Sembra molto interessante, sarà mai localizzato?
La seguente anteprima si basa sulla sola lettura delle regole e, in nessun modo, ha valore di recensione.
La Formosa Force Games di Taiwan, che si occupa di wargame, scende nuovamente in campo con una stilizzazione della seconda guerra mondiale, complice un tabellone pericolosamente simile al Monopoli (tranquilli, nulla di tutto questo) e un motore dato da un mazzo di carte, come per il già ottimo Quartermaster General.
Riassunto di gioco
Il tabellone rappresenta il mondo, stilizzato, con il polo nord al centro. Ogni paese è rappresentato semplicemente da un quadrato (terra), un cerchio (isole) o un ottagono (coste). Queste figure geometriche sono collegate tra loro rispettando i reali confini geografici.
Ogni nazione parte con un tot di carri e navi sui rispettivi paesi e lo scopo sarà costruirne nuovi e farli avanzare per conquistare sempre più roba e fare così punti vittoria, alla fine di ogni round.
In un quadrato possono stare solo carri, in un cerchio solo navi, mentre nell'ottagono entrambi; in ogni caso non più di due pezzi per volta, a parte nelle capitali, che ne tengono quattro.
Il motore del gioco è dato da un mazzo comune di carte, con dentro mescolate quelle di tutte le nazioni in gioco, ovvero Regno Unito, Unione Sovietica, Germania e Giappone. Manca qualcuno? Gli Stati Uniti e la Cina hanno due tracciati appositi per il coinvolgimento bellico e aggiungeranno le loro carte al mazzo man mano che questo avanzerà. Manca qualcun altro? Non mi pare.
A turno un giocatore può calare una delle carte in suo possesso usandola in cinque modi diversi:
- punti operazione. Ogni carta ha un valore in punti, che possono normalmente essere spesi per calare nuove unità (tre), muovere un pezzo (due), distruggere un pezzo nemico adiacente (tre), far scartare carte al nemico, se hanno sviluppato le tecnologie di bombardamento apposite (da quattro a sei);
- tecnologia. Una singola carta per turno può essere giocata coperta per avere, a partire dal round successivo, la rispettiva tecnologia. Le tecnologie rendono meno dispendiose le produzioni, i movimenti, gli attacchi, eccetera;
- alleanza. UK e Urss possono scartare una carta qualsiasi per far avanzare di uno scalino rispettivamente i tracciati di Usa e Cina, ottenendo così le loro preziose carte azione;
- passare. Si può tenere massimo una carta tra quelle eventualmente avanzate, il resto va scartato e non si possono più fare azioni fino al round successivo.
Al termine di ogni round si guadagnano punti per i territori in proprio possesso, per le carte diplomazia in gioco e le tecnologie; se uno schieramento arriva o supera i trentadue punti ha vinto (se Usa o Cina sono entrati in guerra, agli Alleati servono trentasei punti e, se entrambi gli schieramenti hanno superato la soglia necessaria, vincono gli Alleati).
La partita dura massimo sette round (dal '39 al '45) e, se si giunge a questo punto senza ancora un vincitore netto, trionfa chi ha più punti (l'Asse in caso di pareggio).
Prime impressioni
Consoliamoci con gli Usa ridotti al ruolo di comprimari, con solo quattro pezzi in campo, contro gli otto del Regno Unito e, soprattutto, i dodici del Giappone.
Tralasciando questo e l'ovvia distillazione della seconda guerra mondiale, la meccanica ricorda in parte quel Twilight Struggle a cui molti giochi sono debitori, in parte il già citato Quartermaster General, per le modalità di avanzamento delle truppe e rimozione del nemico. Il che chiaramente non è un male, perché entrambi i giochi sono ottimi esponenti del proprio segmento.
Germania e Giappone iniziano un round a testa con una carta in più rispetto agli altri di default (e qui una carta non è poco, avendone in media quattro in mano), ma UK e Urss hanno la possibilità di prenderne una extra per round - e, oltretutto, specifica e potente, se attirano dalla loro parte Usa e Cina.
Insomma, il titolo pare promettere bene, soprattutto se manterrà le promesse di introduttivo ai wargame, dove introduttivo significa limare sia le regole che la durata, cosa che spesso sedicenti tali si dimenticano.
A titolo di esempio, come già detto, la stilizzazione della geografia risolve in due righe quella che nei classici wargame è una pagina di eccezioni: nei paesi continentali (quadrati) vanno solo i carri; nelle isole (cerchi) solo le navi; nelle coste (ottagono) - l'Italia ad esempio è "costa" - entrambi, ma per prima deve entrare una nave (sbarco), solo dopo un carro.
Oppure: la linea dei rifornimenti è tale per cui un pezzo non collegato tramite altri pezzi a un territorio "madre" non può né muovere né attaccare.
P.s. Ringrazio Aibindrye che me lo ha fatto scoprire.