Pochi Acri di Neve: la guerra nel freddo Canada

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A Few Acres of Snow
Voto recensore:
6,9

Introduzione
A Few Acres of Snow vede la luce nel 2011 come ennesima fatica del prolifico Martin Wallace, grazie alla sua Treefrog Games. Per due sfidanti, dedicato a giocatori assidui, nel giro di poco tempo scala le classifiche, vince numerosi premi ed è oggetto di una prolifica polemica su un (presunto) bug che lo affligge. Lo stesso Wallace, dopo diversi mesi di riflessione, ammette il problema e dà alla luce una seconda edizione con alcune piccole modifiche in grado (si spera) di risolverlo.

Nota: l'edizione italiana del gioco, Pochi Acri di Neve a cura di Asterion Press, è appunto la seconda, quindi con regolamento aggiornato.

Ambientazione
“Sono solo pochi acri di neve” è la lapidaria frase usata da Voltaire per liquidare la sconfitta francese in Canada a beneficio dell'Inghilterra. I giocatori sono chiamati a gestire le due potenze coloniali nella lotta per il predominio di questi freddi e inospitali luoghi avvenuta nel corso del 1700.

Il Gioco
Il tabellone di gioco raffigura la regione nord-orientale degli Stati Uniti e quella sud-orientale del Canada, zona in cui si svolse il conflitto. Il setup è fisso, con locazioni francesi e inglesi e altre neutrali (collegate da sentieri, fiumi o via mare) in attesa di essere colonizzate da uno dei due giocatori. Sulla plancia sono poi presenti diverse locazioni in cui distribuire il proprio mazzo. La meccanica è, infatti, essenzialmente guidata dalle carte, con un esiguo mazzo iniziale che si implementa durante la partita a seconda delle scelte fatte dal giocatore (con un meccanismo alla Dominion). Sia il setup, sia il mazzo di partenza, sia quelli da cui è possibile pescare, sono asimmetrici per i contendenti.
Le carte sono di due tipi, Luogo e Impero, divise in due mazzi distinti da cui attingere nel corso del gioco. Sulle prime è riportato il nome di una locazione e i posti ad essa collegati. Sulle seconde un’immagine rappresentativa e a volte, il costo o un'altra icona. In entrambe è presente una pergamena riportante vari simboli o scritte che ne descrivono gli usi. In linea di massima si ha accesso alle carte di un Luogo quando lo si conquista, mentre le carte Impero vanno acquistate.
Ogni giocatore ha quindi a disposizione un proprio mazzo iniziale, un mazzo Impero, un mazzo Luoghi e infine un mazzo comune dal quale entrambe i contendenti possono acquistare carte.

Si gioca alternandosi e, ogni turno, un giocatore pesca fino ad avere 5 carte in mano ed esegue 2 azioni, poi tocca all'avversario. Le azioni possibili sono davvero molte, raggruppate per comodità concettuale, nel regolamento, in macro-insiemi e ad ognuna corrispondono una o più carte da giocare in combinazione (es: per colonizzare va giocata la carta di un luogo connesso al sito prescelto, una con il simbolo “trasporto” appropriato e, se richiesto dalle icone del posto, una terza col simbolo di un “colono”).
Ad ogni turno possiamo quindi espanderci con nuovi insediamenti (piazzare cubi sulla mappa), svilupparli (sostituire i cubi con i dischi) o fortificarli (aggiungere dischi neri), oppure commerciare o vendere pelli per guadagnare denaro, effettuare razzie e imboscate o dare il via ad assedi in piena regola oppure, ancora, gestire il proprio mazzo inserendovi nuove carte, scartare quelle al momento inutili o metterne un limitato quantitativo da parte in una riserva in attesa di riprenderle al momento opportuno.
Le carte Luogo, una volta acquisite, sono utilizzabili solo se si mantiene il controllo sul sito stesso, per cui tendono ad ingolfare il mazzo del proprietario se questi perde il controllo del luogo: per liberarsene, anche se solo in via provvisoria, dovrà sprecare azioni.

Si vince immediatamente se si riesce ad assediare/colonizzare Quebec (per gli Inglesi) oppure Boston o New York (per i Francesi). Altrimenti la partita termina quando non ci sono assedi in corso e un giocatore ha piazzato tutti i suoi cubi o dischi sulla mappa oppure ha catturato (tramite assedi e razzie) cubi e dischi avversari per un valore di 12 punti. Se la partita finisce per una di queste due ultime condizioni, si contano i punti per entrambe i contendenti, punti forniti sia dallo sviluppo dei propri insediamenti sulla mappa che dai pezzi catturati al nemico. In caso di pareggio la vittoria va al Francese.

Considerazioni
Partiamo dalle note positive: Pochi Acri di Neve riesce a sposare perfettamente la meccanica di costruzione del mazzo con la sua ambientazione. Il ritardo con cui arrivano in mano le carte acquistate (che vengono poste nella pila degli scarti) riproduce perfettamente le difficoltà logistiche che ebbero gli eserciti dell'epoca nel combattere una guerra in un territorio selvaggio e inospitale.
La presenza di una mappa, sufficientemente chiara e pulita, contribuisce ad aumentare questa immedesimazione, rendendo il tutto abbastanza concreto.
La varietà di azioni lascia abbastanza spiazzati alla lettura del regolamento, ma una volta iniziato a giocare, il range si restringe molto a causa della propria mano e ben presto ci si riesce ad orientare tra le varie scelte, impostando una strategia.
L'asimmetria tra due contendenti garantisce una buona varietà di gioco e situazioni e anche la voglia di rigiocare scambiandosi le parti una volta terminata una partita.
Entrambi gli schieramenti sono in grado di soddisfare una qualsiasi condizione di vittoria, tuttavia l'inglese, forte di un mazzo Impero con più carte militari e di una produzione monetaria più semplice e veloce, tenderà a privilegiare la via dell'assedio, mentre il francese ha una colonizzazione un po' più facile e una maggiore possibilità di vincere con le razzie.

Proprio l'ultimo aspetto accennato sopra ha dato il via ad un’annosa questione sul bilanciamento del gioco stesso. Pareva, infatti, che una ben condotta strategia di assedi inglesi lungo la direttrice Halifax-Louisbourg-Quebec portasse inevitabilmente a una vittoria dei “rossi”, anche contro un francese altrettanto esperto (in rete la strategia è nota come “Halifax Hammer”). Per “ben condotta” intendo rapida ed efficace, quindi comunque padroneggiata da un giocatore con un’ottima conoscenza del gioco.
Questo assunto è stato dimostrato (?) da esperti giocatori e lo stesso Wallace, dopo mesi di meditabondo silenzio, ci ha messo una pezza, cambiando un paio di regole dove serviva e lasciando aperta la possibilità che, proprio per la natura stessa del gioco (asimmetrico e deterministico), un tale inconveniente potrebbe comunque ripresentarsi, magari sotto altre forme.
La soluzione, sempre secondo l'autore, è quella di fornire, oltre alle regole standard, una sorta di tabella delle varianti, in modo tale da rendere l'esperienza di gioco ogni volta diversa e imprevedibile.
Il pericolo di tale tabella risiede nel fatto che alcune opzioni (tra quelle che per ora circolano in via ufficiosa) cambiano il gioco in modo abbastanza significativo e potrebbero dare luogo a partite poco equilibrate già in partenza, indirizzando la strategia in direzioni prestabilite.
Inoltre deve essere ben chiaro che le modifiche apportate alle regole con la seconda edizione hanno solo reso più difficile la strategia HH, ma non l'hanno vanificata. C'è sempre quindi il rischio che i giocatori si fossilizzino su strategie predefinite, anche se, stavolta, più in equilibrio verso la vittoria finale.

Bisogna anche dire che giocatori che si approcciano al gioco la prima volta, difficilmente vedranno una strategia vincente se non dopo molte partite. Per cui è possibilissimo divertirsi con questo titolo senza farsi problemi inutili, a maggior ragione con il nuovo regolamento.

Per concludere, il gioco è un perfetto connubio tra meccanica e ambientazione, senza tempi morti e con un ritmo incalzante a cui le ultime modifiche e opzioni hanno saputo restituire freschezza ed equilibrio.
Lo consiglio a tutti coloro che cercano un gioco per 2 abbastanza rapido ma impegnativo, con un’ottima profondità e in cui l'elemento fortuna sia decisamente subordinato alla strategia.

Elementi di sintesi
Materiali
Quelli dell'edizione standard sono buoni nel complesso (se si escludono le oscene monetine alla Wallace). Molto belli quelli dell’edizione limitata.

Regolamento
Chiaro, lineare e con comode schede riassuntive.

Incidenza aleatoria/strategica
Prevale decisamente la strategia, perché un mazzo ben costruito e una mano ben sfruttata sono comunque in grado, nella partita, di arginare qualche pesca non propizia.

Durata
Difficilmente sfora il tempo previsto, ottimo da questo punto di vista perché non impegna troppo a lungo lasciandosi giocare anche da chi non ha un intero pomeriggio a disposizione, pur proponendo un gioco gratificante, strategico e impegnativo.

Dipendenza dalla lingua
Bassa: basta un foglio di riferimento in lingua (peraltro già fornito nel gioco) per poter giocare agevolmente.

Pro:

Tempo di gioco ottimale abbinato ad una grande profondità strategica.
Aleatorietà molto imitata

Contro:

Pericolo di fossilizzarsi su strategie fisse, rendendo le partite ripetitive.

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