War Chest è un gioco per 2 o 4 giocatori, della durata di circa 30 minuti a partita, consigliato a giocatori esperti (14+), basato su bag-building, gestione mano, controllo territorio, poteri variabili.
Può anche essere giocato a squadre, due contro due, in quella che è forse la sua configurazione più divertente.
Come si gioca a War Chest
Ogni giocatore sceglie quattro unità draftate tra le otto casuali sorteggiate tra le sedici totali. Di tali unità prende i gettoni (quattro o cinque, dipende dall'unità) e ne mette due nel sacchetto, assieme al gettone “reale” della sua fazione.
Il tabellone è diviso in esagoni e su due si piazzano subito i propri segnalini controllo. Lo scopo è piazzarne sei in tavola per primi, oppure eliminare tutte le pedine avversarie.
In ogni round i due giocatori pescano tre gettoni dal propri sacchetto, poi ne giocano uno a testa fino ad esaurirli ed iniziano un nuovo round ripescandone tre. Se il sacchetto è vuoto o non ci sono abbastanza gettoni, lo si riempie con gli scarti.
Ogni gettone può essere usato in tre modi:
1) Sul campo.
- Reclutamento: posizionato su un segnalino controllo. Ogni truppa può essere presente su una sola pila, in campo.
- Rinforzo: sopra un segnalino identico, per alzarne la pila. Ogni gettone corrisponde a una ferita da infliggere per eliminare quella truppa.
2) Scartato scoperto.
In questo modo attiva la pila di gettoni corrispondenti. Un'attivazione dà diritto a una singola mossa tra:
- muovere di un esagono;
- attaccare un esagono adiacente (rimuovere un gettone nemico);
- piazzare un segnalino controllo (solo sugli esagoni idonei, marcati con un simbolo), o sostituirne uno nemico;
- attivare l'abilità speciale della truppa. Ogni unità ha infatti delle limitazioni e/o dei bonus permanenti e/o delle “tattiche” che si attivano appunto scartando il gettone identico. Ad esempio la cavallerie leggera muove di due spazi, gli arcieri colpiscono a due spazi di distanza, eccetera.
3) Scartato coperto.
- Si arruola una nuova pedina tra quelle rimaste in riserva. Viene messa tra gli scarti e finisce nel sacchetto quando questo si svuota.
- Si prenota la priorità per il round successivo, ovvero si giocherà per primi.
Un bag building intelligente
Al di là della scelta su come usare un gettone ogni turno (Rinforzare? Muovere? Arruolare?), la cosa bella di War Chest è proprio l'intelligenza con cui viene equilibrato il bag building rispetto alle forze in campo e le conseguenti decisioni pesanti che ne derivano.
Se rinforzo un'unità, rendendola più resistente, avrò meno gettoni per manovrarla. Se arruolo nuovi gettoni di una singola unità, muoverò tanto quella ma le altre rimarranno ferme. Se arruolo tanto in generale, rischierò di non avere mai in mano quello che mi serve al momento giusto.
Non è per nulla scontata l'equazione “più pedine nel sacchetto = esercito migliore”. Anzi, spesso conviene far girare più rapidamente solo due unità su quattro ed avere un gioco rapido, arruolando solo quando un'altra mossa sarebbe subottimale.
A coppie
Non sono molti gli astratti che funzionano bene in quattro. Mi viene in mente Element, di un paio di anni fa. In War Chest gli alleati si siedono da parti opposte del tavolo, prendono tre unità a testa e l'obiettivo è piazzare otto segnalini controllo, invece di sei, segnalini che sono naturalmente in comune. Ci si alterna con la squadra avversaria per le mosse e quando uno prende l'iniziativa, il giro del round successivo comincerà da lui.
La cosa bella è che con sei unità in campo, le combo sono più frequenti, il campo di battaglia più largo si presta a manovre più ampie, l'intesa e le strategie di coppia vengono esaltate. Insomma: altamente consigliato in questa configurazione.
Le varie unità
Le unità in gioco possono essere idealmente divise in quattro categorie. Usando un gergo videoludico potremmo trovare:
- quelle di supporto (boost), che consentono mosse aggiuntive spesso a favore di altre unità. Marshall, Ensign, Warrior Priest appartengono a questa categoria;
- poi ci sono quelle da tiro (damage dealer, ranged): Archer, Crossbowman, con l'arciere più abile a distanza ma limitato a questa, il balestriere più versatile;
- i tank: Royal Guard, Knight;
- i damage dealer da mischia: Berserker, Pikeman, con il Berserker più offensivo, il Pikeman difensivo (con la classica abilità “retaliate”);
- i damage dealer rapidi: Lancer, Cavalry;
- e infine le unità molto mobili: Light Cavalry, Mercenary, Scout, Swordsman, Footman.
Si potrebbe pensare che la formazione migliore sia quella equilibrata, magari con un tank, un damage dealer, un supporto, ecc. In realtà, se vi capita di prendere unità veloci e supporti, è la cosa migliore che potete fare. Con una eccezione che vediamo subito...
La strategia dominante della Royal Guard
Giravagando per il web mi imbatto in questa strategia, peraltro scovata da un italiano. Così, prima di scrivere la recensione, la provo e la riprovo col mio sparring partner Spartan e poi anche da solo, facendo varie prove sia scegliendo le squadre col draft, come da regole, sia costruendole ad hoc per esaltare quella avversaria e dare unità scarse come compagni per la Royal Guard.
I principi della strategia sono semplici. Nel giro del primo sacchetto dovrete rimanere con solo tre pedine in mano: una della
Royal Guard, la pedina reale e una di un'altra unità a scelta. Il resto delle vostre pedine sono sul tabellone, reclutate e rinforzate: non importa se rimarranno immobili.
Quindi, per tutta la partita, muoverete la Royal Guard ed un'altra unità, senza mai pescare dal sacchetto. La Royal Guard ha un movimento (con la pedina reale) e poi una “manovra” (muovere, attaccare, conquistare); in più è come se fosse una pila di ben quattro pedine, data la sua abilità speciale di poter scartare gettoni dalla riserva, quando attaccata.
In questo modo avrete un'unità estremamente mobile ed anche in grado di attaccare ogni turno, all'occorrenza.
Nota bene che la strategia non si gioca “da sola”, ma dovete comunque essere bravi ad attuarla, un po' come avveniva per l'Halifax Hammer di Pochi acri di neve o la Big Resources di Tzolk'in: il calendario maya.
Dalle prove effettuate, è effettivamente devastante, specie contro setup casuali. Con il draft, se escono buone carte, si stempera un po', ma l'avversario deve essere molto bravo a scegliere le unità giuste e manovrarle al meglio. Io ad esempio ho vinto usando dream team tipo Light Cavalry + Ensign, oppure Berserker + Warrior Priest + Marshall, eccetera.
Diciamo che per batterla si devono verificare tre condizioni:
- nel draft dovete riuscire a prendere unità veloci e che fanno combo;
- dovete avere ben chiara la sua strategia e giocare per contrastarla;
- dovete comunque giocare la vostra partita molto bene.
Diversamente la sconfitta è quasi certa, contro una Royal Guard Strategy.
È una strategia estremamente veloce e performante, che ti dà la certezza di “pescare” sempre le stesse tre pedine (dovete fare un aggiustamento solo quando vi mangiano la pedina dell'unità in più). Per avere speranze di batterla dovrete essere altrettanto rapidi, mettendo tutti i rinforzi di una singola unità possibilmente veloce, più un paio massimo di un'altra, meglio se di supporto. Quindi sacchetto molto snello e rapido a ciclare: dovete contrastare la Royal Guard sul suo stesso terreno.
La Royal Guard, usata in questo modo, è sicuramente un'unità overpowered e la conseguente strategia diventa dominante non nel senso che vince sempre (altrimenti sarebbe un vero e proprio baco), me se non conosciuta e contrastata subito ha ampissimi margini di vittoria. E li mantiene ottimi anche se prendete le opportune contromisure. Not broken, but OP.
Da un certo punto di vista mi ha ricordato la Big Money di Dominion, anche se in questo caso ha meno il pilota automatico. Allo stesso modo, ti insegna comunque a giocare meglio.
Conclusione
Un bel gioco, belle idee, bella realizzazione, con l'eccezione del problema alla Royal Guard di cui sopra. Potete escluderla del tutto o togliergli una delle sue due abilità per risolvere la strategia dominante... oppure divertirvi a cercare di batterla, diventando sempre più bravi.