The Lord of the Ice Garden: recensione di Agzaroth

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The Lord of the Ice Garden
Voto recensore:
8,0
The Lord of the Ice Garden (TLOTIG) è un gioco per 2-4 partecipanti di Krzysztof Wolicki, di medio-alta difficoltà, per 90 minuti di durata. Ispirato ad una serie di racconti omonimi, ci trasporta in un mondo fantasy in cui 4 scienziati umani, assurti al ruolo di dei, tentano, con la magia, di modellare la terra secondo i loro ideali. Un altro personaggio, Vuko Drakkainen, cercherà di ostacolarli e riportarli indietro.
Il gioco si basa sulle meccaniche di punti azione e maggioranze. È presente una buona dose di interazione diretta.
 
MATERIALI E SETUP
Le prime quattro pagine del manuale sono dedicate all'ambientazione, sicuramente originale se non eccentrica. Quando finalmente si arriva al setup si scopre un tabellone in cui è disegnata una mappa divisa in varie regioni, ciascuna delle quali fornenti risorse di vario genere – magia, oro, popolazione – e punti vittoria (PV) per i turni di conteggio.
A fianco alla mappa ci sono i riquadri delle 6 azioni disponibili e poi le tracce per i PV, per la reputazione, per la Dead Snow (una neve malefica che sta stringendo nel suo abbraccio mortale questo mondo fantastico) e per l'ordine di turno.
L'ordine di turno, in particolare, è regolato con un meccanismo per cui, man mano che si avanza sulla sua traccia, si avvicina anche la fine della partita. È costituito da 4 gruppi di numeri (1,2,3 - 1,2,3 - 1,2 - 1,2): agiscono prima i giocatori più avanzati, quindi più a destra, ma, all'interno dello stesso gruppo, agiscono prima i numeri più bassi. 
In ordine di turno si scelgono anche quali azioni saranno risolte per prime nel round corrente, con un buon vantaggio strategico per i primi a decidere. In fatti 5 delle 6 azioni disponibili (a parte la prima, numerata “0”) sono eseguibili in un ordine deciso di volta in volta dai giocatori e segnati con tasselli da 1 a 5. 
Sotto questi numeri sono anche posizionati un certo numero di simboli che rappresentano cubi azione (da 3 a 5): di meno sotto gli “1” e di più sotto i “3”. questi cubi sono quelli con cui i giocatori selezionano le azioni.
 
Ogni giocatore ha una plancia personale in cui ogni truppa a propria disposizione (se ne hanno di 3 tipi e livelli, ciascuna rappresentata da miniature) può essere potenziata tramite appositi segnalini.
Si inizia piazzando un paio di cubi influenza a testa sulla mappa. 
 
IL GIOCO
Vediamo come si svolge un round.
Per prima cosa i giocatori hanno la possibilità di muoversi sulla traccia dell'ordine di turno da un minimo di 1 a un massimo di 2 spazi. Poi, stabilito questo, i giocatori piazzano, in ordine di turno, uno alla volta, 5 numeri sulle corrispondenti azioni, per determinarne l'ordine di risoluzione.
A questo punto, sempre uno alla volta, i giocatori piazzano i propri cubi azione a disposizione sui vari riquadri azione. Anche qui c'è una particolarità: i posti sono limitati, per cui è bene prenotare alla svelta una azione che si desidera fare, ma questa verrà svolta poi in ordine inverso, ovvero per primo andrà chi l'ha prenotata per ultimo.
 
Le azioni:
1) ricevi 1 risorsa oppure cambia 2 risorse per riceverne una terza.
2) spendi 1-2 popolazione per piazzare 1-2 cubi Influenza in regioni dove ne hai già almeno uno.
3) spendi 1-2 oro per spostare 1-2 truppe/cubi Influenza in regioni adiacenti.
4) spendi 2 popolazione per spostare quante truppe/cubi Influenza vuoi  da una singola regione a un'altra ovunque sulla mappa.
5) spendi 1 magia per rimuovere un segnalino Vuko in tuo possesso, oppure avanza di 2 posizioni sulla traccia Reputazione.
6) nell'ordine che desideri puoi:
- spendere 1 Reputazione e far avanzare di 1 la Dead Snow per distribuire sulla plancia personale i tuoi segnalini magia, in modo da farli corrispondere alla truppe che vuoi creare;
- spendere 1 Reputazione e far avanzare di 1 la Dead Snow per comprare, pagando magia, un singolo potenziamento per una truppa;
-  spendere 1 Reputazione, far avanzare di 1 la Dead Snow e spendere magia proporzionale alla forza delle truppe (da 1 a 3) per evocarle e piazzarle sulla mappa, dove già hai truppe/influenza.
 
Le azioni 6 e 7 sono sempre attivate dopo queste prime 6 e i giocatori non hanno bisogno di piazzarvi sopra i cubi azione:
6) attiva le abilità speciali delle tue truppe, in ordine di turno. Queste differiscono anche da razza a razza, per cui i giocatori ne avranno di differenti, a seconda del popolo scelto. Ad esempio si possono spostare le truppe, ucciderne di avversarie, rimuovere cubi Influenza. 
Uccidendo nemici e/o cubi Influenza si guadagnano PV.
7) attivazione di Vuko Drakkainen. La miniatura di questo eroe viene spostata nella regione in cui il giocatore con minore Reputazione ha maggiore Influenza. Tale giocatore riceve un segnalino Vuko (vedi azione 5) e perde una truppa. Nella modalità avanzata di gioco, Vuko ha anche qualche altra abilità che influenza la partita, come far avanzare il segnalino Dead Snow o rimuovere un cubo Influenza di ciascun giocatore dalla regione in cui si trova.
 
Finita la fase azioni, in determinati turni, marcati in rosso sulla traccia ordine di turno, si ha una fase di dominazione. Qui, per ogni regione, in ordine di maggioranza, si ricevono risorse e PV. La maggioranza viene stabilita in base alla propria Influenza, che dipende dai cubi e dalle truppe. C'è da tener presente che, nella regione con Vuko, ogni giocatore che possiede un segnalino Vuko deve temporaneamente diminuire di 1 la propria Influenza. I pareggi sono risolti contando anche il valore complessivo di Influenza nelle regioni adiacenti e, se persistono, chi ha più Reputazione. 
 
Le condizioni di fine partita sono tre e qui il gioco ci mette di fronte a un'altra particolarità, perché i PV fin'ora accumulati potrebbero non servire a nulla.
Il gioco termina se:
1) La Dead Snow arriva in fondo alla propria traccia. Vince chi ha più Reputazione, sottraendo 2 per ogni segnalino Vuko posseduto, tenendo presente che chi causa la fine del gioco in questo modo perde subito 2 di Reputazione.
2) Un giocatore consegue il proprio obiettivo personale. Ognuna delle 4 razze ne ha uno e questo consente la vittoria a fine round, se realizzato. Essendo di pubblico dominio, sarà cura degli altri giocatori ostacolare questo evento.
3) Finiscono i round di gioco o un giocatore è a 50+ PV a fine round. Vince chi ha più PV. Notare che i round sono determinati dall'avanzamento dei giocatori sulla traccia ordine di turno, per cui sta ai giocatori la decisione di accelerare o meno la partita in questo senso.
 
CONSIDERAZIONI
Caos nel Vecchio Mondo incontra El Grande. Se Wir Sind Das Volk! È per me il gioco dell'anno per 2 giocatori, questo lo è per il multiplayer. Almeno considerando tutti quelli provati fin'ora. 
 
Ci troviamo di fronte un gioco con fazioni asimmetriche, non solo nelle truppe, ma anche negli obiettivi personali, sempre incentrati sulla Dominazione e sull'influenza, ma comunque abbastanza diversi da garantire esperienze e strategie differenti, garantendo ottima rigiocabilità nonostante il determinismo del gioco. 
 
Materiali ottimi, con miniature di plastica dura (non le mollicce FFG), cartone spesso e rigido, anche nelle plance giocatore. Quello che difetta un po' è l'iconografia, abbastanza confusa e poco chiara, almeno finché non ci si fa l'occhio. Per fortuna le azioni non sono poi molte, quindi questa difficoltà iniziale viene presto superata. 
 
Devo dire che non conoscevo l'ambientazione, ma leggendone il sunto a inizio regole, mi pare che il gioco sia stato realizzato nel miglior modo possibile, cercando di replicare con le sue meccaniche le sensazioni e situazioni della stessa. 
 
Il regolamento è ostico a una prima lettura, con diversi punti da chiarire, ma il gioco risulta poi molto più semplice da giocare di quanto non sembri all'inizio. Le mosse sono infatti quelle classiche del controllo territorio e delle maggioranze, con solo qualche eccezione e specifica da metabolizzare.
Molto buona anche la scalabilità in 3 e 4 giocatori, mentre in 2 il titolo funziona, è molto scacchistico, ma probabilmente non esprime tutto il suo potenziale. 
 
Le meccaniche presentano diverse cose interessanti. Per prima cosa il particolare ordine di turno, che favorisce chi avanza per primo, ma compensa con il particolare sistema di attribuzione dei cubi azione (da 3 a 5 c'è una bella differenza) e dell'ordine inverso all'interno del medesimo “blocco” di priorità. Unito all'attribuzione dell'ordine variabile nelle azioni da 1 a 5, costituisce un valore aggiunto strategico. 
 
Le condizioni di vittoria impongono poi nuove valutazioni strategiche e tattiche, sia per le due generali (mai lasciare uno troppo in alto da solo nelle Reputazione, pena la vittoria istantanea per la Dead Snow), sia per le personali, che favoriscono la forte interazione e atteggiamenti diversi a seconda della fazione controllata.
Il rosso è molto libero, può concentrarsi su due regioni alla volta, ma queste diventeranno sempre meno e sempre più prevedibili all'avanzare della partita. Il verde si ammassa su due regioni, è quello che più può permettersi di concentrare le truppe ma anche quello con l'obiettivo personale potenzialmente più lento da realizzare. Il blu è quello che ha massima libertà di azione per tutta la partita, ma deve coordinare i movimenti delle sue truppe in prospettiva ed è forzato allo scontro con gli altri. Il nero h forse l'obiettivo personale più difficile e telefonato, ma, grazie alla forza delle truppe base è quello che più può avvicinarsi alla vittoria per PV ed è consigliabile per lui insistere anche sui cubi Influenza e sull'iniziativa.
 
Vuko è una gran seccatura per chi è in coda alla Reputazione. Tuttavia è possibile arginarlo con un po' di accortezza: è sufficiente fare in modo che la propria regione con più Influenza contenga solo cubi e non truppe, così da non perderne. Tuttavia riceverete comunque il segnalino Vuko e ricordate che Vuko si deve sempre spostare dalla precedente regione.
 
Il determinismo con cui si svolge tutto il gioco, dai rifornimenti, agli spostamenti, ai combattimenti, dà una base prettamente german al titolo, corredato contemporaneamente da sapore american dovuto alla forte interazione diretta, alla possibile componente diplomatica del tavolo e alla sentita ambientazione.
 
In definitiva  TLOTIG è un gioco non facile, non immediato, complesso e interattivo, che saprà far la gioia di chi si impegnerà a comprenderlo e ripagherà in profondità tutto l'impegno profuso. 
Pro:

4 FAZIONI BEN DIFFERENZIATE

3 DIVERSE CONDIZIONI DI VITTORIA, TUTTE BILANCIATE

INTERATTIVO E FEROCE

Contro:

COSTO NON ECONOMICO

SIMBOLOGIA NON DI IMMEDIATA LETTURA

MACCHINOSO IN ALCUNI PASSAGGI

SICURAMENTE INELEGANTE E DENSO

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