Mini WWII: anteprima Essen 2018

Mini WWII: copertina
Formosa Force Games

Arriva una mini seconda guerra mondiale che, però, promette di fare le cose in grande.

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Mini WWII

La seguente anteprima si basa sulla sola lettura delle regole e, in nessun modo, ha valore di recensione.

La Formosa Force Games di Taiwan, che si occupa di wargame, scende nuovamente in campo con una stilizzazione della seconda guerra mondiale, complice un tabellone pericolosamente simile al Monopoli (tranquilli, nulla di tutto questo) e un motore dato da un mazzo di carte, come per il già ottimo Quartermaster General

Mini WWII: materiali
Mini WWII: materiali
Per 2-4 giocatori, 60-120 minuti di durata, per un pubblico anche occasionale (10+), Mini WWII si basa su meccaniche di gestione mano e controllo territorio. 

Riassunto di gioco

Il tabellone rappresenta il mondo, stilizzato, con il polo nord al centro. Ogni paese è rappresentato semplicemente da un quadrato (terra), un cerchio (isole) o un ottagono (coste). Queste figure geometriche sono collegate tra loro rispettando i reali confini geografici

Ogni nazione parte con un tot di carri e navi sui rispettivi paesi e lo scopo sarà costruirne nuovi e farli avanzare per conquistare sempre più roba e fare così punti vittoria, alla fine di ogni round.

In un quadrato possono stare solo carri, in un cerchio solo navi, mentre nell'ottagono entrambi; in ogni caso non più di due pezzi per volta, a parte nelle capitali, che ne tengono quattro. 

Il motore del gioco è dato da un mazzo comune di carte, con dentro mescolate quelle di tutte le nazioni in gioco, ovvero Regno Unito, Unione Sovietica, Germania e Giappone. Manca qualcuno? Gli Stati Uniti e la Cina hanno due tracciati appositi per il coinvolgimento bellico e aggiungeranno le loro carte al mazzo man mano che questo avanzerà. Manca qualcun altro? Non mi pare. 

A turno un giocatore può calare una delle carte in suo possesso usandola in cinque modi diversi: 

  • punti operazione. Ogni carta ha un valore in punti, che possono normalmente essere spesi per calare nuove unità (tre), muovere un pezzo (due), distruggere un pezzo nemico adiacente (tre), far scartare carte al nemico, se hanno sviluppato le tecnologie di bombardamento apposite (da quattro a sei);
  • tecnologia. Una singola carta per turno può essere giocata coperta per avere, a partire dal round successivo, la rispettiva tecnologia. Le tecnologie rendono meno dispendiose le produzioni, i movimenti, gli attacchi, eccetera; 
  • Mini WWII: carte
    Mini WWII: carte
    evento. Ogni carta può essere giocata come evento (descritto al centro, in basso) solo se corrisponde alla nazione che la possiede. Alcuni eventi sono diplomatici, ovvero vanno a dare punti vittoria se rimangono in gioco e non vengono cancellati da un'altra nazione avversaria che, a sua volta, gioca la corrispondente carta diplomazia;
  • alleanza. UK e Urss possono scartare una carta qualsiasi per far avanzare di uno scalino rispettivamente i tracciati di Usa e Cina, ottenendo così le loro preziose carte azione;
  • passare. Si può tenere massimo una carta tra quelle eventualmente avanzate, il resto va scartato e non si possono più fare azioni fino al round successivo. 

Al termine di ogni round si guadagnano punti per i territori in proprio possesso, per le carte diplomazia in gioco e le tecnologie; se uno schieramento arriva o supera i trentadue punti ha vinto (se Usa o Cina sono entrati in guerra, agli Alleati servono trentasei punti e, se entrambi gli schieramenti hanno superato la soglia necessaria, vincono gli Alleati). 
La partita dura massimo sette round (dal '39 al '45) e, se si giunge a questo punto senza ancora un vincitore netto, trionfa chi ha più punti (l'Asse in caso di pareggio). 

Prime impressioni

Mini WWII: tabellone
Mini WWII: tabellone
Il fatto che il gioco sia taiwanese lo si nota già in un dettaglio, che per noi dettaglio non è: l'Italia non c'è; kaputt, nemmeno nominata, nemmeno a dire che gioca assieme alla Germania, nulla. Epperò c'è la Cina, con due carrarmati due, barboni; ma intanto lei c'è e noi no, tipo agli ultimi Mondiali.

Consoliamoci con gli Usa ridotti al ruolo di comprimari, con solo quattro pezzi in campo, contro gli otto del Regno Unito e, soprattutto, i dodici del Giappone. 

Tralasciando questo e l'ovvia distillazione della seconda guerra mondiale, la meccanica ricorda in parte quel Twilight Struggle a cui molti giochi sono debitori, in parte il già citato Quartermaster General, per le modalità di avanzamento delle truppe e rimozione del nemico. Il che chiaramente non è un male, perché entrambi i giochi sono ottimi esponenti del proprio segmento. 

Mini WWII: retro della scatola
Mini WWII: retro della scatola
Contiamo poi l'uso interessante delle carte, fondamentalmente con tre funzioni (operazioni, evento, tecnologia) e l'assenza del dado per i combattimenti. 

Germania e Giappone iniziano un round a testa con una carta in più rispetto agli altri di default (e qui una carta non è poco, avendone in media quattro in mano), ma UK e Urss hanno la possibilità di prenderne una extra per round - e, oltretutto, specifica e potente, se attirano dalla loro parte Usa e Cina

Insomma, il titolo pare promettere bene, soprattutto se manterrà le promesse di introduttivo ai wargame, dove introduttivo significa limare sia le regole che la durata, cosa che spesso sedicenti tali si dimenticano. 

A titolo di esempio, come già detto, la stilizzazione della geografia risolve in due righe quella che nei classici wargame è una pagina di eccezioni: nei paesi continentali (quadrati) vanno solo i carri; nelle isole (cerchi) solo le navi; nelle coste (ottagono) - l'Italia ad esempio è "costa" - entrambi, ma per prima deve entrare una nave (sbarco), solo dopo un carro.

Oppure: la linea dei rifornimenti è tale per cui un pezzo non collegato tramite altri pezzi a un territorio "madre" non può né muovere né attaccare.

P.s. Ringrazio Aibindrye che me lo ha fatto scoprire.

Commenti

Sembra molto interessante, sarà mai localizzato?

Sembra molto interessante, sarà mai localizzato?

dubito fortemente, ma è indipendente dalla lingua. 

Dopo la menzione nel podcast anche l'anteprima; molto apprezzato.

Cazzeggiando in rete ho trovato questo Google Form, TBD Pre-order for Essen '18, indirizzato a gente che non andrá ad Essen e dove si puó ordinare il gioco in questione. Secondo voi é affidabile?

Grazie mille

Graficamente molto stuzzicante, ma anche come idea generale mi pare assai originale (WW2 a questo livello di astrazione).

L'assenza dell'Italia è molto bizzarra, patriottismo a parte - tralasciando il fatto che cmq un ruolo lo abbiamo indubbiamente avuto, mi fa molto strano soprattutto perchè nell'illustrazione di copertina ci sono giusto 7 bandiere compresa la nostra, ma solo sei "potenze" previste in qualche modo (di cui solo 4 giocabili). Anche a pag. 2 del regolamento c'è un box bandiera su sette "vuoto". Ho chiesto lumi su Bgg, per curiosità

A vedersi è orrendo, piacerà ai wargamer ma a me  pare il monopoly..mamma mia vade retro !!! 

Interessantissimo.

A vedersi è orrendo, piacerà ai wargamer ma a me  pare il monopoly..mamma mia vade retro !!! 

esagerato :)

l'Italia almeno compare sulla copertina della scatola ?

Dopo la menzione nel podcast anche l'anteprima; molto apprezzato.

Cazzeggiando in rete ho trovato questo Google Form, TBD Pre-order for Essen '18, indirizzato a gente che non andrá ad Essen e dove si puó ordinare il gioco in questione. Secondo voi é affidabile?

Grazie mille

mah, io ho contattato direttamente la casa editrice

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