
Capperi, devo cercare di recuperarlo a un prezzo umano!
Ovvero come andare incontro alla sconfitta, ma con stile.
Con la denominazione di Carica di Pickett (Pickett's Charge) si indica tradizionalmente nella storiografia statunitense il grande attacco finale delle fanterie confederate contro le linee dell'Unione il terzo giorno della cruciale battaglia di Gettysburg, durante la guerra civile americana. L'attacco frontale, deciso dal generale Lee e gestito dal generale Longstreet (che era contrario a questo attacco), sferrato nel primo pomeriggio del 3 luglio 1863 contro le posizioni nordiste schierate sul leggero pendio della cosiddetta Cemetery Ridge, non venne in realtà condotto dalla sola divisione virginiana comandata dal generale George Pickett, ma anche da numerose altre brigate appartenenti alle divisioni dei generali Henry Heth e William Dorsey Pender (guidate al momento dai generali James Johnston Pettigrew e Isaac Ridgeway Trimble), anche se furono effettivamente i virginiani del generale Pickett che riuscirono a raggiungere le linee federali e ad intaccarle parzialmente, prima di essere respinti con perdite gravissime.
La disperata carica frontale allo scoperto, condotta con grande determinazione e spirito di sacrificio dalla fanteria confederata, si concluse con un totale fallimento e con perdite catastrofiche, pregiudicando definitivamente l'esito della battaglia per l'Armata Confederata della Virginia Settentrionale del generale Robert Edward Lee, ma rimane un esempio epico ormai quasi leggendario del valore e del coraggio dei confederati durante la guerra civile.
La carica del generale Pickett è stata riproposta più volte sui tavoli da gioco, ma la recensione odierna si riferisce al gioco di Hermann Luttmann, per 1 giocatore edito dalla Victory Point Games nel 2012 e riproposto in versione deluxe dalla Wortinghton Games attraverso finanziamento tramite la piattaforma Kickstarter e consegnato lo scorso febbraio.
Il giocatore impersona il generale Longstreet ed è incaricato di gestire l’intero attacco frontale, decidendo quanto velocemente spingere le truppe alle proprie dipendenze lungo il campo aperto sottoposte all’incessante fuoco nemico; il gioco sfrutta meccaniche di push your luck e chit pull.“Pettigrew’s front rank advanced in as magnificent style as I never saw.”
(Citazione di un soldato non identificato del 26esimo Reggimento “North Carolina”)
La partita si svolge lungo l’arco di 5 turni (ogni turno rappresenta circa 15 minuti reali, tutta la carica si è svolta in circa 75-90 minuti). Ogni turno è suddiviso in varie fasi da seguire in ordine:
Durante la Fase 1, si pesca un numero di carte pari al numero indicato nella casella del turno (primo turno zero, quinto turno tre) e si applica per tutte l’evento in blu. Questa fase simula il fuoco di artiglieria degli unionisti a seguito della partenza della carica, minore nei primi turni ma con il passare del tempo avanza di intensità.
Si prosegue con l’assegnazione dei generali. Nel gioco abbiamo nove brigate inquadrate in tre divisioni, comandate dai generali Pickett (ala destra), Trimble (centro) e Pettigrew (ala sinistra). Le divisioni erano inserite nel Corpo d’Armata del generale Longstreet. In questa fase dobbiamo assegnare i tre Generali di Divisione ad una brigata di appartenenza. Avere un generale al seguito garantisce un sostanzioso bonus per quella brigata (rilancio di dadi, dadi in più, spostamento di truppe da una brigata all’altra, pescare carte); una volta ricevuto il bonus, il generale viene girato dal lato “usato” e verrà riattivato alla fine del turno. Oltre ai tre generali citati, abbiamo due segnalini per il generale Longstreet che hanno le stesse abilità degli altri segnalini, ma si possono applicare a una brigata a scelta in qualsiasi momento e, una volta esauriti, verranno eliminati dal gioco.Il campo di battaglia, come accennato, è diviso in varie zone: a seconda della zona in cui ci fermiamo al termine dell’attivazione di una unità, si rivelano i segnalini “Fire” che sono stati posizionati nelle postazioni nemiche grazie agli eventi che abbiamo pescato. Questi segnalini possono avere vari risultati.
Nella fase 4, si rimuovono i segnalini temporanei, si girano dal lato attivo i generali e si avanza con il conta turni.
Durante l’avanzata saremo sottoposti al fuoco nemico, quello che rimarrà delle nostre unità, se riesce ad arrivare alle postazioni unioniste, dovrà affrontare le unità nemiche con un combattimento corpo a corpo che si risolve con un tiro di dadi. Il numero dei dadi da lanciare dipende da varie condizioni: forza delle unità, utilizzo dei generali, adiacenza con altre unità. I dadi danno un risultato che può significare perdita di unità e perdita di morale in modo diverso: le unità perse vengono decurtate dal totale, il morale si confronta tra le parti in combattimento per verificare chi indietreggia. Questo vuol dire che si può vincere una battaglia ma indietreggiare per il morale basso.
“Gen. Longstreet, I have no division!”
(cit. Gen. Pickett)
Il gioco è un push your luck: ogni turno si gestisce una brigata per volta e, per ognuna di esse, si prova ad avanzare consultando la tabella dei risultati. Molti risultati permettono l’avanzata, qualcuno causerà perdite o addirittura farà indietreggiare verso il rally point (quest’ultimo, se non viene fatta l’azione raggruppamento, resterà molto indietro). Sarà necessario tentare la fortuna tirando più volte i dadi per l’avanzata poiché non c’è tempo, ma questa è una bella scommessa: tante volte si avanza, ma qualche volta si indietreggia, e la botta può essere bella forte e la ritirata può essere una batosta.
Nei crediti finali, l’autore spiega come l’ispirazione per questa meccanica è arrivata da un gioco che lui faceva con la nonna tedesca, chiamato “Schwein” (maiale), implementata qui grazie alla generazione della reazione nemica e alla pesca di carte evento.
La sensazione che invece ha dato a me è quella del buon vecchio Can’t Stop, in cui per vincere è necessario scommettere sull’avanzata a testa bassa. Allo stesso tempo però, bisogna sapere quando fermarsi e accontentarsi del risultato ottenuto fino a quel momento. Ovviamente questo ci dà un grosso senso di fortuna/casualità nel gioco.
Ci sono molti eventi che possono davvero farci male, così come possono aiutarci: ci si sente davvero come sulle montagne russe tra la sensazione di farcela davvero e, immediatamente dopo, quella di essere abbattuti e sconfortati.
Tutto questo è perfettamente coerente con quanto storicamente accaduto, facendoci immedesimare nei comandanti e facendoci esultare per ogni risultato favorevole.
Il gioco è estremamente semplice nelle regole e, anche se per un po’ di tempo prende polvere, rispolverarlo non costa una grande fatica in termini di rilettura del regolamento. Il setup è incredibilmente rapido, non esagero se dico che si apparecchia in 2-3 minuti e, una volta terminata la partita, si rimette tutto a posto in altrettanto poco tempo.
Regole molto semplici prestano il fianco alla mancanza di simulazione, e in effetti il gioco non è una profonda simulazione storica, bensì un gioco divertente e relativamente veloce (45-60 minuti a partita) in cui ci si immedesima negli attaccanti e si entra in un vortice di emozioni, tra grandi esultanze e depressione.
Il senso narrativo è ben presente, l’immedesimazione è forte come pure l’alea: non si avrà mai tutto sotto controllo ma non è un problema in questo tipo di gioco, anzi è un plus.
Il gioco è consigliato agli amanti dei solitari che amano un buon livello di sfida, con ottima ambientazione e con regole contenute.
Capperi, devo cercare di recuperarlo a un prezzo umano!
La carica di Pickett è uno dei motivi (ma ce ne sono molti altri) che mi hanno sempre portato a ritenere sopravvalutato il generale Lee, mi spieghi qual'è interesse a gestire e simulare/giocare una situazione "sbagliata" fin dalla decisione iniziale di attaccare? Mi sembra sia più una situazione da Gioco di Ruolo.
Un po' come un gioco che simuli la carica di Balaclava della light brigade (hanno fatto pure quel gioco), o un carica alla baionetta dei primi mesi della prima guerra mondiale.
cavolo, ma vuoi mettere che emozione una carica alla baionetta?... se sei quello dall'altra parte che spara.La carica di Pickett è uno dei motivi (ma ce ne sono molti altri) che mi hanno sempre portato a ritenere sopravvalutato il generale Lee, mi spieghi qual'è interesse a gestire e simulare/giocare una situazione "sbagliata" fin dalla decisione iniziale di attaccare? Mi sembra sia più una situazione da Gioco di Ruolo.
Un po' come un gioco che simuli la carica di Balaclava della light brigade (hanno fatto pure quel gioco), o un carica alla baionetta dei primi mesi della prima guerra mondiale.
@cosarara
nelle conclusioni si dice che la simulazione non è molto accurata, cosa che ha permesso regole semplici: questo aspetto puo non piacere a un wargamer, ma non è detto che non possa dare il là a un ottimo gioco (che non simula).
la guerra non è un tema solo per wargame, e i wargamer non dovrebbero risentirsi se viene utilizzata come sfondo per un gioco non simulativo dell'esperienza: io praticamente non ne ho mai giocati, nè mi interessa farlo, essendo regolamenti enormi e proprio non mi va di studiare (troppo) per giocare, per cui ben venga un gioco ben fatto, anche se non simulativo.
Bella recensione!
@nicoconiglio
Io non sono certo "risentito", la mia era una semplicemente una domanda da giocatore per @sontuosopiero.
Ovverosia: "qual'è interesse a gestire e simulare/giocare una situazione "sbagliata" fin dalla decisione iniziale di attaccare?" Insomma cos'ha questo Pickett's charge che dovrebbe spingermi a provarlo.
@cosarara
Non puoi approciarti al wargame storico con lo stesso metro di giudizio del gioco da tavolo, l’interessa è la simulazione stessa, per questo molti wargame non sono considerati rotti anche se molto sbilanciati a favore di una parte, come giustamente lo sarebbe un board game, perché descrivono una situazione che storicamente era sbilanciata, il gusto di giocare con la parte sfavorita è quello di cercare di ribaltare la situazione, questo ingigantisce enormemente l’immedisimazione.
@agzaroth
su Lee sopravvalutato se ne puó parlare: c'è davvero molta letteratura pro e contro. Ad un'azione ritenuta sbagliata, ce ne sono altre in cui ha davvero ribaltato l'avversario, sempre in inferiorità (guardati la battaglia di Chancellorsville, roba da non crederci).
Se non hai voglia di giocare una situazione "sbagliata", allora non dovete giocare giochi sull'operazione Wacht am Rhein (ce ne saranno un milione, anche capolavori), o giochi sugli italiani in russia.
Voglio dire, la sfida c'è, il gioco è solido, se non vi ispira l'ambientazione non è mica colpa del gioco?
@Agzaroth
Piccolo commento OT:
In realtà secondo me non era Lee ad essere sopravvalutato, ma i generali Nordisti ad essere inesistenti.
Forzosamente in mezzo al nulla lui spiccava.
Tutta la "tradizione militare" era all'epoca principalmente appannaggio del Sud e da lì venivano molti generali e ufficiali di grosso calibro.
Per dire qual era il livello di disperazione nei primi anni della guerra, nell'Unione, furono fatte ben due richieste a Giuseppe Garibaldi di venire in supporto al Nord come generale (!!) in due anni differenti.
La prima volta chiese però il comando di tutte le armate e Lincoln rifiutò. La seconda ci riprovarono, ma per motivi politici nei confronti del Regno di Sardegna, non si andò oltre.
se volete continuare ne possiamo parlare qui
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