno profondo, ma a parità di engine. parlo di gioco, non di roba. mi contraddici su un concetto che non ho mai espresso, e che è certamente sbagliato. tuttavia se non volessimo giochi con piu roba giocheremmo ancora a Go e scacchi, ma la roba intesa come contenuti, come gioco, non come miniature o velleità. quindi vabbe, continuo a giocare col gioco completo ? Qualcuno inneggia ancora a cose brutte, quindi che qualcuno percepisca zimbabwe come il capolavoro, pazienza, le classifiche dicono altro. 

ps detesto Talisman

le classifiche dicono nulla. Specie quelle accessibili a chiunque, soggette a mode, diffusione, ecc.
Guarda, onestamente non voglio convincerti che TGZ sia un gioco migliore: preferisco tu continui a giocare a FCM.

perché le classifiche no e certuni che preferiscono zimbabwe si? le ho citate giusto per quello. Anche io non le tiro in ballo volentieri, di solito preferisco dire la mia a torto o ragione, alla fine sono sempre opinione personali e mi piace argomentarle, sempre a torto o ragione, mica bisogna sempre avere ragione (opinione forse poco condivisa) 

ascolta, quando dici che TGZ è il prototipo di FCM non solo hai torto, ma dici proprio una bestialità. Poi gioca che ti pare.

in entrambi sfrutti una rete condivisa per raggiungere delle risorse condivise, è praticamente il sistema di base di zimbabwe, ripreso anche in food chain. l'impostazione mi sembra molto simile. in zimbabwe non fai molto altro

Sweetol scrive:

in entrambi sfrutti una rete condivisa per raggiungere delle risorse condivise, è praticamente il sistema di base di zimbabwe, ripreso anche in food chain. l'impostazione mi sembra molto simile. in zimbabwe non fai molto altro

l'asta redistribuiva, la VR, i potenziamenti sempre diversi sono "molto altro".

Eight-Minute Empire Legends ha più meccaniche di FCM. Ma non è più profondo di FCM. La somma delle meccaniche non equivale alla profondità. Vuoi un gioco più pesante? Vinhos ha più meccaniche di FCM ma non è profondo quanto FCM. 

Benchè io preferisca FCM (TGZ l'ho giusto provato in digitale, però) dire che sia "superiore" o che l'altro sia il "prototipo" è una castroneria forse dettata, appunto, dal proprio palato. TGZ ha una profondità assoluta. in due diventa una partita a scacchi. 

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