
Il voto del prode Sir Alric è 8 e mezzo: grandissima stima per chi lo ha concepito.
from GMT website:
Virgin Queen: Wars of Religion 1559-1598 is a game of grand strategy for two to six players based on the military, political and religious conflicts within Europe during the reigns of Elizabeth I of England and Philip II of Spain. Each player controls one or more of the major powers that presided over European politics in that day. Spain is the juggernaut, able to draw upon the vast riches of their global empire. But such a dominant power is sure to have many enemies. The Ottoman expansion towards Spain's Mediterranean outposts remains unchecked. Elizabeth's English sea dogs are poised to raid Spain's overseas empire. And the forces of Protestant reform will soon drag Spain into eighty years of rebellion in the Netherlands. Will Spain find aid from its Catholic allies? Perhaps not from France, where the Catholic Valois dynasty is soon to engage another group of Protestant believers in the bloody French Wars of Religion. And even Philip's relatives in Vienna who rule the Holy Roman Empire may dabble in the Protestant faith instead of remaining loyal to their Catholic heritage and Spanish brethren.
The six powers in Virgin Queen are:
Ottoman
Spain
England
France
Holy Roman Empire
Protestants (Dutch & Huguenots)
Virgin Queen: Wars of Religion 1559-1598 is the sequel to Here I Stand, another card-driven game of grand strategy that covered the previous forty years (from Martin Luther's posting of his 95 Theses in 1517 through the abdication of Charles V in 1556). Players familiar with Here I Stand will find much that is familiar in Virgin Queen as over half of the rule book remains unchanged. New game systems have been put in place to emphasize the changing nature of the conflicts here in the late 16th Century:
Religion: Streamlined from Here I Stand, the new rules for religious conversion and rebellion allow actions to be resolved quickly, reflecting the already entrenched presence of both Catholic and Protestant factions across the key areas of religious struggle.
World Map: Oceanic expeditions are now under direct player control as they sail to the Caribbean and beyond to seize plunder, found colonies, and attempt to circumnavigate the globe.
Diplomatic Influence: Alliances with minor powers (and major powers that can be activated in games with fewer than six players) are now made through a unified system where players buy influence at each of these foreign courts.
Weddings: Here I Stand’s secret negotiation phase is still present here in Virgin Queen, but with a new twist. Now you will want to arrange marriages for each of the princes and princesses of your family dynasty with a suitable foreign royal. Will even the Virgin Queen succumb to love and take a husband, or will she jilt that suitor at the last minute once again?
Patronage: Your royal court will be visited by artists, writers, scientists, and architects, who all want you to invest in their endeavors for the glory and advancement of the realm. Will you sponsor Galileo, Cervantes, or Shakespeare or instead spend your treasury on a fruitless quest for the Philosopher's Stone?
Espionage: Beware, there is also a dark side to this period – a time of espionage and spymasters. In Virgin Queen you can ask your ambassadors to spy on foreign courts, send out handgun-armed assassins, invest in cryptology, and even recruit Jesuit priests for undercover missions of conversion.
There are several different scenarios included allowing your play sessions to be tailored to the number of players and time available:
Two-Player Tutorial: Great for new players just learning the series, this 90-minute game pits the Ottomans against Spain during the time of the Siege of Malta and Battle of Lepanto. Uses a subset of the full rules so you can dive in quickly.
Campaign Scenario: The full Virgin Queen experience, this eight-hour game can last up to seven turns and is normally played with from 4 to six players. Variant rules allow you to play with just two or three players if desired.
Armada Scenario: A quicker game focused on Turns 3 to 6 of the full campaign, this 4 to 5-hour game is ideal for tournament play. Once again supports from 4 to 6 players.
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Si tratta del seguito di Here I Stand, ma è più di Here I Stand, sia dal punto di vista qualitativo che quantitativo! L'ambientazione risulta incredibilmente coinvolgente: ci si sente davvero calati nell'epoca di Elisabetta I e dell'Armada Invencible. La longevità è assicurata dalla grande differenza fra le fazioni presenti nel gioco, ognuna molto ben caratterizzata e con strategie di vittoria peculiari: viene decisamente voglia di provarle tutte! Inoltre la grande varietà delle carte, con effetti basati sugli eventi storici, pescate casualmente, genera situazioni molto diverse in ogni partita. La lunghezza delle partite, molto variabile, in quanto si può chiudere raggiungendo i punti necessari molto prima dell'ultimo turno, a mio parere non è un limite così forte da penalizzare la validità di questo titolo. L'unico difetto che può generare frustrazione è sicuramente l'alea, rappresentata dal funesto tiro di dadi; vorrei veramente poter dire che non è condizionante, ma lo è; fortunatamente non costituiscono l'unico modo per ottenere punti vittoria. Voto finale: 8 e mezzo, che porterei a 9 per segnalare la superiorità di Virgin Queen rispetto ad Here I Stand.
la parte militare del gioco (movimento, assedi guerre navali) è pressochè identica ad HIS, come identica è la struttura portante ed in particolare la fondamentale fase diplomatica. Tuttavia il gioco è molto diverso; in particolare ci sono talmente tante cose da fare che VQ alla fine non sembra neppure un wargame...sono stati aggiunti due modi per far punti: dare in sposa/o uno dei nobili rampolli appartenenti alla propria nazione oppure promuovere l'opera di uno scienziato/artista tra quelli disponibili; è stata ampliata la pirateria, che adesso è un'opzione disponibile per (quasi) tutte le potenze in gioco; si è fatta complessa la gestione diplomatica delle potenze minori, per ognuna delle quali è prevista una "traccia" su cui i giocatori possono spendere punti operativi per avere più chance di conquistarne il controllo quando una carta evento o una dichiarazione di guerra richiedono la "risoluzione dello status diplomatico " (richiedono cioè che la potenza minore entri in gioco al fianco di una maggiore...)...la guerra religiosa è insieme un po' meno monotona ed insieme più coinvolgente per le diverse potenze (a vario titolo tutti sono interessati al suo esito tranne l'ottomano)...in sostanza è un gioco che offre apparentemente più varietà ma che risulta pure più dispersivo di HIS...e secondo me è pure più aleatorio...innegabilmente però è più divertente, ed in particolare la fase religiosa è meno pesante e, a parte l'ottomano che è ancora un po' emarginato, tutti gli altri partecipano abbastanza uniformemente alle diverse fasi di gioco. Il punto decisivo a favore di VQ è però che , sebbene io lo abbia sempre giocato in sei, secondo me (ed altri) il gioco può benissimo (meglio?) essere giocato in quattro o cinque.
...è un vero peccato che VQ sia migliore di HIS, il cui periodo storico mi appassiona di più...
Gioco bellissimo, di grande profondità e appagamento.
Eppure...eppure presenta alcuni difettucci che a molti potrebbero fare storcere il naso.
-L'alea molto alta del gioco può vanificare qualunque buona strategia. Assedi, conversioni, ribellioni, matrimoni, mecenatismo, assassini...qualunque cosa viene decisa da tiri di dado che a volte possono essere davvero troppo sbilancianti e frustranti. Anche la pesca delle carte giuste al momento giusto può avere un peso determinante nell'economia del gioco, così come quello di paralizzarti la partita se per un paio di turni ti ritrovi con carte scarsissime in mano (in virtù anche del fatto che molte azioni richiedono molti punti e quindi carte molto buone per essere svolte con efficacia).
Detto questo trovo che il peggior difetto del gioco sia però legato ad una sorta di sindrome di "Kingmaking" tipica dei giochi in cui la fase diplomatica ha un suo forte peso. Spesso sono le scelte degli altri giocatori a decretare la rovina o la vittoria di di una determinata potenza...magari solo per scelte di "simpatia" o di mera "vendetta" per sgarbi fatti nei turni precedenti.
Quindi il gioco non vale la spesa? Non dirò mai questo! Il gioco è spettacolare e sempre divertente, ma DEVE assolutamente essere giocato con il gruppo di persone giusto. Solo allora se ne potrà apprezzare la totale complessità e profondità.
Se invece il vostro gruppo presenta persone incapaci di stare al gioco o solo desiderose di vincere a qualsiasi costo, oppure il dio dado decide di voltarvi la faccia con costanza, probabilmente avrete la netta sensazione, a fine serata, di aver buttato via il vostro tempo (che nel caso di tale gioco spesso è anche parecchio).
Io personalmente lo amo, ma non posso notarne anche i difetti che ne fanno un gioco piuttosto di nicchia.
Ecco quindi perchè non posso sentirtmela di dargli più di un 8 (comunque meritatissimo).
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