A Handful of Stars: il Pochi Acri di Neve dello spazio

Dopo Pochi Acri di Neve e Mythotopia, la Treefrog Games chiude i battenti con quest'ultimo capitolo della trilogia

Giochi collegati: 
A Handful of Stars
Voto recensore:
7,1

A Handful of Stars è un gioco competitivo per 2-4 partecipanti, della durata di 90-120 minuti circa, destinato ad un pubblico abituale, basato su meccaniche di controllo territorio, deck-building e gestione mano.

Il sistema di deck-building riprende in parte quello di Pochi Acri di Neve (e di Mythotopia poi), trasponendolo in un'ambientazione di colonizzazione e guerra interplanetaria e rendendo il tutto più variabile per non incorrere nei famosi problemi di Pochi Acri di Neve.

Come si gioca a Handful of Stars

Si prepara il tabellone casualmente, distribuendo i sistemi abitabili (quelli che forniscono popolazione e la maggior parte dei punti vittoria), quelli inabitabili (che forniscono le altre risorse  e pochi punti vittoria) e i buchi neri, che bloccano le rotte tra un sistema e l'altro.

Ogni giocatore riceve una mano iniziale composta da: quattro carte base identiche per tutti, due carte casuali dal mazzo Tecnologie, tre carte appartenenti alla razza scelta/sorteggiata a inizio partita, un numero variabile di carte pianeta (da sei a dieci) in base al numeri di giocatori, estratte casualmente. Sui pianeti corrispondenti (che siano abitabili o meno), piazza uno dei propri cubi Avamposto.

Tali cubi, a fine partita, hanno valore di 3 punti e, solo nei pianeti abitabili, possono essere migliorati in Colonie, (dischi) del valore di 5 punti. Ciascuno parte poi anche con una Capitale a sua scelta tra gli iniziali abitabili, su cui piazza un cilindro del valore di 8 punti.

Completano i componenti del giocatore i segnalini flotta (forza 3, movibili) e quelli base spaziale (forza 5, stazionari).

Al proprio turno il giocatore avrà sempre una mano di sei carte con cui compie due azioni, poi rimpingua di nuovo fino a sei, senza poter scartare le carte avanzate eventualmente in mano.
Ogni carta può essere usate sempre e solo per un singolo effetto su di essa riportato, che sia il testo scritto o uno dei simboli in alto a sinistra, che rappresentano le varie risorse da lei fornite (ce ne sono quattro: Materia, Energia, Popolazione, Ricerca). Ovviamente si possono combinare assieme più carte per compiere un'unica azione.

Le azioni sono: 

  • costruire fino a due unità militari (flotta/base) su una Colonia/Capitale, pagando Materia e Popolazione; 
  • muovere le flotte, pagando Energia, invadendo così al massimo un singolo sistema neutrale/nemico e dando il via a una battaglia. Per risolverla, si calcolano le forze in campo (flotte, basi spaziali, segnalini forza aliena per i pianeti neutrali), poi ciascuno può giocare alternativamente carte dalla mano per richiamare flotte dai sistemi vicini, aumentare la forza complessiva di combattimento (spendendo Materia), applicare effetti particolari. Alla fine, il perdente perde metà delle forze in campo per eccesso e deve ritirarsi in un sistema adiacente in suo possesso (pena la distruzione completa), il vincente perde la metà delle forze per difetto e rimane sul pianeta. Importante: quando si conquista un nuovo pianeta, il perdente deve cercare la relativa carta nel suo mazzo e darla al vincente, che la piazza in cima ai suoi scarti;
  • colonizzare un sistema, spendendo popolazione e piazzando un Avamposto o una Colonia. Questa azione, nel caso di una Colonia, consente anche di scegliere una tesserina potenziamento da un display di sei, costantemente rifornito. Tali tesserine vengono piazzate sulla propria scheda nel posto lasciato vacante dalla Colonia appena costruita e possono essere girate sul retro per spendere la relativa risorsa quando si giocano carte dalla mano (altre invece danno punti vittoria o aumentano la Riserva, vedi dopo). Verranno riattivate e rigirate sul fronte quando si rimescola il proprio mazzo;
  • prendere una Carta Tecnologia, da un display comune di otto, pagandone il costo in Ricerca e aggiungendola alla sua pila degli scarti. Queste carte sono naturalmente ciò che potenzia il proprio mazzo in molteplici direzioni;
  • riservare Carte. È possibile piazzare fino a quattro carte dalla mano alla propria Riserva. Alcune hanno effetti che si attivano solo quando sono in questa Riserva, in ogni caso queste carte sono considerate sempre parte della propria mano, ma non concorrono al limite di sei, per cui è un modo artificiale per fare poi azioni più forti in futuro;
  • scartare carte. Al costo di un'azione, si possono scartare dalla mano quante carte si vuole, per ciclare più rapidamente il mazzo o semplicemente liberarsi di carte scomode;
  • rimuovere una carta dal gioco. Se ne sceglie una dalla mano o dalla Riserva e la si elimina definitivamente dal proprio mazzo;
  • azione di una carta. Alcune carte hanno effetti che costano un'azione;
  • passare. Se proprio non si ha di meglio da fare.

Quando finisce la partita? 
Qui viene il bello e il twist del gioco: ogni volta che un giocatore rimescola il proprio mazzo, fa anche avanzare il contatore della partita, che ha un valore finale diverso a seconda del numero dei partecipanti. Quindi è possibile accelerare il gioco mantenendo più snello il proprio mazzo o facendo spesso l'azione di scartare (o comprando carte che ne fanno cambiare altre dalla mano). 

Quando un giocatore innesca la fine della partita, gli altri hanno ancora solo un turno e poi si contano i punti, che derivano da Avamposti, Colonie, Capitale, da alcune carte e alcuni segnalini potenziamento.

Materiali

Eh insomma. Si vede che è una produzione Wallace. Mancano giusto le sue famose monetine, ma giusto perché nel gioco non servono, altrimenti sono sicuro ci sarebbero state. Basti dire che i segnalini flotta e base stellare non sono fronte/retro, ma hanno il retro bianco. 
Il resto della grafica (cupa come lo spazio profondo) e dei materiali è appena sufficiente, sorvolando sui nomi delle razze aliene che sembrano inventati da un bambino (Aggroloids per la razza più aggressiva? Seriamente? E sono tutti così...).
Insomma, non è un gioco che che si compra per il suo impatto estetico.

Ambientazione

Anche qui, siamo fortemente carenti. Imperi spaziali casualmente sparsi e divisi per la galassia, buchi neri come se piovesse, caratterizzazione appena sufficiente. 
Insomma, non è un gioco che che si compra per il suo impatto tematico.

L'eredità di Pochi Acri di Neve e Mythotopia

Quello che fa Wallace in A Handful of Stars è:

  1. evitare che si presenti il problema della strategia dominante di Pochi Acri di Neve. Per cui randomizza fortemente il setup, randomizza il mercato delle carte, randomizza anche circa metà del mazzo iniziale del giocatore. Questo non è bellissimo dal punto di vista strategico e tematico, ma funziona molto in termini di variabilità e adattamento tattico;
  2. evitare che il gioco risulti piatto come Mythotopia, per standardizzare gli obiettivi verso un orizzonte comune, di fatto spingendo allo scontro e all'interazione.

Devo dire che l'operazione gli riesce e il risultato è un gioco dinamico, vario e bellicoso. Probabilmente il migliore della trilogia, se si riescono a superare gli scogli dell'ambientazione e dell'estetica.

Considerazioni tecniche

Le azioni sono tante ma tutte ben definite e con uno scopo preciso. Si ha ben chiaro sin da subito cosa occorre fare per accumulare punti e ci si spinge in tale direzione, ma per farlo si ha una grande libertà di gioco, tra nuove carte acquistate, vecchie rimosse, segnalini potenziamento. 
Inoltre la mano iniziale ha già una discreta asimmetria, che può indirizzare la partita.

L'acquisto delle carte, ma anche dei segnalini potenziamento, è qualcosa che deve rimanere equilibrato, senza però mai dimenticare che i combattimenti saranno una parte fondamentale nel gioco. Per fortuna diverse carte forniscono metodi alternativi alla Materia per accumulare forza e non scordate mai che con l'Energia è possibile far venire flotte in soccorso dai sistemi vicini.

Una delle opzioni più interessanti è quella di mettere in Riserva delle carte. Da una parte perché alcune funzionano solo in questo modo, ad esempio certe che aumentano la forza di combattimento o, ancora più importante a livello di timing, quelle che danno punti; dall'altra perché si ha la possibilità di costruire una mano ideale in vista di un grosso attacco o altre manovre su grande scala.

Il twist più importante rimane però la gestione della fine della partita, interamente affidata ai giocatori. Se si è in vantaggio, si può pensare di accelerare scartando e rimescolando spesso e d'altro canto, affinché il proprio mazzo funzioni bene, non lo si deve infarcire a dismisura comprando troppo e indiscriminatamente: pochi acquisti azzeccati sono ciò che fa risplendere l'asimmetria della propria razza e dà maggior controllo su ciò che si avrà in mano.

Ultima cosa a proposito dell'asimmetria: vero che si parte già con cinque carte a testa diverse, ma è anche vero che alla fine le cose per fare punti sono quelle e non sono molte, per cui questa caratteristica si sente sicuramente meno rispetto ad altri giochi che spingono di più sui poteri variabili.

Conclusione

Probabilmente con qualche altra rifinitura nella produzione e forse con meno paura di un setup più definito e meno “sparpagliato”, sarebbe potuto essere uno dei giochi top di Wallace. 
Così rimane solo un buon gioco, con ottime idee, che però fanno meno colpo, perché è il terzo gioco di una serie, a sfruttarle. 
Rimane un po' di rammarico per quello che probabilmente è stato il colpo di coda della Treefrog.

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Commenti

lo cerco da appena uscito (ad un prezzo decente) e questa recensione non fa che confermare quanto di buono io abbia letto pensato del gioco.

Ho la lettura selettiva, in testa m'è rimasto solo:

Probabilmente il migliore della trilogia

Devo dire che l'operazione gli riesce e il risultato è un gioco dinamico, vario e bellicoso.

Tanto mi basta, ho adorato così tanto PAdN che non vedo l'ora di rigiocarlo in (finta)salsa Sci-Fi e senza problemi di strategie dominanti (che poi non sono mai stati un problema per il sottoscritto). Insomma avete presente quando la scimmia urla e non si riesce a connettere i neuroni?
Eccomi.
 

Graficamente fa tutto schifo, ma la copertina....quella è da incorniciare, mi è sempre piaciuta da matti dalla prima volta che l'ho vista, colpo di fulmine ❤️

Avrei detto qualcosa di più, ma ci ho fatto solo una prima partita. Peccato per materiali e ambientazione effettivamente ... eh niente, dovrò rigiocarlo. 

Graficamente fa tutto schifo, ma la copertina....quella è da incorniciare, mi è sempre piaciuta da matti dalla prima volta che l'ho vista, colpo di fulmine ❤️

Mah non sarei così categorico, anche le illustrazioni sulle carte sono bellissime. Plance semplici e funzionali, come il tabellone che personalmente preferisco a quello di Tyrants of the Underdark ma in cui avrei rappresentato un deep space più scuro, alla Star Wars Rebellion. Su token e segnalini siamo a livello della Splotter (o wargame degli anni '80....). Comunque con qualche piccolo upgrade estetico e senza soffocarlo con mastodontiche miniature o colori psichedelici farebbe la sua bella figura.

 

La copertina è a mio parere tra le più belle che ho visto. Le carte non sono male. Le altre cose, insomma...

Sono sempre dell'idea che a Wallace manchi chi gli rifinisca i giochi. Le idee ci sono, ma spesso non bastano. Ci vuole la lima e la carta vetrata da 300. Se avesse trovato un bravo compare forse sarebbe stato al top, ma forse il suo carattere non glielo permette 

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