Cosmic Encounter è del 1977...
Se scorriamo l'elenco della classifica di Board Game Geek (per quanto ormai possa valere quella che è diventata più una classifica per consumatori che non per giocatori), troviamo nelle prime posizioni – Top 20 – almeno la metà dei titoli con questa meccanica: i poteri variabili.
Ma anche procedendo lungo l'elenco, vediamo che questa caratteristica si fa sempre più strada, tanto che questo articolo rischia di diventare un mero elenco. Proverò quindi a mettere un po' d'ordine trai vari titoli.
Dalla Goblinpedia: è una meccanica che garantisce differenti abilità e/o strade per la vittoria ai giocatori, favorendo l'asimmetria delle fazioni.
Fazioni differenziate in partenza
Se guardiamo indietro nel tempo, notiamo che i giochi che più hanno fatto ricorso a questa meccanica sono stati tipicamente gli american. La differenziazione tra le fazioni è qualcosa che può esaltare l'ambientazione, persino crearla, ed un pubblico american – meno incline a farsi scoraggiare da certosini bilanciamenti – è il più adatto e recettivo in tal senso.Tra i giochi da tavolo american che hanno fatto la storia, che sono ancora molto apprezzati e che val la pena citare:
- Il Trono di Spade (2003). L'asimmetria qui è data dai mazzi Casata, con cui si combatte e dai diversi territori e condizioni di partenza.
- Twilight Imperium III (2005). Fazioni con abilità differenti già all'inizio, un albero tecnologico che ciascuno sviluppa a piacimento e diverse carte da pescare che modificano il proprio impatti sugli aspetti di gioco.
- StarCraft: The Board Game (2007). Fazioni estrememamente diverse che si differenziano ancora di più in partita a seconda delle unità acquisite e del deckbuilding che queste comportano (prima dell'avvento di Dominion!). Si combatte per il controllo della galassia con un sistema card-driven, senza dadi.
- Battlestar Galactica (2008), in cui ogni personaggio ha abilità proprie, positive e negative.
- Cosmic Encounter (2008), che fa dell'eccezione la regola, con razze fortemente differenti tra loro.
- Sid Meier's Civilization (2010), tratto dall'omonimo videogioco, in cui ogni civiltà parte e si evolve con caratteristiche proprie.
- Summoner Wars (2011), un gioco di battaglia tattiche tra bande rivali, guidate da un evocatore. Ciascuna ha unità diverse e un peculiare stile di combattimento.
- Rex: Final Days of an Empire (2012), che reimplementa Dune (1979), propone uno scontro tra diverse fazioni che possono allearsi per conseguire una vittoria comune, ma anche tradirsi improvvisamente, persino dopo aver trionfato.
- Forbidden Stars (2015), ispirato al predecessore Starcraft (2007), porta il conflitto nell'universo di Warhammer 40K, utilizzando le diverse e peculiari fazioni create dalla Games Workshop.
- Gloomhaven (2017), ultimo di una lunga serie di Dungeon Crawler, rivisita e rivoluziona il genere con un game design innovativo e personaggi fortemente caratterizzati.
C'è poi tutto il filone di giochi asimmetrici per due, partendo da wargames per grognard come Advanced Squad Leaders, passando per introduttivi come 1775 Rebellion, finendo a veri e propri giochi da tavola in cui la guerra è solo un elemento e non il centro della partita, come Twilight Struggle, Labyrinth, Wir Sind Das Volk!, Polis – Fight for the Hegemony, fino all'ultimo Star Wars Rebellion.
Wargames multigiocatore:
Tra quelli classificati comunemente come wargame, che supportino più di due giocatori, citiamo Here I Stand, Virgin Queen, Sword of Rome, fino ad arrivare all'ormai celebre serie COIN della GMT della quale non possiamo non nominare il quarto capitolo, ovvero Fire in the Lake e l'ultimo Pendragon, edito anche in italiano grazie a Ergo Ludo.
Android Netrunner: competitivo fortemente asimmetrico per due giocatori.
Il Trono di Spade LCG: competitivo per più giocatori
Il Signore degli Anelli LCG: collaborativo.
E naturalmente tanti altri.
Gli ultimi anni hanno poi visto fiorire la categoria dei giochi ibridi, sempre in bilico tra german e american, capaci di scontentare qualcuno ma di piacere a moltissimo, proprio per la loro ubiquità.
- Caos nel Vecchio Mondo (2009) porta il conflitto tra i quattro dei del caos dell'universo di Warhammer Fantasy, tra carte da gestire, territori da occupare, battagie da combattere a suon di dadi e diverse condizioni di vittoria.
- Eclipse (2011) semplifica le precedenti pachidermiche space opera portandole ad una dimensione più giocabile e snella, ponendo l'accento anche sulla parte di gestione del proprio impero, che diventa così paritaria ad esplorazione e combattimento.
- Mage Knight Board Game (2011) è una fantastica avventura fantasy, lunga, complessa, che funziona al meglio in solitario e unisce complessi calcoli strategici alla gestione mediata dalla fortuna del proprio mazzo di carte azione.
- Scythe (2016) fa scontrare popoli europei in un mondo ucronico fatto di archibugi e grossi mech, in un misto di gestione germane e ambientazione american.
- Cry Havoc (2016), vincitore del Goblin Magnifico 2017, propone quattro razze che si contendono le risorse di un pianeta alieno, ciascuna con le sue diversissime abilità e un sistema di punteggio e combattimento innovativi.
Differenziazione in partita
Finora abbiamo parlato di giochi le cui fazioni partono già con differenze marcate, accentuandole più o meno pesantemente nel corso del gioco. Ci sono però giochi che mettono i giocatori quasi nelle stesse condizioni di partenza per poi caratterizzarli in modo diverso, anche pesantemente, man mano che la partita procede.
- In Race for the Galaxy (2007) i giocatori partono con un pianeta differente ma sono poi tutte le carte successive che danno il vero indirizzo alla partita.
- In 7 Wonders (2010) ogni giocatore costruisce una diversa meraviglia e seleziona differenti carte da mettere in gioco per costruire la propria unica strategia.
- Seasons (2012) mette in scena uno scontro tra maghi in cui le carte potere fanno la parte del protagonista e i giocatori differenziano i propri obiettivi per la partita già a inizio gara, quando fanno il draft ed organizzano le proprie carte per tutto il gioco, secondo l'ordine desiderato.
- In Blood Rage (2015) ogni clan vichingo è uguale agli altri, ma le peculiarità e le diverse tattiche iniziano a pesare già da l primo draft di carte.
- Tyrants of the Underdark (2016) fa combattere quattro fazioni identiche di elfi oscuri, ma già comprando le prime carte dal mercato comune, strategie e tattiche possono variare molto.
Peso relativo
Ci sono poi giochi in cui i diversi poteri hanno un peso minore rispetto all'economia di gioco. Il che non vuol dire che non influiscano, ma che sono più di contorno rispetto ad altre meccaniche e meno incidenti sulla strategia.
- In Pandemic (2008) ogni giocatore manovra un personaggio con una singola abilità speciale. Combinate tra loro, queste sono spesso molto importanti, ma è appunto la loro sinergia, unita alle altre meccaniche di gioco, che ne decreta l'incisività.
- In Specie Dominanti (2010) sei diverse specie competono per la sopravvivenza in un ambiente ostile. Ognuna ha una piccola abilità speciale, ma la partita si gioca principalmente in fase di piazzamento e poi con l'uso delle carte Dominazione.
- Nations (2013), gioco di civilizzazione, fa partire i giocatori con diverse civiltà, ciascuna con un'abilità unica, ma è poi ciò che ottieni e costruisci durante la partita che fa la differenza.
- The Golden Ages (2014) è un altro gioco di civilizzazione in cui il giocatore può sceglie anche di cambiare popolo nel corso della partita, per avere una diversa abilità spceiale.
I german e lo spartiacque del 2012
Quello dei gestionali euro è sempre stato un mondo più restio ad abbracciare questa meccanica, soprattutto quando si tratta di farla incidere pesantemente nell'economia di gioco.
Se troviamo in passato titoli come Agricola (2007), che tramite la mano di 14 carte personali del giocatore può dare vita a diversi percorsi strategici per conseguire il medesimo obiettivo, oppure Small World (2009), in cui differenti razze combattono per il territorio in un gioco introduttivo, è col 2012 che ha inizio un vero e proprio “sdoganamento” dei poteri variabili.
Oltre al già citato Seasons, che però ancora lascia la differenziazione al corso della partita, troviamo The Great Zimbabwe, in cui la Splotter Spellen esaspera il concetto di poteri variabili già abbozzato in Antiquity, rendendo ogni differenziazione acquisita pesante come un macigno, nell'economia della partita.
Ma non è certo ad un gioco di nicchia che possiamo attribuire il merito di questo sdoganamento verso il grande pubblico: è con Terra Mystica, un successo commerciale e di critica, che i poteri variabili irrompono prepotentemente sui tavoli dei giocatori german, peraltro con una differenziazione che inizia da subito, da prima della partita, al momento di scegliere la razza con cui giocare.
Sulle Tracce di Marco Polo (2015) prosegue questo percorso, con personaggi fortemente differenziati, che incidono in modo pesante su tuta la partita.
Terraforming Mars (2016) ha delle corporazioni molto meno differenziate rispetto ai due giochi precedenti, ma coadiuva questa specializzazione con un continuo draft in partita, creando motori produttivi molto diversi tra loro.
Santorini (2016) conferma che l'asimmetria può essere applicata anche agi astratti (c'erano altri casi precedenti, come Buffalo, ad esempio) con successo e senza sbilanciare il gameplay.
Gaia Project (2017) continua sul solco tracciato da Terra Mystica, essendone la reimplementazione nello spazio, con qualche novità anche nelle meccaniche.
I vantaggi dei poteri variabili
- Rigiocabilità. Avere fazioni diverse in partenza o che si differenziano parecchio consente di giocare partite sempre diverse, affrontare nuove sfide, calibrare la difficoltà di gioco a seconda del proprio livello o di quello degli avversari. Il che non corrisponde necessariamente alla longevità, come vedremo nel paragrafo sullo sbilanciamento, negli svantaggi.
- Ambientazione. Un mondo fortemente caratterizzato passa spesso dai poteri variabili, aumentando lo spessore della narrazione, il contorno, tutto ciò che è tema.
- Personalizzazione. I poteri variabili permettono al giocatore ampia libertà di scelte e di caratterizzazione, costruendo non solo una strategia conforme ai propri gusti, ma modellando un personaggio, una fazione o un'intera civiltà secondo il proprio stile di gioco.
Gli svantaggi dei poteri variabili
- Sbilanciamento. Bilanciare poteri e abilità diverse è una delle cose più difficili, tanto più difficile quanto più sono caratterizzate le differenze. Spesso i normali playtest non bastano e le magagne spuntano fuori solo dopo che un gioco è stato messo online su qualche piattaforma, accumulando migliaia di partita. Se sputa fuori una strategia dominante o una fazione pesantemente sbilanciata, ecco che la longevità del gioco cola a picco, in attesa di una correzione ufficiale.
- Dispersività. Si fa spesso fatica ad entrare in partita, in questi giochi, perché moltissimi sono i fattori da tenere in considerazione, fattori che aumentano spesso esponenzialmente al procedere del gioco. Inoltre, cambiando le carte in tavola da una partita all'altra, ci si trova davanti al dilemma tra il rimanere “eterni principianti” provando però un po' tutto il gioco, o specializzarsi e diventare bravi con una singola fazione, perdendo però tutta la bellezza e la vastità del sistema.
- Scarso controllo. Contrastare efficacemente gli avversari o anche solo accorgersi di chi sia in vantaggio, presuppone una buona conoscenza delle loro possibilità. Ma in questo caso tutti hanno poteri differenti e se già è impegnativo tenere sott'occhio i propri, diventa spesso proibitivo farlo con i nemici, lasciando al giocatore una spiacevole sensazione di impotenza di fronte al gioco avversario.
Conclusione
Una delle più grosse sfide è creare un gioco veramente bilanciato che faccia pesante leva sui poteri variabili. Se vinta, è anche una delle più appaganti, per chi la fa e per chi ne usufruisce.