Peccato si siano persi tutti i commenti all'articolo... ma potete rifarli ;)
Qui farò quindi solo un breve riassunto di quei giochi e di quelle tappe che hanno segnato più di tutti l'evoluzione ludica negli ultimi anni, senza soffermarmi eccessivamente su ciascuna di esse.
Troverete giochi, meccaniche e anche altre cose che hanno indiscutibilmente marcato il percorso dei giochi da tavolo.
Tralascio volutamente l'antichità con tutti i suoi astratti più o meno famosi, perché avrebbe poco senso.
1933 Monopoli
Il famigerato progenitore dei giochi del '900, ancora diffuso e venduto in mille versioni sempre diverse e sempre uguali a sé stesse. Non mi dilungo su questo vecchio avo, novello Urano che vorrebbe sopprimere tutti i suoi figli più moderni.
Ne abbiamo parlato in questo articolo.
1956 Yahtzee
Il concetto di push-your-luck viene integrato in questo gioco di dadi e si diffonderà poi in tanti giochi contemporanei, per lo più leggeri e senza troppa strategia. Da menzionare uno dei suoi avi, Perudo, ancora oggi molto giocato, in è presente anche una bella dose di bluff.1957 Risk
Altro progenitore divoratore di figli, laddove se Monopoli è Urano, Risk è Crono. Mille incarnazioni per un altro gioco che ha fatto la storia e che, alla storia, dovrebbe finalmente e silenziosamente passare.
Innumerevoli sono i figli di Risk, ma se volete davvero qualcosa di moderno, che sia meno prono alla fortuna, che non duri un'eternità e che sia molto più soddisfacente, potete orientarvi su Quartermaster General, o su Battle for Rokugan, o anche su Eight-Minute Empire: Legends. Di tutte queste alternative e di molte altre ne abbiamo parlato in questo articolo.
1959 Diplomacy
Nessuna fortuna qui, ma un gioco di guerra completamente deterministico in cui l'incertezza è fondata su una serie di fattori predominanti: la diplomazia, le alleanze, il bluff, il tradimento. Capostipite di tutti giochi che useranno questi elementi come caposaldo del loro gameplay.
1977 Cosmic Encounter
Il prototipo del genere american, incentrato su alleanze e tradimenti, poteri estremamente asimmetrici, combattimenti, gestione mano. Tutti elementi che fanno scuola e vengono ripresi da centinaia di altri giochi.1979 Dune
Partendo da un'ambientazione forte, Dune, mantiene gli elementi di alleanza/tradimento di Diplomacy e introduce un sistema di combattimento ragionato a tattico, in un titolo finibile in una serata.
I suoi successori spirituali, Trono di Spade (2003) e Rex (2012), ne raffineranno alcuni aspetti, rendendo il tutto ancora più snello e strategico.
1980 Civilization
Francis Tresham è un nome che ricorre due volte in questa lista, la prima con questo gioco di civilizzazione, tanto profondo e complesso, quanto antiergonomico e pachidermico da giocare al tavolo. Le sue idee, però, daranno vita la filone di giochi di civilizzazione e espireranno futuri capolavori come Through the Ages (2006 e 2015).
1982 Sherlock Holmes Consulting Detective
Inizia qui il filone degli investigativi, con un gioco che è a metà tra un libro game, un gioco di ruolo e un gioco da tavolo. Occorre indagare su un caso facendo meglio del famoso investigatore Sherlock Holmes, orientandosi tra i paragrafi numerati di un'avventura a bivi. Negli anni successivi, su dichiarata ispirazione di questo caposaldo, escono Mythos Tales, con ambientazione lovecraftiana e Detective: A Modern Crime Board Game, che mette in scena un'indagine moderna, tramite un'app e ricerche online.
1983 Talisman – Ambush – Up Front
Talisman, invecchiato malissimo, è tuttavia rimasto, nelle sue svariate edizioni, un apripista nell'immaginario collettivo e nella diffusione dell'ambientazione fantasy nei giochi da tavolo.
John Butterfield, uno dei più grandi autori di wargame di sempre, crea una pietra miliare del wargame solitario, Ambush, capolavoro tattico e punto di incontro tra wargame e librogame, infatti le reazioni del gioco vengono gestite per mezzo di un sistema di paragrafi tipici del librogame.
La Avalon Hill tira fuori uno dei giochi più spazianti del panorama wargamistico, Up Front, gioco che utilizza delle carte come unità, terreni e azioni, una vera rivoluzione in un settore dominato dall'Hex & Counter
1984 Heimlich & Co
Vi siete sempre chiesti dove sia comparsa per la prima volta la traccia segnapunti che corre tutto attorno al tabellone? Da qui, da un gioco che non è solo questo, ma un perfetto esempio di come realizzare un gioco di bluff per tutta la famiglia.1985 DungeonQuest - Advanced Squad Leader - Tales of the Arabian Nights
DungeonQuest ha il merito di far abituare i giocatori alla sconfitta e alle bastardate. Porta in un gioco da tavolo una meccanica popolare come carta-sasso-forbici e inizia il lungo filone dei dungeon crawler che continua ancora oggi.
Se si deve scegliere qualcosa di simile ma molto più moderno, oggi c'è Clank!
Nasce anche quello che ancor oggi è il più simulativo tattico e forse il gioco più complicato mai creato, Advanced Squad Leader (ASL per gli amici), tattico WWII, più che un gioco una religione che richiede una totale dedizione ma che ripaga con un'esperienza simulativa incredibile.
Tales of the Arabian Nights non è probabilmente uno dei giochi più famosi o riusciti, ma di sicuro pianta i semi per un genere che negli ultimi anni sta spopolando, specie grazie a Kickstarter: i narrativi, ovvero giochi che dello storytelling fanno il loro centro. Titoli come The 7th Continent (2017), o Tainted Grail (2020), o il recente Oathsworn (2022), hanno un forte debito verso questo vecchio parente.
1986 1830
Non è un errore: il gioco è proprio 1830 di Francis Tresham, il capostipite dei 18xx. Parliamo di un gioco che ha dato il via ai ferroviari, poi dipanati in mille salse e target, coniugando una parte operativa su mappa con una azionaria.
1989 HeroQuest
Il sogno di ogni bambino di quegli anni: entusiasmanti avventure nel mondo della magia. HeroQuest più di ogni altro ha gettato le basi e il germe del gioco da tavolo in ognuno di noi, con un gioco semplice ma dai materiali mai visti prima di allora ed estremamente coinvolgente nell'atmosfera. Aveva anche un altro grosso pregio nascosto: ti dava il modo di diventare un piccolo game designer, inventando le tue avventure, regole ed espansioni.
1991 Atmosfear
Utilizza una VHS (= videocassetta, lo so: sono vecchio) come parte integrante del gioco. Nel 2008 Space Alert utilizzerà un CD (= compact disk, sono vecchio 2). Nel 2012, con Alchimisti, entra infine in gioco di prepotenza un nuovo mezzo che prenderà sempre più campo, a volte pure troppo: l'App.1992 Modern Art
Knizia muove i suoi primi passi verso la cattedra del gioco da tavolo. In Modern Art, un classico intramontabile, ci sono ben 4 tipi di asta, uniti da un twist di gioco davvero azzeccato per speculare sul valore delle opere d'arte.
1993 Magic - We The People
L'inizio (e la fine) per molti. Magic inizia una lunga storia che inizia tutt'oggi ed è costellata di tantissimi giochi che gli sono debitori. Il deckbuilding tra una partita e l'altra e il metagioco diventano tanto importanti quanto la partita stessa, se non di più.
Grazie all'influenza di Magic, Mark Herman introduce le carte nel wargame, creando così il primo wargame CDG (card driven), We The People, dove le azioni possibili sono vincolate dall'utilizzo delle carte che si hanno in mano.
1995 Catan - El Grande
Catan dà origine alla rivoluzione german, che da questo momento prenderà sempre più piede all'interno del mondo del gioco da tavolo, influenzandolo sempre di più in tutti i suoi settori ed espandendolo progressivamente. Catan fissa quei paletti di approcciabilità, eleganza di materiali e regole, interazione non distruttiva e gestione risorse che saranno i cardini dei decenni a venire.Dopo Catan, in particolare nel decennio successivo, nascono un sacco di giochi seminali che diventano a loro volta punti di riferimento del genere: li abbiamo nominati nei Fantastici 10.
Nello stesso anno di Catan, un altro grande e prolifico autore (Kramer), mette sul tavolo un altro gioco destinato a diventare un punto di riferimento per i giochi di maggioranze, tanto che ancora oggi, quando se ne consiglia uno, è uno dei nomi più ricorrenti.
1997 Tigris & Euphrates - Il progetto GIPF
Ancora Knizia, stavolta alle prese con il piazzamento tessere, altra meccanica che sarà poi una delle più versatili e sfruttate nella scuola euro. Oltre a questo, un sistema di punteggio particolare e geniale, che fa considerare valido solo il più basso ottenuto tra tanti.
Il progetto GIPF è una sfida ambiziosa che vede produrre una serie di astratti moderni, semplici nelle regole, di breve durata, comunque molto profondi. L'interesse per gli astratti cresce, sebbene rimangano una nicchia all'interno del gioco da tavolo e negli ultimi anni abbiamo assistito a realizzazioni sempre più tematizzate e importanti nella scelta dei materiali, da Onitama a War Chest, da Santorini a Element.
1998 Keydom
Il primo piazzamento lavoratori riconosciuto è Keydom, di Richard Breese. La sua meccanica tuttavia assomiglia maggiormente a un gioco di maggioranze. Bus (1999), della Splotter Spellen, ha invece un funzionamento decisamente più vicino a quello che oggi conosciamo come worker placement: spazi esclusivi e limitati.
1999 Tikal
Salgono alla ribalta i punti azione, ancora grazie a Kramer. Un altro sistema che avrà poi molteplici applicazione, grazie alla sua flessibilità.2000 Carcassonne - Principi di Firenze
Carcassonne introduce il piazzamento tessere nelle famiglie, con un gioco semplice e di immediato successo, ampliato successivamente con numerose espansioni.
Principi di Firenze, altro grande classico dalle meccaniche rifinite, usa, tra le altre cose, i polimini per far costruire ai giocatori il proprio quartiere, incastrando pezzi di varia forma. Un sistema che sarà ripreso con successo in futuro da giochi come Antiquity (Splotter Spellen, 2004), o Patchwork (2014).
2001 Winner's Circle
Ancora Knizia e ancora un gioco per famiglie, stavolta con il sistema di puntate (betting). Knizia continua a gettare le fondamenta esemplari per molto di ciò che verrà dopo.
2002 Puerto Rico - Age of Steam
Puerto Rico rimane tutt'oggi uno dei giochi migliori in circolazione, per pulizia di meccaniche, per idee e per realizzazione finale. Un gioco in grado di offrire una profondità enorme e una rigiocabilità infinita senza sacrificare il gameplay all'altare della complicazione. Suo il merito di aver esaltato la meccanica dei ruoli/azioni condivisi, difficilmente replicata in modo altrettanto valido da altri giochi.Age of Steam porta allo stato dell'arte due meccaniche che erano presenti anche prima, ma solo in giochi o più di nicchia o peggio realizzati: la costruzione rete (Bus e Roads & Boats – 1999), e il pick-up&deliver (Empire Builder – 1982, Merchants of Venus – 1988, Roards & Boats – 1999).
2004 Power Grid - Ticket to Ride - Memoir'44
La costruzione rete, rispettivamente per gamers (Power Grid) e per famiglie (Ticket to Ride), vede quest'anno la realizzazione di due dei suoi capolavori, che rimangono ancora oggi attualissimi, anche grazie alle numerose espansioni.
Nel frattempo la Days of Wonders sorprende il mercato dei giocatori da tavolo pubblicando Memoir'44, opera di Richard Borg e reimplementazione del sistema Command&Colors nato con BattleCry, wargame light che con poche regole riesci a ricreare la difficoltà sul campo nel gestire gli ordini tra le varie unità.
2005 Twilight Struggle - Antike - Caylus - Shadows over Camelot
Il primo è un gioco che non solo arriva alle vette di BoardGameGeek, ma lo fa rendendo popolare il sistema card-driven, prima relegato a giochi di nicchia e di durata considerevole e in pratica spiana la via a tutti quegli ibridi che mescolano il wargame con altri generi.
In Antike compare la rotella di Mac Gerdts, un sistema semplice e geniale di limitare le possibili azioni a disposizione del giocatore e costringerlo all'ottimizzazione, al contempo azzerando il downtime. Antike è il primo, ma gli fanno seguito a breve Imperial e Navegador, altri due validissimi giochi con questa meccanica.
Il piazzamento lavoratori, che abbiamo già visto inventato da Keydom e Bus, arriva qui al suo apice e soprattutto alla diffusione massima tra il pubblico: Caylus è uno dei migliori giochi german ancora oggi.
Shadows over Camelot, come gioco, di per sé è un po' superato, anche per via di qualche strategia privilegiata, ma il suo merito è quello di avere portato sui tavoli da gioco i cooperativi con traditore. Fanno seguito molti altri titoli ormai diventati dei classici, che riescono, ciascuno a modo proprio a declinare la grande famiglia dei cooperativi, come Battlestar Galactica (2008), Dead of Winter (2014), Nemesis (2018).
2006 Imperial
Mac Gerdts fonde il controllo territorio dei vari Risk e compagnia (e anche in Imperial si spostano truppe e si combatte), con l'azionariato, in un gioco cinico, spietato e profondo, ottenuto con davvero poche regole. La versione Imperial 2030 (2009) riesce a migliore ulteriormente quello che era già un capolavoro.
2007 Kingsburg
Compare la gestione dadi, orgogliosamente ad opera di un autore italiano: Andrea Chiarvesio. Sarà una delle meccaniche più in voga negli anni successivi, anche se occorre aspettare ben tre anni quello che è considerato il campione più rappresentativo e riuscito dell'intera produzione: Troyes (2010).2008 Dominion - Pandemic - Dixit
Annus Mirabilis, non fosse altro perché Dominion porta il deckbuilding intra-partita alla portata di tutti, facendone il centro di un gioco e segnando da quel momento in poi una strada battuta da tantissimi giochi e autori. Per dare a Cesare quel che è di Cesare, va però segnalato che l'idea era già presente in StarCraft, dell'anno precedente, ad opera del sempre geniale (e qui spesso dimenticato) Corey Konieczka.
Pandemic porta il cooperativo a misura di famiglie, ma senza dimenticare per strada i gamers, grazie a modulabili livelli di difficoltà e una serie di espansioni e spin-off che continuano ancora oggi.
Dixit, infine, eleva il gioco per famiglie e neofiti a un altro livello: illustrazioni e materiali bellissimi, soprattutto l'idea che con le immagini e la fantasia si possa giocare in tantissimi modi. Non a caso, negli anni successivi, nascono tutta una serie di titoli derivati, seppur differenti, tra cui ricordiamo il riuscitissimo Il Sesto Senso/Misteryum (2013)
2009 Caos nel Vecchio Mondo
Con Chaos in the Old World iniziano i dudes on a map, ovvero giochi incentrati sul controllo territorio tramite battaglia, forte asimmetria tra le fazione e miniature tra i materiali. Caos sarà un esempio e un terreno di prova da cui origineranno, negli anni seguenti, giochi come Blood Rage, Rising Sun, Cry Havoc, The Lord of the Ice Garden.
2010 7 Wonders - Glen More - Vinhos
Come altri citati prima di lui, anche 7 Wonders ha il merito di portare una meccanica – il draft, in questo caso – ad avere ampia diffusione, anche tra giocatori meno esperti. Ha però anche un altro grosso merito: con carte grandi che danno risalto a illustrazioni tutte diverse, plance spesse e finemente disegnate e tutti gli altri materiali della scatola sapientemente e soprattutto esteticamente ben studiati, segna una delle caratteristiche della scuola francese, che poi si estenderà rapidamente a tutto il mondo german: non più materiali spartani, assenza di illustrazioni e sacchetti gettati nella scatola vuota, ma cura estetica ed ergonomica del prodotto, anche a costo di un prezzo maggiore. Dopo 7 Wonders fanno discutere le scelte “di lusso” di Seasons (2012) e Splendor (2014), ma la polemica muore rapidamente e la ricerca estetica diviene la nuova norma.La time-track era già stata usata prima, ma mai così bene e mai in un gioco così ben costruito come Glen More. Cramer farà tanti altri titoli, ma questo, nella sua prima versione, rimane probabilmente il suo migliore.
Vinhos non è tanto importante come gioco in sé, ma lo è per ciò che ha affermato in ambito di euro-games e ribadito più volte, nel corso degli altri, tramite il suo autore e la sua opera: Vital Lacerda. Infatti è con Vinhos e altri prodotti simili dopo di lui che si afferma, all'interno del grande pubblico di euro-gamer, una scuola di giochi che si allontana sempre di più dai concetti di eleganza e di profondità ottenuta con regole semplici, per addentrarsi maggiormente nella simulazione, nella ricchezza di regole ed eccezioni, anche con un allungamento dei tempi e una maggiore opulenza di materiali. E' la nascita, in un certo senso, dei "monster euro-games", che spostano il peso dei giochi (in termini sopratutto di complicazione e durata) verso lidi che, fina a questo momento, erano appannaggio solo di american e wargames.
2012 Andean Abyss - Terra Mystica
I COIN nascono qui, con Andean Abyss e non solo saranno un tipo di gioco prolifico e dalle molteplici incarnazioni, ma saranno anche un importante punto d'incontro tra il mondo dei wargame e quello dei giocatori euro (e pure degli american).
Terra Mystica, al di là della bontà del gioco stesso, fa l'importante operazione di portare all'interno del genere eurogame una forte asimmetria tra le fazioni, cosa prima ritenuta appannaggio dei soli american. Ne paga lo scotto con alcuni sbilanciamenti iniziali, ma ormai il vaso di Pandora è aperto e saranno sempre di più i giochi con questa caratteristica ,anche portata all'estremo (es: Vast nel 2016, Root nel 2018)
2013 Concordia - Lewis & Clark
Mac Gerdts (sì, ancora lui) e Cédrick Chaboussit hanno una cosa in comune: l'hand-building. Sia Concordia che Lewis & Clark portano sotto i riflettori questo meccanismo che solo apparentemente è simile al deck-building, ma che parte in realtà da un concetto diverso: annulla infatti la casualità della pesca. Qui sei tu a sceglie cosa mettere in mano e cosa avrai a disposizione nei turni futuri. Da menzionare, negli anni successivi, la fortunata serie di Aeon's End (2016)2015 Zombicide - Kickstarter - Pandemic Legacy - Codenames
Un anno molto importante perché sancisce l'affermazione definitiva di due modelli:
Kickstarter diventerà una realtà consolidata e imprescindibile per il mondo del gioco da tavolo e Zombicide è un po' il gioco che fa da modello a tante produzioni future, con i suoi materiali opulenti, i molteplici stretch goals, le espansioni, ecc.
Il sistema Legacy, già comparso in Risk Legacy (2011), trova qui affermazione grazie a Pandemic, che arriva al primo posto della classifica di BoardGameGeek e fa esplodere il sistema in tutta una serie di nuovi giochi e anche differenti interpretazioni (tanto che spesso si arriva erroneamente a chiamare Legacy comuni giochi a campagna, non certo una novità).
Codenames fa per i giochi di parole quello che aveva fatto Dixit per quelli di illustrazioni: crea un intero nuovo filone, in cui si inseriscono titolo assolutamente notevoli come Decrypto.
2016 Escape Room: The Game e Exit
Le escape room da tavolo fanno la loro comparsa. Si tratta di giochi ad enigmi in cui si procede progressivamente verso la soluzione. C'è in genere una storia, più o meno blanda, che fa da collante tra un enigma e l'altro. Le prove coinvolgono logica, colpo d'occhio, associazioni, giochi di parole, matematici, ecc.
2017 Gloomhaven - The 7th Continent
Il genere dungeon crawler era già in fermento da qualche anno, rinverdito da diversi tentativi più o meno riusciti, per la gioia degli appassionati che da troppi anni attendevano novità in una nicchia ancora molto ancorata al passato. Gloomhaven rivoluziona gli stilemi del genere e lo fa talmente bene e in mondo così trasversale da creare un ibrido in grado di arrivare in testa alle classifiche di mezzo mondo e vincere premi su premi, segno che ancora il game design di qualità premia, al di là dei materiali.
The 7th Continent rinverdisce l'idea lanciata da Tales of the Arabian Nights e fissa un esempio per i giochi narrativi che negli anni seguenti saranno un genere sempre più apprezzato, con ad esempio il premiato Tainted Grail.
2018 Keyforge
Un esperimento notevole che forse non avrà seguito, ma che è certamente degno di menzione: il Garfield di Magic stavolta si inventa lo unique card game, ovvero un gioco di carte in cui ogni mazzo è unico e nessuno al mondo potrà mai giocare con le stesse tue combinazioni di carte.
2019 Wingspan
Il gioco ha soprattutto meriti tematici, dando il via a un filone di giochi incentrati sugli animali e sulla natura in generale, con un'ambientazione “scientifica” e aderente alla realtà. A livello meccanico si inserisce nella tendenza più moderna a creare titolo con bassa interazione, un'alta variabilità data da molteplici carte e materiali molto curati e piacevoli (es: Ark Nova).
Si ringrazia sbem per la consulenza sulla parte wargame