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The Lord of the Ice Garden (TLOTIG) è un gioco per 2-4 partecipanti di Krzysztof Wolicki, di medio-alta difficoltà, per 90 minuti di durata. Ispirato ad una serie di racconti omonimi, ci trasporta in un mondo fantasy in cui 4 scienziati umani, assurti al ruolo di dei, tentano, con la magia, di modellare la terra secondo i loro ideali. Un altro personaggio, Vuko Drakkainen, cercherà di ostacolarli e riportarli indietro.
Il gioco si basa sulle meccaniche di punti azione e maggioranze. È presente una buona dose di interazione diretta.
IL GIOCO
Le prime quattro pagine del manuale sono dedicate all'ambientazione, sicuramente originale se non eccentrica. Quando finalmente si arriva al setup si scopre un tabellone in cui è disegnata una cartina divisa in varie regioni, ciascuna delle quali fornenti risorse di vario genere – magia, oro, popolazione – e punti vittoria (PV) per i turni di conteggio.
A fianco alla mappa ci sono i riquadri delle 6 azioni disponibili e poi le tracce per i PV, per la reputazione, per la Dead Snow e per l'ordine di turno.
L'ordine di turno, in particolare, è regolato con un meccanismo per cui, man mano che si avanza sulla sua traccia si avvicina anche la fine della partita. È costituito da 4 gruppi di numeri (1,2,3 -1,2,3 -1,2 – 1,2): agiscono prima i giocatori più avanzati, quindi più a destra, ma, all'interno dello stesso gruppo, agiscono prima i numeri più bassi.
In ordine di turno si scelgono anche quali azioni saranno risolte per prime nel round corrente, con un buon vantaggio strategico per i primi a decidere.
Sotto questi numeri sono anche posizionati un certo numero di simboli che rappresentano cubi azione: di meno sotto gli “1” e di più sotto i “3”. questi cubi sono quelli con cui i giocatori selezionano le azioni.
Ogni giocatore ha una plancia personale in cui ogni truppa a propria disposizione (se ne hanno di 3 tipi e livelli, ciascuna rappresentata da miniature) può essere potenziata tramite appositi segnalini.
Vediamo come si svolge un turno.
Per prima cosa i giocatori hanno la possibilità di muoversi sulla traccia dell'ordine di turno. Poi, stabilito questo, i giocatori piazzano 5 numeri sulle corrispondenti azioni, per determinarne l'ordine di risoluzione.
A questo punto, uno alla volta, i giocatori piazzano i propri cubi azione a disposizione sui vari riquadri azione. Anche qui c'è una particolarità: i posti sono limitati, per cui è bene prenotare alla svelta una azione che si desidera fare, ma questa verrà svolta poi in ordine inverso, ovvero per primo andrà chi l'ha prenotata per ultimo (come in Bus).
Le azioni:
1) ricevi 1 risorsa oppure cambia 2 risorse per riceverne una terza.
2) spendi popolazione per piazzare cubi Influenza in regioni dove ne hai già almeno uno.
3) spendi oro per spostare i cubi Influenza in regioni adiacenti.
4) spendi popolazione per spostare cubi Influenza da una singola regione a un'altra ovunque sulla mappa.
5) spendi magia per rimuovere un segnalino Vuko in tuo possesso, oppure avanza di 2 posizioni sulla traccia Reputazione.
6) nell'ordine che desideri puoi:
- spendere Reputazione e far avanzare la Dead Snow per distribuire sulla plancia personale i tuoi segnalini magia, in modo da farli corrispondere alla truppe che vuoi potenziare;
- spendere Reputazione e far avanzare la Dead Snow per comprare, pagando magia, un singolo potenziamento per una truppa;
- spendere Reputazione e magia e far avanzare la Dead Snow per piazzare le truppe sulla mappa.
Le azioni 6 e 7 sono sempre attivate in ordine di turno e i giocatori non hanno bisogno di piazzarvi sopra i cubi azione:
6) attiva le abilità speciali delle tue truppe. Queste differiscono anche da razza a razza, per cui i giocatori ne avranno di differenti, a seconda del popolo scelto. Ad esempio si possono spostare le truppe, ucciderne di avversarie, rimuovere cubi Influenza. Uccidendo nemici e/o cubi Influenza si guadagnano PV.
7) attivazione di Vuko Drakkainen. La miniatura di questo eroe viene spostata nella regione in cui il giocatore con minore Reputazione ha maggiore Influenza. Tale giocatore riceve un segnalino Vuko (vedi azione 5) e perde una truppa. Nella modalità avanzata di gioco, Vuko ha anche qualche altra abilità che influenza la partita, come far avanzare il segnalino Dead Snow o rimuovere un cubo Influenza di ciascun giocatore dalla regione in cui si trova.
Finita la fase azioni, in determinati turni, marcati in rosso sulla traccia ordine di turno, si ha una fase di dominazione. Qui, per ogni regione, in ordine di maggioranza, si ricevono risorse e PV. Le maggioranze sono determinate dalla somma dei cubi Influenza e dal valore delle truppe. I pareggi sono risolti contando anche il valore complessivo di Influenza nelle regioni adiacenti e, se persistono, chi ha più Reputazione.
Le condizioni di fine partita sono tre e qui il gioco ci mette di fronte a un'altra particolarità, perché i PV fin'ora accumulati potrebbero non servire a nulla.
Il gioco termina se:
1) la Dead Snow arriva in fondo alla propria traccia. Vince chi ha più Reputazione, sottraendo 2 per ogni segnalino Vuko posseduto.
2) un giocatore consegue il proprio obiettivo personale. Ognuna delle 4 razze ne ha uno e questo consente la vittoria istantanea, se realizzato. Essendo di pubblico dominio, sarà cura degli altri giocatori ostacolare questo evento.
3) finiscono i round di gioco. Vince chi ha più PV. Notare che i round sono determinati dall'avanzamento dei giocatori sulla traccia ordine di turno, per cui sta ai giocatori la decisione di accelerare o meno la partita in questo senso.
PRIME IMPRESSIONI
TLOTIG, al di là dell'ambientazione che onestamente non conoscevo e che può piacere come no, presenta sicuramente alcuni spunti originali. Il giocatore virtuale che muove Vuko sarà una spina nel fianco di chi ha una bassa Reputazione, per cui sarà necessario non staccarsi troppo dagli altri in questa traccia per non rischiare di essere perseguitati tutta la partita ed è questa forse la cosa che mi lascia più perplesso.
Altro fattore da verificare è il bilanciamento tra gli obiettivi personali delle quattro razze, visto che non solo terminano la partita ma assegnano pure la vitoria istantanea.
Il sistema di ordine di turno/tempo di gioco, legato poi ai cubi azioni disponibili, così come la scelta della sequenza di risoluzione delle azioni offrono una particolare prospettiva strategica che ho l'impressione non sarà semplicissima da padroneggiare.
Allo stesso modo le tre condizioni di fine partita, soprattutto per il fatto di essere legate a tre di diverse condizioni di vittoria (Reputazione, obiettivi, PV) saranno probabilmente uno dei punti di forza del gioco e sarà interessante vedere come le azioni dei giocatori possano spingere in una direzione piuttosto che nell'altra.
Detto questo, la base del gioco sono i punti azione, le maggioranze e una buona dose di interazione diretta, grazie alle truppe che battagliano ogni turno. Se vi piacciono questi elementi e se non avete paura di un gioco che appare abbastanza corposo, potreste provare a dare una occasione a The Lord of the Ice Garden.