Gli Imperdibili: i migliori giochi da tavolo del 2012

Eccolo qua, uno degli anni migliori della storia ludico, in cui potete trovare più di un capolavoro in ogni ambito e per ogni gusto!

Approfondimenti
Giochi

Per chi si fosse perso il primo articolo, in cui sono spiegati i criteri con cui vengono redatti tutti gli altri, lascio qui il link, in modo tale che uno possa andare a recuperare l'introduzione e farsi un'idea.

In breve si tratta di selezionare i giochi migliori senza barriera alcuna, da quelli per bambini ai wargame per grognard, di anno in anno, con una sola discriminante tra quelli proposti in lista: una soglia che divide i capolavori dai giochi "solo" ottimi.

War of the Ring: Second Edition

Copertina de La Guerra dell'Anello, seconda edizione
La seconda edizione di questo gioco affina alcune meccaniche e lima diverse carte, ma il gioco rimane fondamentalmente lo stesso. Parliamo di rivivere l’intera saga del Signore degli Anelli, in uno scontro per due giocatori, l’uno che manovra gli eserciti del bene, l’altro le forze oscure. Il primo può vincere portando, con la Compagnia dell’Anello, l’Anello del Potere fino al Monte Fato, oppure sconfiggendo militarmente le forze di Sauron (più difficile). Il secondo può riportare una vittoria militare, oppure intercettare la Compagnia lungo il suo periglioso percorso.
La meccanica base integra dadi e carte: un lancio di dadi all’inizio di ogni turno determina, tramite simboli, le azioni spendibili dal giocatore, mentre le carte possono essere usate per scatenarne l’evento o per l’effetto che hanno in battaglia, modificando o influenzando il risultato dei dadi. 
Un gioco di ampio respiro, lungo, denso ed epico, esattamente come la storia che racconta

Terra Mystica

Copertina di Terra Mystica
Probabilmente il gioco che più ha segnato quest’anno e che maggiormente ha influito sui giochi da tavolo euro degli anni successivi. In Terra Mystica siamo alla guida di un popolo fantasy che deve colonizzare un territorio, terraformandone gli esagoni a proprio piacimento, in modo che siano adatta alla propria razza. In questo modo potrà edificarvi sopra diverse costruzioni e prosperare. 
Terra Mystica rappresenta uno scontro “pacifico” tra razze fantasy: non c’è infatti nessun tipo di combattimento, ma un’aspra competizione per terreni e azioni, nel pieno spirito german del gioco. Le razze sono tutte diverse e asimmetriche, caratteristica che ha profondamente influenzato i giochi successivi e il mercato, che sempre di più ha spinto su questo aspetto, anche in giochi di questo genere, dove prima era cosa rara. Questo a prezzo di un certo sbilanciamento tra le fazioni, progressivamente corretto con nuove regole generale e rifiniture. 
Per il 2022 è attesa la Big Box del decennale che comprenderà anche le espansioni Fire & Ice, Merchants of the Seas e la Solo Automa expansion.

The Great Zimbabwe

Uno dei giochi della Splotter Spellen che meglio rappresenta il loro modo di intendere il gioco da tavolo: asciutto, spartano, punitivo sin dalla prima mossa, pieno di interazione, profondo come non mai, mai scontato, con meccaniche originali e innovative
In The Great Zimbabwe dobbiamo costruire dei monumenti per onorare i nostri dei. Per farlo, ci rivolgeremo agli artigiani costruiti sulla mappa da tutti i giocatori, comprandone i prodotti e trasportandoli a destinazione. La particolare asta con cui si decide, ad ogni round, l’ordine di turno, fa in modo che chi offre di più redistribuisca parte della sua ricchezza agli altri, che ne traggono così diretto vantaggio. 
Anche qui è presente una forte asimmetria, data dagli dei e dagli specialisti scelti durante la partita, che cambiano completamente strategie e approccio. L'altra grande particolarità è data dal fatto che tutto ciò che compri sposta in avanti la quantità di punti vittoria necessari per vincere, quindi si dovranno sempre bilanciare i benefici forniti da un nuovo potenziamento con questo allontanamento aggiuntivo del traguardo finale.

Android: Netrunner
Copertina di Android: Netrunner, il gioco di carte

Un LGC competitivo per due giocatori in salsa cyberpunk, pieno di fazioni, espansioni, combo e carte. In Android: Netrunner potete scegliere da che parte stare: una megacorporazione senza scrupoli, piena di segreti, che si arricchisce con i suoi loschi affari, oppure un hacker, membro di un collettivo, che cerca di infiltrarla, sabotarla e infine carpirne i segreti. Siamo infatti davanti a un gioco molto asimmetrico, in cui un giocatore tenta di costruire barriere e difese elettroniche per proteggere i suoi preziosi archivi, possibilmente tracciano e danneggiando chiunque tenti di violarli, l’altro giocatore, con una serie di finte, attacchi e sabotaggi, tenta di penetrare tra le fitte maglie di questa rete per uscirne vincitore ed incolume.
Uno degli LCG più profondi, vari e interessanti mai fatti.

Robinson Crusoe: Adventures in the Cursed Island
Copertina di Robinson Crusoe: viaggio verso l'isola maledetta

Il collaborativo di Ignacy Trzewickzek che ci porta su un’isola deserta sempre diversa, sulle orme del celebre naufrago. Ma non solo. Nella scatola sono compresi vari scenari, ciascuno con svolgimento, scopo e finale diverso, per cui occorrerà adattarsi sempre alle nuove situazioni ed imprevisti. Questo anche grazie a una particolare meccanica che fa in modo che un evento abbia sia conseguenze immediate, ma anche a lungo termine, generalmente peggiori, se non lo si argina per tempo.
Rimane comune a tutti gli scenari una serie di regole, tra cui la gestione dei personaggi e dei loro compiti: è possibile svolgere più mansioni in un giorno, ma assumendosi rischi maggiori, come ferirsi o veder fallire la propria missione, oppure andare più sul sicuro, ma raggiungere meno traguardi giornalieri. E dato che il tempo, anche su un’isola deserta, è tiranno, questa scelta non sarà mai facile.
Uno dei migliori collaborativi puri tutt’oggi

Keyflower
Copertina del gioco di Keyflower

Il capolavoro di Bleasdale e Breese, senza dubbio il miglior titolo della serie key, è un frullato di meccanichepiazzamento lavoratori, aste, pick-up and deliver, collezione set, piazzamento tessere – il cui amalgama, in maniera forse irripetibile, riesce meravigliosamente.
Titolo che ripaga un po’ di astrazione con un’interazione indiretta molto forte, se non altro relativamente alla tipologia di gioco, e una scalabilità eccellente da due a sei giocatori (estremi compresi), Keyflower è un gioiellino che conquista soprattutto chi adora i gestionali con una componente tattica predominante su quella strategica, qui davvero ridotta all’osso (le tessere inverno da scegliere a inizio partita, sostanzialmente). Meritevole di citazione la meccanica degli omini verdi, in grado da sola di far spiccare il gioco pur in un’annata pregna di capolavori qual è quella del 2012.

The Resistance: Avalon
Avalon

Se avete letto l’articolo del 2009, ci avete trovato dentro The Resistance. Questa seconda versione, se possibile, è ancora più bella. Il funzionamento è identico: due squadre, una con sabotatori che si conoscono tra loro, l’altra con “buoni” che non sanno l’identità dei sabotatori. I buoni devono mandare gente in missione e portarla a termine, i sabotatori devono infiltrarsi nella missione e farla fallire. Tutto il gioco si basa su piccoli elementi deduttivi, bluff, dialettica, mediazione. In Avalon vengono aggiunti i ruoli: ora siamo alla corte di Re Artù e ciascun personaggio ha un potere speciale che rende ancora più complessa l’interazione con gli altri, aggiunge elementi di profondità e deduzione, varia le partite a seconda dei personaggi scelti.
Insomma, se cercate un classico party game a ruoli nascosti, The Resistance: Avalon è la risposta giusta.

Seasons

Uno dei giochi che più ha influenzato aspetto e sostanza dei giochi german moderni. In un’oretta di partita troviamo materiali curatissimi, bella grafica, un flusso di gioco snello, tante combo, profondità nel gameplay e il giusto equilibrio tra strategia e tattica
In Seasons il giocatore deve, nel corso di round dalla durata variabile, costruire un motore con varie carte dagli effetti più disparati, con lo scopo di raccogliere punti vittoria attraverso la cristallizzazione delle energie magiche legate alle stagioni che passano. Sarà ovviamente anche possibile interagire con gli avversari, ostacolandoli o avvantaggiandosi delle loro azioni.
Nonostante molti giochi successivi, Seasons rimane uno dei più profondi, tecnici ed ispirati, a fronte di un regolamento snello e di una bassa complicazione.

Mage Wars Arena

Mage Wars esce in grande stile e con grandi ambizioni: su un tabellone diviso a zone, che rappresenta un’arena, vuole mettere in campo uno scontro tra potenti maghi, tutti diversi e tutti personalizzabili. Il gioco comprende infatti centinaia di carte, da assemblare in mazzi, o meglio in grimori. La particolarità del gioco sta nel fatto che le carte del proprio mago vengono tutte posizionate in un raccoglitore, come fossero magie pronte da lanciare: al proprio turno ciascun contendente ne sceglie segretamente due che poi applica in ordine di turno. Si elimina così la casualità della pesca, ma si lascia l’incertezza delle scelte simultanee. 
Il bello è poi che la tridimensionalità del gioco consente di creare una serie di magie specifiche ed estremamente varie: oggetti magici con cui equipaggiare il mago, bestie di tutti i tipi da evocare e manovrare, attacchi magici mirati o a tutto campo, barriere, trappole nascoste, muri di fuoco, potenziamenti e indebolimenti. Insomma, tutto il repertorio magico che siamo abituati a vedere negli anime o nei videogiochi.

Virgin Queen

Seguito spirituale di Here I Stand, non solo per le sei fazioni asimmetriche con cui va giocato, o per la durata importante ed il carattere storico e bellico del titolo. Infatti Virgin Queen è anche il seguito storico di Here I Stand facendo ripercorrere gli anni dal 1559 al 1598 immediatamente successivi a quelli in cui era ambientato il predecessore (1517-1555).
In questo titolo card-driven potremo impersonare sei fazioni in lotta per il predominio politico e religioso del mondo dell'epoca, gestendo lo scontro sia sul piano militare che religioso tramite le guerre spirituali tra Cristiani e Protestanti. Un gioco immenso in cui è possibile fare praticamente di tutto, dalla colonizzazione del nuovo mondo alla conversione alle tesi luterane. Tra alleanze, tradimenti,  campagne militari, politica ed economia, nel corso di ore di gioco cercherete di tessere la vostra tela per prevalere sugli altri.

Andean Abyss

Dall’esperienza maturata come analista CIA, il buon Volko Ruhnke decide di spingere ancor più il concetto di conflitto non convenzionale presentato con Labyrinth, ricreando uno scenario molto delicato, come quello della guerra al narcotraffico nella Colombia degli anni 90. Nasce così Andean Abyss, primo titolo del fortunato sistema COIN, incentrato sui conflitti asimmetrici (COunter INsurgency), in cui truppe regolari devono contrastare fazioni guerrigliere. In questo Andean Abyss 4 fazioni (Governo, AUC paramilitari di destra, FARC paramilitari marxisti e Cartelli della droga) si sfidano ognuna con obiettivi e azioni diverse. Cuore del sistema è il peculiare meccanismo Card Assisted coadiuvato da una tabella di selezione azioni: ad ogni turno verrà girata una carta evento con sopra i 4 simboli delle fazioni interessate. In ordine di chiamata (in base all’ordine indicato dai simboli sulla carta) ogni fazione potrà decidere se agire o passare e rimanere eleggibile per la carta successiva, anch’essa rivelata. Ad aggiungere un ulteriore livello strategico è la decisione della propria azione che influenzerà la selezione azione della successiva fazione.
Un titolo in cui il sistema si presenta nella sua veste più semplice, ma che è stato un vero apripista per una famiglia che ad oggi vanta più di dieci titoli ufficiali e vari “cloni” e omaggi.

Rex: Final Days of an Empire

Come prendere Dune (1979), limarne alcuni aspetti meccanici che scricchiolavano e riadattare il tema in un nuovo universo. Questo secondo passo obbligato è stato purtroppo dovuto alla non concessione dei diritti da parte dei detentori di Dune, per cui la Fantasy Flight Games ha usato il mondo del suo Twilight Imperium
Il gioco mette in campo la lotta per il potere tra sei diverse fazioni, che si affrontano sulla pericolosa superficie di un pianeta al centro della galassia. C’è un aspetto militare marcato, con combattimenti senza dadi e con un sistema originale e riuscitissimo, che ha fatto scuola negli anni a venire (es: Trono di Spade, Scythe, Blood Rage), ma di pari passo procede la diplomazia, regolamentata dal gioco, che prevede alleanze con condizioni di vittoria facilitate… e tradimenti all’ordine del giorno.
Insomma, tematicamente non ha certo il fascino del vecchio Dune, ma meccanicamente è stato fatto un lavoro egregio che le rende migliore del predecessore.


----- SOGLIA DEL CAPOLAVORO -----


Kemet
Kemet: copertina

Botte nell’antico Egitto. Questo dudes on a map ci mette a capo di una fazione egizia nella lotta per la supremazia, alla foce del Nilo. Erigendo piramidi di vario colore, potremo reclutare creature mitologiche sempre più potenti da aggiungere alle nostre truppe umane, nonché sbloccare abilità speciali per potenziare la nostra fazione. Lo scopo, oltre a sconfiggere gli altri in battaglia, è anche controllare preziosi luoghi di potere, in modo da accumulare così i punti vittoria necessari.
Il combattimento, mutuato dal Trono di Spade, prevede di giocare carte la cui forza si somma a quella del proprio esercito. Ogni carta riporta poi un valore di difesa e anche le perdite che si causano.
Il grande dinamismo del gioco e i frequenti scontri e ribaltamenti di fronte lo rendono adatto ad un pubblico particolarmente bellicoso.

Clash of Cultures
Clash of Cultures: copertina

Un 4X di civilizzazione ambientato nell’antichità. I giocatori scelgono una civiltà, ne sviluppano a piacere le migliorie tecnologiche, perse da una vasto albero, si espandono esplorando il territorio nascosto, ne sfruttano le risorse, assemblano eserciti e combattono, sia tra loro che contro forze neutrali.
Nel 2014 esce l’espansione Civilizations, che aggiunge l’asimmetria iniziale, introducendo i popoli antichi, ciascuno con caratteristiche specifiche. 
Infine, nel 2021 esce la Monumental Edition, che racchiude gioco base ed espansione e modifica alcune regole.

Targi

Un gioco per due ambientato tra le dune del deserto. Si costruisce la plancia di gioco tramite una cornice fissa di carte 5x5. Poi, all’interno, le carte verranno cambiate e sostituite di volta in volta. I giocatori scelgono le azioni piazzando, a turno, tre pedine sulla cornice esterna, in modo da sfruttare non solo le azioni sotto di esse, ma anche quelle date dall’intersezione delle linee passanti per tali pedine.
Un gioco vario, cattivo, che rivaleggia tranquillamente con i più blasonati 7 Wonders Duel e Patchwork, nella categoria due giocatori.

Descent: Journeys in the Dark (second edition)
Descent 2: copertina

La seconda edizione di Descent vede sempre un Overlord contrapposto a una squadra di avventurieri. Stavolta le missioni sono più compatte e divise in due episodi, con un obiettivo intermedio: chi vince la prima parte, si porta un vantaggio nella seconda.
La scatola base ha quattro personaggi e diverse missioni, tutte molto varie. Rimane il potenziamento progressivo, durante la campagna, sia per gli eroi che per l’Overlord, così come il combattimento risolto con i dadi pieni di simboli, che possono anche essere spesi per attivare numerose abilità speciali e combo.
Fa seguito alla scatola base una nutrita serie di espansioni per aumentare il numero di eroi, mostri, scenari.

Mice and Mystics
mice and mystics copertina

Un misto tra adventure game e dungeon crawler, in cui i protagonisti sono piccoli avventurieri tramutati in topi da un sortilegio malvagio. Dovranno farsi strada tra trappole, ambienti ostili, scope che tentano di schiacciarli, blatte, serpenti e un “gigantesco” gatto. 
Tutta l’avventura è guidata dalla storia che vede i protagonisti cercare di farsi giustizia nei confronti dei cattivi e tentare di recuperare sembianze umane. 
I giocatori collaborano tutti assieme contro il gioco, guidato da un’intelligenza artificiale, potendo potenziarsi nel proseguimento della campagna, acquisendo nuove abilità ed oggetti speciali. Il combattimento è risolto con i dadi. 
Data la natura narrativa e la storia, è adatto ad essere giocato con i più piccoli, a patto che un adulto si prenda la briga di studiare le regole e guidarli.

Zombicide
Zombicide box cover

Il 2012 vede anche la definitiva consacrazione di Kickstarter e del crowdfunding come mezzo per creare giochi e, con esso, l’affermazione di Zombicide tra i giochi american più di successo. Questa prima edizione è ambientata ai giorni nostri, con le città ormai in preda all’orda nonmorta, costituita dai classici zombi lenti, ma anche da quelli più veloci, più resistenti e dai quasi indistruttibili abomini. I nostri personaggi dovranno farsi strada tra una pressione sempre maggiore di zombi, alla ricerca di generi di prima necessità e di altri obiettivi di vario genere, per porre fine a tale apocalisse.
Il gioco è una sorta di sparatutto da tavolo, in cui gli zombi vengono uccisi a decine e i personaggi divengono sempre più forti e ben equipaggiati. Viene quindi meno l’elemento di mera sopravvivenza, per lasciare spazio allo scontro selvaggio e senza tregua.

Coup

Coup è un gioco di bluff e opportunità colte e mancate. Ogni giocatore ha due personaggi nascosti e, a turno, dichiara un’azione e un personaggio, che di solito la potenzia. Il tutto con lo scopo di accumulare soldi per poi uccidere i personaggi rivali. Si può però dichiarare il falso, per raccogliere più risorse, ma se si viene scoperti, si perderà uno dei propri personaggi.
Un gioco rapido, ben pensato, che favorisce calcolo,astuzia e una certa dose di faccia di bronzo. Consigliato molto più del diffuso e simile Love Letter.

Polis: Fight for the Hegemony

Uno scontro tra le due polis greche più famose del passato: Sparta e Atene. Atene sarà più forte sul mare e in generale nel commercio, Sparta in terra e in generale nel controllo territorio. Il gioco prende in esame sia aspetti militari, che commerciali, che politici, che culturali. Tutti sono importanti ed ugualmente sviluppati: è una sorta di wargame a 360°, in cui i giocatori devono destreggiarsi tra aspetti non propriamente bellici, ma ugualmente determinanti. 
Il gioco non è semplice, ma tutto sommato più abbordabile delle media dei wargame e il suo sviluppo più ampio gli permette di essere apprezzato anche da un pubblico più variegato.

CO2

Gioco di Lacerda, più atipico rispetto alla sua abituale produzione. In CO2 i giocatori collaborano alla costruzione di centrali energetiche, cercando di mantenere basso il livello di anidride carbonica mondiale, ma al contempo sono rivali, perché uno solo potrà uscire vincitore da questa competizione per l’energia.
Come tutti i giochi di Lacerda, le regole sono molte e il flusso di gioco di ampio respiro, con molte fasi e sottoregole.
Nel 2018 esce CO2: Second Chance, che lima un po’ di asperità regolistiche, rivede in meglio flusso di gioco e materiali e dona la gioco una modalità cooperativa pura, che probabilmente è la sua giusta dimensione.

Tzolk'in: the Mayan Calendar

Ero molto incerto se includere Tzolk’in in questa lista. Il gioco è stato fonte di piacere fino alla scoperta delle strategie fisse e in particolare delle strategia dominante. Certo, Tzolk’in rimane molto apprezzato ancora oggi, ma forse è più un indice di quante poche persone approfondiscano ciò che giocano, piuttosto che della bontà del gioco stesso. Specificato questo, Tzolk’in ha avuto certamente il suo grande successo e da quanto ne so è in preparazione una seconda edizione con setup variabile, proprio per eliminare la possibilità di strategie fisse.

Si ringraziano per i contributi: sinclair, s83m, Il Signor Darcy, linx, Peppe74, Rosengald, Iugal, Gen0, Pennuto77, dave2306, cosarara, dimarco70, Fabio Cambiaghi

Commenti

Ottima annata! 

Questa volta mi trovo d'accordo. Avalon e Keyflower grandissimi capolavori!

Che bella annata. Rex è un pò fuori luogo, specie trattandosi di un remake.

Una parola per Tzolkin: vera la questione delle strategie fisse ma è una questione non imputabile tanto al gioco ma al cambio dei tempi. Per un gruppo di giocatori oltre il family plus e poco tempo è ancora bellissimo.

Comunque vedo ora che il 2012 è stato rivoluzione copernicana. Al di là del gioco. Parecchi di questi giochi hanno ridefinito il nostro hobby:

Terra mystica col successo accende l'asimmetria nei german 

Descent porterà qualche anno dopo le app nel nostro gioco a livelli inimmaginabili 

Zombicide dimostra che il crowfounding funziona e grazie a lui abbiamo dei giochi che avremmo potuto avere altrimenti, influenzando pesantemente tutto il media (e donandoci 3/4 magnifici, finora)

Veramente incredibile, in questa fase io ero ancora lontano dall'hobby e posso dire che qui ritrovo per la prima volta molte idee che poi mi hanno fatto rientrare al gioco (e cercare i goblin)

 

 

 

 

Che annata... 

Sì, il 2012 è stata una grandissima annata, per me sono stati veramente tanti i caolavori: Terra Mystica, The Great Zimbabwe, Robinson Crusoe, Tzolk'in, , Avalon e Myrmes (questo mi sorprende non venga mai citato in Tana).

Degni di nota: CO2, Archielago, Suburbia, VivaJava, Antike Duellum, Eight-minute Empire, Kemet, Keyflower e Lords of Waterdeep.

Tanti altri titoli sono nella lista di quelli che vorrei provare: Mice & Mystics, Clash of Cultures, Andean Abyss Seasons, Polis, Targi...

ottimo articolo come sempre.

due suggestioni:

- è ora di coniare una definizione per gli ibridi? mi spiego: da un lato le commistioni tra i generi esistono da un bel pezzo. qualunque 4x, moltissimi dudes on map o wargame light tipo il trono, hanno elementi più o meno forti di creazione di un motore di gioco, così come molti classici del piazzamento lavoratori nascondono un iterazione indiretta più feroce di un attacco in fabbrica a schyte (agricola docet).

se la differenza tra euro e american è predominanza delle meccaniche vs predominanza della narrazione, ci troviamo spiazzati nel definere root ma anche nemesis: la tematica emerge dalle meccaniche, non da noiosi paragrafi di testo: per me, colpo di genio. però...anche le meccaniche di tanti capolavori german legano le meccaniche all'ambientazione, magari senza fare eccezioni alle regole più tipiche degli american (qualcuno ha detto Brass?), però lo fanno, rendendo lo svolgersi della partita più immersivo. per alcuni, se ciò non avviene, non è un problema: vogliono spostare/moltiplicare/spendere cubetti colorati, per altri il fatto che il gioco riesca a ricordarti cosa rappresentano è più che altro un valore aggiunto. secondo me invece è una delle caretteristiche del gioco moderno ben fatto: forse quindi si tratta di definire una nuova categoria di giochi, con precusori, classici e capolavori? perchè a me sembra che emergano caratteristiche che, se già presenti in giochi più classici, stanno diventando sempre più capaci di restituire un esperienza di gioco inedita.

a caspita....

la seconda era una richieta :)

ma un articolo su tutti i giochi "distrutti" da stategie fisse/dominanti?

 

Ottima annata anche per me. E Tzolk'in rimane saldamente in collezione.

T'zolkin non sarà capolavoro, ma poco ci manca. Cosa buona e giusta la seconda edizione.

Degli altri che dire... tutti giochi che hanno fatto la storia. 2012 anno pivotale dei gdt

arcadebox scrive:

Che bella annata. Rex è un pò fuori luogo, specie trattandosi di un remake.

 

Peraltro peggiorativo dell'originale perché lo "normalizza", tra l'altro eliminando diversi dei poteri più interessanti delle fazioni.

Elendil scrive:

 

arcadebox scrive:

 

Che bella annata. Rex è un pò fuori luogo, specie trattandosi di un remake.

 

 

 

Peraltro peggiorativo dell'originale perché lo "normalizza", tra l'altro eliminando diversi dei poteri più interessanti delle fazioni.

Lo rende più giocabile.
https://www.goblins.net/articoli/versus-dune-vs-rex

...introducendo un finale molto più climatico

Trovo sempre curioso come sulla Tana la diffamazione nei confronti del titolo Tzolk'in continui senza sosta alcuna. Quasi come se ci fosse dietro qualcosa di personale. Personalmente considero tutto ciò poco serio.

Tanti anni fa comprai qui sulla Tana giochi consigliati dai guru allora presenti: Antike e Though the Ages. Considerati dei capolavori assoluti. Beh, inutile dire che Antike ebbe una ristampa (Antike II) con la correzione di un problema enorme, come pure il titolo che sembrava essere perfetto, Through the Ages, uscì con una seconda edizione con varie limature.

Si è parlato di tutto ciò qui sulla Tana? Neh...

Io al giorno d'oggi mi sono pentito amaramente di aver seguito certi consigli dati ai tempi qui in Tana e mi vergogno a vendere simili titoli (Antike e TTA), perché buggati, quindi continuo a tenerli.

Si può fare un discorso analogo per Tzolk'in? Direi proprio di no. Il gioco è godibile tuttora nonostante la diffamazione che subisce in continuazione qui in Tana. Il problema che viene rimenato fino alla nausea è un problema legato a boardgamearena, dove si gioca prevalentemente in 2 giocatori. Se si gioca in 4, ciò che viene etichettato come problema irrisolvibile, assume molta meno importanza. E al di là di ciò, dei correttivi che non necessitano di seconde edizioni sono stati dati.

Non vedo di norma commenti nel forum sui problemi avuti dal gioco Terra Mystica e correzioni, mentre per Tzolk'in viene sancito un verdetto molto severo. Boh. Se questo non è un pregiudizio bello è buono, mi chiedo cosa è.

Probabilmente Tascini sta antipatico ad alcune delle persone che hanno scritto l'articolo. E quindi proveranno a giustificarsi con parole vuote. Ma vabbè.

Io non conosco antike e su quello non posso dirti molto ma su TTA il gioco non era rotto, semplicemente è stato ribilanciato perché alcune carte erano considerate più forti di altre tali che tra giocatori di alto livello avevano percentuali di presa molto alta. Però il gioco per sua natura non permette un approccio fisso in quanto l'uscita delle carte durante l'era è casuale. In tzolkin questo aspetto non è mitigabile invece perché il gioco è ad informazione praticamente completa. Io sinceramente lo trovo un buon gioco con dei materiali che attirano i più e che per chi non intavola spessissimo il gioco (ossia la maggior parte) sia molto valido e d'impatto. Per chi invece vuole approfondire molto il gioco purtroppo allo stato attuale ha un problema ma penso che passi il concetto sbagliato ossia che il gioco non è una m***a bensì un buon gioco ma non tale da renderlo immancabile nella collezione di chi i giochi da tavolo li vuole consumare.

Non mi dilungherò perché si è già parlato fin troppo di Tzolk'in e la famigerata strategia dominante. Vorrei sapere quante persone sono arrivate in modo spontaneo a fare sistematicamente 150 punti a partita, non credo siano tanti, né qua in Tana né nel mondo intero. Non trovo corretto dire che Tzolk'in sia un gioco per persone che non vogliono approfondire, è un titolo che può garantire tranquillamente un alto numero di partite senza annoiare e non è detto che ci si imbatta nella strategia dominante nemmeno dopo 50 o 100 partite. Agli studiosi del gioco, consiglierei di rimanere nell'ambito degli scacchi o del go, altrimenti i giochi da tavolo moderni rischiano di risultare una delusione.

glitcher scrive:

ottimo articolo come sempre.

due suggestioni:

- è ora di coniare una definizione per gli ibridi? mi spiego: da un lato le commistioni tra i generi esistono da un bel pezzo. qualunque 4x, moltissimi dudes on map o wargame light tipo il trono, hanno elementi più o meno forti di creazione di un motore di gioco, così come molti classici del piazzamento lavoratori nascondono un iterazione indiretta più feroce di un attacco in fabbrica a schyte (agricola docet).

se la differenza tra euro e american è predominanza delle meccaniche vs predominanza della narrazione, ci troviamo spiazzati nel definere root ma anche nemesis: la tematica emerge dalle meccaniche, non da noiosi paragrafi di testo: per me, colpo di genio. però...anche le meccaniche di tanti capolavori german legano le meccaniche all'ambientazione, magari senza fare eccezioni alle regole più tipiche degli american (qualcuno ha detto Brass?), però lo fanno, rendendo lo svolgersi della partita più immersivo. per alcuni, se ciò non avviene, non è un problema: vogliono spostare/moltiplicare/spendere cubetti colorati, per altri il fatto che il gioco riesca a ricordarti cosa rappresentano è più che altro un valore aggiunto. secondo me invece è una delle caretteristiche del gioco moderno ben fatto: forse quindi si tratta di definire una nuova categoria di giochi, con precusori, classici e capolavori? perchè a me sembra che emergano caratteristiche che, se già presenti in giochi più classici, stanno diventando sempre più capaci di restituire un esperienza di gioco inedita.

Ho scritto sul forum qualche tempo fa su quest'argomento: di come l'era dei german "puri" fosse a morire e di come il presente e il futuro del game design fossero i giochi in grado di coniugare un tema forte con meccaniche rigorose ma perfettamente integrate col tema.

Ho ricevuto una valanga di insulti.

1) Antike non aveva un bug, ma una regola che rendeva solo più lunga e statica la partita. Corretta ufficialmente nella seconda edizione. Se ne parlò in un articolo e sul forum 

https://www.goblins.net/articoli/anteprima-di-antike-ii

2) di Terra Mystica e delle fazioni sbilanciato se n'è invece parlato a profusione, come ad esempio in questo topic, tra gli ultimi: https://goblins.net/forum/threads/terra-mystica-errata-bilanciamenti-e-t...

3) Tzolk’in non viene infamato e gli autori non stanno antipatici a nessuno. Semplicemente si fa notare un problema, che c'è,  è noto, evidente,  non ha ancora una soluzione ufficiale a differenza dei due giochi sopra e viene fuori anche in 4, come in questo video:

https://youtu.be/5xobgczZNto

Quindi spiacente, nessun accanimento, ma solo onestà verso chi legge e non ne sa nulla, come sempre.

Per chi volesse approfondire:

https://www.goblins.net/articoli/guide-strategiche-tzolk

Elijah scrive:

Probabilmente Tascini sta antipatico ad alcune delle persone che hanno scritto l'articolo. E quindi proveranno a giustificarsi con parole vuote. Ma vabbè.

 

Mah, a me Tascini sta profondamente antipatico (anche se sodalizzo con lui per la ridicola storia del "razzismo", vittima dei social justice warrior americani e della loro ignoranza), ma trovo che Tzolk'in sia un gran gioco, che riesce a tradurre perfettamente un'idea originale che poteva essere un gimnick in un'esperienza appagante.

Agzaroth scrive:

Lo rende più giocabile.
https://www.goblins.net/articoli/versus-dune-vs-rex

 

Ho letto il versus ai tempi e anche ai tempi non concordavo (e non sono il solo, e vedere i commenti).

Lo rende più brutto e meno interessante, levando gran parte delle meravigliose interazioni tra fazioni che rendono Dune immortale e unico.

Lo rende più fruibile alle prime partite? Probabile. Se questo è gratis ben venga. Se è a spese della bellezza del gioco anche no grazie.

Quasi Tutti bellissimi. Virgin Queen e andeannabyss non li conosco, kemet per è sulla soglia ma al centro della sala dei capolavori, mentre tzolkin e soprattutto seasonw li trovo enormemente sopravvalutati ; la cosa migliore di entrambi i giochi è l'ambientazione esaltata da un'ottima grafica, ma come gameplay mi dicono poco o niente.

Per me il problema è relativo, perché grazie al cielo i giochi li scopro da solo , anche prendendo randellate, senza andare a leggere forum sulle strategie. Tra l'altro essendo mediamente scarso ai German (che masochisticamente adoro) è più che probabile che potrei fare duecento partite a tzolkin senza scoprire la famosa strategie. Solo che a tz'olkin mi è passata la voglia di giocarci dopo 4-5 perché lo trovo ripetitivo e monotono. È , le rime, un piazzamento lavoratori molto classico, quasi banale, che grazie alle rotelle da l'illusione di essere originale e innovativo. Rivenduto senza rimpianti.

Grande annata! Sono relativamente un neofita nel mondo dei giochi ma effettivamente percepisco il balzo evolutivo che ha portato.

PS: che bella questa rubrica! .. sono sempre più curioso di vedere come saranno gli articoli relativi agli anni più recenti, soprattutto di vedere se l'incidenza dei giochi considerati capolavori sarà inferiore rispetto al decennio precedente
E mi piacerebbe molto se poi questa rubrica proseguisse per le annate antecedenti al 2002

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