Lincoln: Anteprima Essen 2018

Retro carte
pscgames, BGG

Cambia il secolo, non il continente: il conflitto anglo-francese della guerra dei sette anni è ormai passato; ma ancora - grazie a Martin Wallace - si affrontano due giocatori armati di pazienza e di carte.

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La seguente anteprima si basa sulla sola lettura delle regole e, in nessun modo, ha valore di recensione.

Figlio di una campagna di crowfunding su kickstarter e, in parallelo per la lingua nostrana, di Giochistarter, vede la luce la nuova fatica dell’uomo dai giochi con le monete più brutte del mondo - così brutte da fare il giro e diventare belle, come quei B-movie del calibro di Robot Geisha o Dead sushi.

Ovviamente sto parlando di Martin Wallace e del suo Lincoln, edito da PSC Games e che sembra essere un po’ un ritorno a Pochi acri di neve. Anche in questo caso ci si trova davanti a un titolo per due soli giocatori che guideranno le proprie forze – su un tabellone – grazie al proprio mazzo di carte, per la durata indicativa di 90-120 minuti.

Come lascia presagire il titolo, il terreno di scontro dei due contendenti questa volta è la guerra civile americana (1861-1865), con i giocatori a capo delle forze unioniste (i nordisti) e confederate. Se - come me - avete amato Pochi acri di neve, direi che questo titolo merita sicuramente un’occhiata.

Il gioco in sintesi

Ogni schieramento ha il proprio mazzo - di sessantotto carte quello nordista, e di sole cinquantuno quello sudista.

Ogni giocatore deve rimuovere dal proprio mazzo tutte le carte che presentano un I o un II e creare due mazzi separati. Questi entrano in gioco rispettivamente la prima volta che si rimescola il mazzo e la seconda. Anche la dimensione della mano è differente, in quanto di partenza il giocatore che guida l’unione avrà una carta in mano in più rispetto alle cinque dell’avversario.

carte
Carte
La preparazione è fissa, quindi i giocatori non hanno la facoltà di scegliere dove piazzare le proprie truppe. Queste saranno dei semplici cartoncini rappresentanti le unità di fanteria, con un valore di forza che va dall’uno al tre. Sul tabellone si trovano rappresentate varie città degli Stati Uniti d'America, collegate tra loro da binari ferroviari.

I giocatori si scontrano su tre luoghi diversi: il tabellone con le città dove hanno luogo le battaglie; il tracciato del blocco, rappresentante il blocco economico, da cui dipende la dimensione della mano del giocatore confederato; il tracciato Europa, che rappresenta l’allineamento politico europeo nei confronti dei due schieramenti.

Passando alla fisionomia delle carte, su queste si trovano simboli che permettono di effettuare azioni o di schierare unità. Sulla sinistra si possono trovare questi tre simboli:

  • leadership: può essere utilizzato per aggiungere forza in battaglia;
  • treno: permette di spostare le unità;
  • nave (solo per l’Unione): permette di spostare unità utilizzando i porti.

Alcune carte presentano un testo, e permettono di usufruire di un’azione alternativa, un’azione gratuita o un beneficio; ovvero un’abilità passiva che modifica le regole di un’azione.

Altri simboli che si possono trovare sono strettamente collegati alla prima delle sei azioni disponibili nel gioco, ovvero lo schieramento di unità (deploy unit). Per questa azione si guardano i simboli nella parte alta della carta e si gioca, anche scartando carte dalla propria mano per pagarne il costo, per applicarne l’effetto: questi simboli possono rappresentare:

  • delle armate, che permettono di giocare segnalini armata con una forza variabile da uno a tre;
  • un forte (solo per i Confederati), che permette di schierare, appunto, un forte;
  • una nave (diversa da quella di cui sopra), che permette di muovere a proprio favore il segnalino sul tracciato blocco;
  • un politico, che permette di muovere a proprio favore il segnalino sul tracciato Europa.
Lincoln: i materiali
Materiali
Tranne che per le armate di forza uno, in tutti gli altri casi, la carta utilizzata per svolgere questa azione è permanentemente rimossa dal gioco.

Le altre azioni permettono di muovere gli eserciti, dichiarare battaglia, scartare carte o utilizzare l’azione descritta su una carta.

Vale la pena spendere due parole sul combattimento. Questo si risolve in maniera estremamente semplice e immediata: l’attaccante gioca una carta coperta tra quelle che ha in mano, mentre il difensore sceglie combattere o ritirarsi. Se decide di combattere può giocare a sua volta una carta; a questo punto si confronta il valore totale dei segnalini armata più un eventuale valore di leadership fornito dalla carta. Il giocatore con il totale maggiore è il vincitore, in caso di pareggio vince il difensore.

La fine del combattimento si risolve con l’attaccante che perde la metà dei segnalini armata coinvolti (si arrotonda per difetto); mentre il difensore fa lo stesso, ma arrotondando per eccesso - anche se, in nessun caso, il vincitore può perdere più armate dello sconfitto. Fatto ciò, il giocatore che ha perso ritira le unità rimanenti.

Alcuni elementi del gioco – come le città o il tracciato di blocco –  danno un punteggio, ma solo al giocatore dell’unione, che è l’unico giocatore a doversene preoccupare.

Segnalini armata
Segnalini armata
Quanto alle molteplici condizioni di fine partita, se il giocatore dell’Unione ha meno di due punti quando rimischia il mazzo per la prima volta, il giocatore confederato è il vincitore; allo stesso modo vince se il giocatore unionista non ha guadagnato almeno cinque punti quando rimischia il mazzo per la seconda volta.

La partita finisce con la vittoria del giocatore dell’Unione se, quando deve rimischiare il mazzo per la terza volta, ha almeno dodici punti; altrimenti vince il giocatore confederato. Il giocatore confederato vince anche se riesce a portare il tracciato Europa completamente dalla sua parte (come se le forze europee si schierassero a suo favore). Sempre i confederati vincono immediatamente se controllano Washington.

Quella brutta storia del gioco rotto

Ancora a campagna in corso, un utente ha notato come il gioco, così com'era presentato, fosse guastato da una strategia dominante che - a differenza di quella di Pochi acri di neve, comunque difficoltosa da attuare - avrebbe reso le cose estramente facili per il giocatore confederato.

Al che, quelli della PSC Games hanno replicato che avrebbero risolto il problema, ribadendo che il regolamento presentato durante la campagna non era quello definitivo.

Staremo a vedere.

Prime impressioni

Mi è risultato abbastanza difficile leggere questo regolamento e non paragonare il gioco a Pochi acri di neve, che - con questo Lincoln - non condivide solo l’autore, ma anche alcune idee di fondo, come lo spostamento legato alle carte, le città che valgono punti o i tracciati condivisi che vanno su e giù (anche se in Pochi acri di neve erano per la risoluzione degli assedi).

Lincoln battaglia
Battaglia
La sensazione che ho avuto è che questo titolo spinga di più sull’asimmetricità delle fazioni: azioni esclusive, modi di vincere diversi  e – mi aspetto – mazzi significativamente diversi. Non solo: già nel regolamento scopriamo che, più la partita va avanti, più le cose si fanno difficili per il confederato, visto che l’aggiunta di nuove carte – al primo e secondo esaurimento del mazzo di pesca – favorisce il giocatore unionista, che immagino più in difficoltà nella parte iniziale della partita, per poi prendere sempre più forza.

Ipotesi, quest'ultima, rafforzata dalla differenza di punteggi richiesti per vincere (o almeno non perdere) alla fine del primo, secondo e terzo mazzo: rispettivamente due, cinque e dodici punti fanno pensare che l’inserimento del mazzo II faciliti le cose al giocatore nordista. Questo inserimento progressivo di carte che spostano gli equilibri tra l’inizio e la fine della partita mi ha sicuramente intrigato; mi ha anche fatto pensare a Twilight Struggle.

Rispetto a Pochi acri di neve ci troviamo davanti ad un gioco di decostruzione del mazzo, con l’eliminazione permanente; e, visto che il giocatore unionista può rimischiare solo due volte prima della fine della partita, può vedere ogni carta iniziale un massimo di tre volte - dovendo però ben capire quando eliminarla permanentemente.

Altro aspetto interessante sono i combattimenti che, nella loro semplicità, dovrebbero risultare gravosi per entrambi i contendenti, indipendentemente dal risultato, con perdite da entrambe le parti; cosa, questa, che dovrebbe rendere l’idea delle battaglie del periodo: in realtà le perdite in battaglia erano molto più basse rispetto a quelle per malattia, a causa delle condizioni a cui i soldati erano sottoposti in regime militare; ma, non essendoci niente che simuli questo, mi è sembrato un buon sistema per simulare alte perdite indipendentemente dall’andamento della battaglia.

Concludo dicendo che, da amante dei giochi per due e di card driven su tabellone, dopo aver consumato la mia copia di Pochi acri di neve, non potrò fare a meno di provare questo titolo di Wallace non appena ne avrò occasione.

Commenti

Da provare sicuramente. Pochi Acri di Neve, con le sue magagne, mi è piaciuto parecchio.

Certo che Wallace coi giochi di guerra asimmetrici (Pochi Acri di Neve, Test of Fire, Clash of Wills) ci ha fatto una vera malattia.

Magari un regolamento scritto in modo sensato.

Anche se non quello definitivo ho letto il regolamento e è talmente comprensibile rispetto ad altri suoi da non sembrare (quasi) di Wallace 

Ciao, ho seguito tutta la campagna ed ho preso il gioco su Giochistarter, c'è stato molto dibattito e chi ha testato il gioco e lo stesso autore confermano che hanno risolto il problema del Manassa's Hammer ( di base mettendo un +10 in difesa su Washington ed aggiungento un punto vittoria in un'altra località).

Al momento, proprio adesso 13 settembre, sono state ultimate e prodotte tutte le copie anche quelle localizzate, lo dicono negli update di KS e GS, ma nessuno fa vedere il nuovo regolamento o il tabellone aggiornato , forse attendono Essen.

Ciao, ho seguito tutta la campagna ed ho preso il gioco su Giochistarter, c'è stato molto dibattito e chi ha testato il gioco e lo stesso autore confermano che hanno risolto il problema del Manassa's Hammer ( di base mettendo un +10 in difesa su Washington ed aggiungento un punto vittoria in un'altra località).

Al momento, proprio adesso 13 settembre, sono state ultimate e prodotte tutte le copie anche quelle localizzate, lo dicono negli update di KS e GS, ma nessuno fa vedere il nuovo regolamento o il tabellone aggiornato , forse attendono Essen.

Grazie della precisazione

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