In Magnificent Style: Pickett's Charge at Gettysburg

Ovvero come andare incontro alla sconfitta, ma con stile.

Voto recensore:
8,0

Con la denominazione di Carica di Pickett (Pickett's Charge) si indica tradizionalmente nella storiografia statunitense il grande attacco finale delle fanterie confederate contro le linee dell'Unione il terzo giorno della cruciale battaglia di Gettysburg, durante la guerra civile americana. L'attacco frontale, deciso dal generale Lee e gestito dal generale Longstreet (che era contrario a questo attacco), sferrato nel primo pomeriggio del 3 luglio 1863 contro le posizioni nordiste schierate sul leggero pendio della cosiddetta Cemetery Ridge, non venne in realtà condotto dalla sola divisione virginiana comandata dal generale George Pickett, ma anche da numerose altre brigate appartenenti alle divisioni dei generali Henry Heth e William Dorsey Pender (guidate al momento dai generali James Johnston Pettigrew e Isaac Ridgeway Trimble), anche se furono effettivamente i virginiani del generale Pickett che riuscirono a raggiungere le linee federali e ad intaccarle parzialmente, prima di essere respinti con perdite gravissime.

La disperata carica frontale allo scoperto, condotta con grande determinazione e spirito di sacrificio dalla fanteria confederata, si concluse con un totale fallimento e con perdite catastrofiche, pregiudicando definitivamente l'esito della battaglia per l'Armata Confederata della Virginia Settentrionale del generale Robert Edward Lee, ma rimane un esempio epico ormai quasi leggendario del valore e del coraggio dei confederati durante la guerra civile.

La carica del generale Pickett è stata riproposta più volte sui tavoli da gioco, ma la recensione odierna si riferisce al gioco di Hermann Luttmann, per 1 giocatore edito dalla Victory Point Games nel 2012 e riproposto in versione deluxe dalla Wortinghton Games attraverso finanziamento tramite la piattaforma Kickstarter e consegnato lo scorso febbraio.

Il giocatore impersona il generale Longstreet ed è incaricato di gestire l’intero attacco frontale, decidendo quanto velocemente spingere le truppe alle proprie dipendenze lungo il campo aperto sottoposte all’incessante fuoco nemico; il gioco sfrutta meccaniche di push your luck e chit pull.

MATERIALI

La nuova versione comprende una mappa montata, contatori di varia tipologia e dimensioni con spessore sempre adeguato e 45 carte di ottima fattura (si mischiano spesso, consiglio comunque di imbustarle). Le carte sul fronte sono divise in due parti: la parte grigia (in alto) è un evento solitamente favorevole ai confederati, la parte blu (in basso), viceversa, uno favorevole all’Unione. Le differenze con la vecchia versione non sono sostanziali, eccezzion fatta per la mappa che nel 2012 non era montata.

COME SI GIOCA

“Pettigrew’s front rank advanced in as magnificent style as I never saw.”

(Citazione di un soldato non identificato del 26esimo Reggimento “North Carolina”)

La partita si svolge lungo l’arco di 5 turni (ogni turno rappresenta circa 15 minuti reali, tutta la carica si è svolta in circa 75-90 minuti). Ogni turno è suddiviso in varie fasi da seguire in ordine:

  1. fuoco di sbarramento dell’unione;
  2. assegnazione dei generali;
  3. avanzata dei confederati;
  4. pulizia di fine turno.

Durante la Fase 1, si pesca un numero di carte pari al numero indicato nella casella del turno (primo turno zero, quinto turno tre) e si applica per tutte l’evento in blu. Questa fase simula il fuoco di artiglieria degli unionisti a seguito della partenza della carica, minore nei primi turni ma con il passare del tempo avanza di intensità.

Si prosegue con l’assegnazione dei generali. Nel gioco abbiamo nove brigate inquadrate in tre divisioni, comandate dai generali Pickett (ala destra), Trimble (centro) e Pettigrew (ala sinistra). Le divisioni erano inserite nel Corpo d’Armata del generale Longstreet. In questa fase dobbiamo assegnare i tre Generali di Divisione ad una brigata di appartenenza. Avere un generale al seguito garantisce un sostanzioso bonus per quella brigata (rilancio di dadi, dadi in più, spostamento di truppe da una brigata all’altra, pescare carte); una volta ricevuto il bonus, il generale viene girato dal lato “usato” e verrà riattivato alla fine del turno. Oltre ai tre generali citati, abbiamo due segnalini per il generale Longstreet che hanno le stesse abilità degli altri segnalini, ma si possono applicare a una brigata a scelta in qualsiasi momento e, una volta esauriti, verranno eliminati dal gioco.
La Fase 3 è la parte centrale del turno. Una brigata per volta verrà attivata (a nostra scelta) e potremo scegliere una di due azioni: avanzata (selezionabile più volte) o raggruppamento (selezionabile una volta sola come ultima azione). È mandatorio selezionare almeno una avanzata a turno. 
La mappa di gioco è una griglia 9x9 con delle irregolarità nella parte alta. Una brigata avanza lungo la propria “colonna” e non può mai invadere le colonne adiacenti. In questo contesto, incontreremo settori più bersagliati dal fuoco nemico, settori più riparati e ostacoli da superare.
Quando attiviamo la brigata, selezioniamo l’azione “avanzare”, lanciamo i due dadi movimento e verifichiamo i risultati su una griglia: questi ci diranno se avanziamo, se subiamo perdite, se indietreggiamo o se peschiamo carte. L’azione si può ripetere un numero indefinito di volte fino a quando lo desideriamo o fino a quando non siamo obbligati. Importante: quando si avanza con l’unità, essa può trascinare con se le unità che in quel momento sono a lei adiacenti, formando una battleline. Quando decidiamo di fermarci, selezioniamo l’azione “raggruppamento” in cui avanziamo il nostro rally point fino alla nostra postazione: essere vicini al rally point ci consente di avanzare in modo più sicuro e di prendere meno danni.

Il campo di battaglia, come accennato, è diviso in varie zone: a seconda della zona in cui ci fermiamo al termine dell’attivazione di una unità, si rivelano i segnalini “Fire” che sono stati posizionati nelle postazioni nemiche grazie agli eventi che abbiamo pescato. Questi segnalini possono avere vari risultati.

Nella fase 4, si rimuovono i segnalini temporanei, si girano dal lato attivo i generali e si avanza con il conta turni.
Durante l’avanzata saremo sottoposti al fuoco nemico, quello che rimarrà delle nostre unità, se riesce ad arrivare alle postazioni unioniste, dovrà affrontare le unità nemiche con un combattimento corpo a corpo che si risolve con un tiro di dadi. Il numero dei dadi da lanciare dipende da varie condizioni: forza delle unità, utilizzo dei generali, adiacenza con altre unità. I dadi danno un risultato che può significare perdita di unità e perdita di morale in modo diverso: le unità perse vengono decurtate dal totale, il morale si confronta tra le parti in combattimento per verificare chi indietreggia. Questo vuol dire che si può vincere una battaglia ma indietreggiare per il morale basso.

Al termine del 5° turno di gioco, si verificano alcune condizioni per l’assegnazione dei punti vittoria e si valuta l’andamento della partita: come si può immaginare, più postazioni abbiamo conquistato, più truppe abbiamo portato al di là di queste postazioni e più punti vittoria avremo accumulato.

CAN’T STOP

“Gen. Longstreet, I have no division!”

(cit. Gen. Pickett)

La storia ci racconta che la carica ebbe risultati catastrofici e non andò proprio come il generale Lee si aspettava: solo il fianco destro del generale Pickett riuscì ad arrivare a contatto con le linee nemiche, ma a costi elevatissimi.
Nel gioco accadrà la stessa cosa: difficilmente tutte le unità arriveranno alla fine del campo di battaglia e, tra tutte, probabilmente quelle di Pickett saranno quelle che ci arriveranno prima.

Il gioco è un push your luck: ogni turno si gestisce una brigata per volta e, per ognuna di esse, si prova ad avanzare consultando la tabella dei risultati. Molti risultati permettono l’avanzata, qualcuno causerà perdite o addirittura farà indietreggiare verso il rally point (quest’ultimo, se non viene fatta l’azione raggruppamento, resterà molto indietro). Sarà necessario tentare la fortuna tirando più volte i dadi per l’avanzata poiché non c’è tempo, ma questa è una bella scommessa: tante volte si avanza, ma qualche volta si indietreggia, e la botta può essere bella forte e la ritirata può essere una batosta.

Nei crediti finali, l’autore spiega come l’ispirazione per questa meccanica è arrivata da un gioco che lui faceva con la nonna tedesca, chiamato “Schwein” (maiale), implementata qui grazie alla generazione della reazione nemica e alla pesca di carte evento.
La sensazione che invece ha dato a me è quella del buon vecchio Can’t Stop, in cui per vincere è necessario scommettere sull’avanzata a testa bassa. Allo stesso tempo però, bisogna sapere quando fermarsi e accontentarsi del risultato ottenuto fino a quel momento. Ovviamente questo ci dà un grosso senso di fortuna/casualità nel gioco.

Ci sono molti eventi che possono davvero farci male, così come possono aiutarci: ci si sente davvero come sulle montagne russe tra la sensazione di farcela davvero e, immediatamente dopo, quella di essere abbattuti e sconfortati.
Tutto questo è perfettamente coerente con quanto storicamente accaduto, facendoci immedesimare nei comandanti e facendoci esultare per ogni risultato favorevole.

La maggior parte delle decisioni da prendere sono a medio/breve termine, basate soprattutto su quella che è la nostra situazione attuale e non quella che potrebbe essere attraverso le nostre valutazioni: questo rende il gioco totalmente tattico.
Avanzo ulteriormente (lanciando quindi i dadi e sperando che esca un buon risultato) o mi raggruppo facendo avanzare il rally point?
Quando la mia artiglieria fa fuoco, estraggo dei segnalini con i danni (che possono essere di vario tipo, anche “miss”, ovvero zero ), su quale unità nemica piazzo questi segnalini?
Quando un evento mi dà un vantaggio, qualsiasi esso sia (coperture, atto eroico, rinforzi) dove li posiziono?
Dove metto i generali all’inizio del turno? Sulla brigata più debole per farla recuperare o su quella più forte per cercare di farle raggiungere l’agognato traguardo?
Quando uso i segnalini Longstreet?
La combinazione di tutte queste decisioni è cruciale. All’inizio può sembrare che tutto sia sotto il nostro controllo, ma più ci avviciniamo alla zona rossa, e più c’è il rischio di mandare tutto a monte.

CONCLUSIONI

Il gioco è estremamente semplice nelle regole e, anche se per un po’ di tempo prende polvere, rispolverarlo non costa una grande fatica in termini di rilettura del regolamento. Il setup è incredibilmente rapido, non esagero se dico che si apparecchia in 2-3 minuti e, una volta terminata la partita, si rimette tutto a posto in altrettanto poco tempo.
Regole molto semplici prestano il fianco alla mancanza di simulazione, e in effetti il gioco non è una profonda simulazione storica, bensì un gioco divertente e relativamente veloce (45-60 minuti a partita) in cui ci si immedesima negli attaccanti e si entra in un vortice di emozioni, tra grandi esultanze e depressione.
Il senso narrativo è ben presente, l’immedesimazione è forte come pure l’alea: non si avrà mai tutto sotto controllo ma non è un problema in questo tipo di gioco, anzi è un plus.
Il gioco è consigliato agli amanti dei solitari che amano un buon livello di sfida, con ottima ambientazione e con regole contenute.

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Commenti

Capperi, devo cercare di recuperarlo a un prezzo umano! 

La carica di Pickett è uno dei motivi (ma ce ne sono molti altri) che mi hanno sempre portato a ritenere sopravvalutato il generale Lee, mi spieghi qual'è interesse a gestire e simulare/giocare una situazione "sbagliata" fin dalla decisione iniziale di attaccare? Mi sembra sia più una situazione da Gioco di Ruolo.

Un po' come un gioco che simuli la carica di Balaclava della light brigade (hanno fatto pure quel gioco), o un carica alla baionetta dei primi mesi della prima guerra mondiale. 

cosarara scrive:

La carica di Pickett è uno dei motivi (ma ce ne sono molti altri) che mi hanno sempre portato a ritenere sopravvalutato il generale Lee, mi spieghi qual'è interesse a gestire e simulare/giocare una situazione "sbagliata" fin dalla decisione iniziale di attaccare? Mi sembra sia più una situazione da Gioco di Ruolo.

Un po' come un gioco che simuli la carica di Balaclava della light brigade (hanno fatto pure quel gioco), o un carica alla baionetta dei primi mesi della prima guerra mondiale. 

cavolo, ma vuoi mettere che emozione una carica alla baionetta?... se sei quello dall'altra parte che spara.

@cosarara

nelle conclusioni si dice che la simulazione non è molto accurata, cosa che ha permesso regole semplici: questo aspetto puo non piacere a un wargamer, ma non è detto che non possa dare il là a un ottimo gioco (che non simula).

la guerra non è un tema solo per wargame, e i wargamer non dovrebbero risentirsi se viene utilizzata come sfondo per un gioco non simulativo dell'esperienza: io praticamente non ne ho mai giocati, nè mi interessa farlo, essendo regolamenti enormi e proprio non mi va di studiare (troppo) per giocare, per cui ben venga un gioco ben fatto, anche se non simulativo.

Bella recensione!

@nicoconiglio

Io non sono certo "risentito", la mia era una semplicemente una domanda da giocatore per @sontuosopiero. 

Ovverosia: "qual'è interesse a gestire e simulare/giocare una situazione "sbagliata" fin dalla decisione iniziale di attaccare?" Insomma cos'ha questo Pickett's charge che dovrebbe spingermi a provarlo.

 

 

@cosarara

Non puoi approciarti al wargame storico con lo stesso metro di giudizio del gioco da tavolo, l’interessa è la simulazione stessa, per questo molti wargame non sono considerati rotti anche se molto sbilanciati a favore di una parte, come giustamente lo sarebbe un board game, perché descrivono una situazione che storicamente era sbilanciata, il gusto di giocare con la parte sfavorita è quello di cercare di ribaltare la situazione, questo ingigantisce enormemente l’immedisimazione.

@agzaroth

su Lee sopravvalutato se ne puó parlare: c'è davvero molta letteratura pro e contro. Ad un'azione ritenuta sbagliata, ce ne sono altre in cui ha davvero ribaltato l'avversario, sempre in inferiorità (guardati la battaglia di Chancellorsville, roba da non crederci).

Se non hai voglia di giocare una situazione "sbagliata", allora non dovete giocare giochi sull'operazione Wacht am Rhein (ce ne saranno un milione, anche capolavori), o giochi sugli italiani in russia.

Voglio dire, la sfida c'è, il gioco è solido, se non vi ispira l'ambientazione non è mica colpa del gioco? 

@Agzaroth

Piccolo commento OT:

In realtà secondo me non era Lee ad essere sopravvalutato, ma i generali Nordisti ad essere inesistenti.

Forzosamente in mezzo al nulla lui spiccava.

Tutta la "tradizione militare" era all'epoca principalmente appannaggio del Sud e da lì venivano molti generali e ufficiali di grosso calibro.

Per dire qual era il livello di disperazione nei primi anni della guerra, nell'Unione, furono fatte ben due richieste a Giuseppe Garibaldi di venire in supporto al Nord come generale (!!) in due anni differenti.

La prima volta chiese però il comando di tutte le armate e Lincoln rifiutò. La seconda ci riprovarono, ma per motivi politici nei confronti del Regno di Sardegna, non si andò oltre.

 

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