Gli Imperdibili: i migliori giochi da tavolo del 2018

Un po' di capolavori in meno, per il 2018, ma sempre e comunque un anno a cui attingere per molti generi. Forse meno per i german, ma gli altri sono tutti ben rappresentati.

Approfondimenti
Giochi

Per chi si fosse perso il primo articolo, in cui sono spiegati i criteri con cui vengono redatti tutti gli altri, lascio qui il link, in modo tale che uno possa andare a recuperare l'introduzione e farsi un'idea.

In breve si tratta di selezionare i giochi migliori senza barriera alcuna, da quelli per bambini ai wargame per grognard, di anno in anno, con una sola discriminante tra quelli proposti in lista: una soglia che divide i capolavori dai giochi "solo" ottimi.

Brass: Birmingham

Si può migliorare un capolavoro? Evidentemente sì, perché, con Brass: Birmingham, Wallace fa proprio questo. Prende il suo Brass e lo modifica leggermente, ricavando qualcosa di ancora più completo e rifinito. C’è più varietà, ci sono diverse strategie, c’è più controllo. Anche Birmingham è ambientato durante la rivoluzione industriale, stavolta in un’altra città; è sempre diviso in epoca dei canali e in epoca delle ferrovia, sempre feroce e interattivo come il predecessore, dotato dello stesso twist sui soldi spesi e l’ordine di turno, ma qui entra in gioco un’ulteriore risorsa, la birra, necessaria per vendere le proprie merci ai porti lontani. Tra i due io scelgo questo, ma comunque scegliate, cadrete in piedi, perché Brass rimane un classico e un capolavoro del game design euro.

Nemesis

Nemesis_-_copertina
Adam Kwapiński ci lascia una pietra miliare del gioco da tavola american racchiudendo in una scatola pesantissima il primo, epocale film della saga di Alien. L’autore polacco ci riesce proponendo un gioco sorprendentemente lineare, quasi elegante, che affida il compito di lasciar trasparire la fortissima ambientazione e la conseguente immersività alle meccaniche, senza necessità di orpelli esterni.
In Nemesis ogni giocatore deve necessariamente collaborare con gli avversari per esplorare l’astronave e far sì che sopravviva al suo viaggio; ma non esiterà a pugnalare alle spalle i suoi compagni, uno dopo l’altro, per raggiungere i suoi obiettivi personali. Sempre che abbia fatto i conti con gli ospiti a bordo, che sanno essere letali fin dallo stato larvale.
Gioco che si spiega relativamente in fretta e che si vive – e poi si racconta – come fosse un film, Nemesis è probabilmente il miglior gioco tematico dai tempi di Star Wars Rebellion.

Root

root-cover.
Un wargame mascherato, che fa scontrare animali apparentemente coccolosi per il controllo di un bosco. Non fatevi però ingannare: Root è un wargame in piena regola, con scontri, alleanze temporanee, attacchi sanguinosi e un forte bash the leader insito nel sistema
La particolarità più spiccata del gioco è la sua forte asimmetria: sebbene l’obiettivo sia lo stesso per tutti, ovvero fare un certo numero di punti vittoria, ogni fazione non solo produce questi punti in modo diverso, ma ha anche regole proprie di gestione e sviluppo. Il gioco risultante è così denso e di non facile approccio, ma dopo qualche partita sa regalare un grande senso di appagamento e una grandissima varietà strategica.

Decrypto

Deccrypto: copertina
Qualche party game tra i capolavori lo abbiamo già visto, me se ce n’è uno che merita a pieno titolo di starci, questo è proprio Decrypto. Un gioco che riesce a coniugare il divertimento di stare assieme con ragionamenti non banali e continuo confronto con la propria squadra
A ogni turno, un giocatore cerca di dare indizi ai propri compagni in modo da farli associare ad alcune parole chiave segrete. Non dovrà essere troppo criptico, perché sbagliare significa avvicinarsi alla sconfitta; ma nemmeno troppo palese, perché altrimenti fornirà troppe informazioni alla squadra avversaria. La prima squadra che totalizza due sequenze indovinate vince, ma si vince anche se gli avversari sbagliano per due volte.

Pavlov’s House

Pavlov's House copertina
David Thompson prende uno degli episodi più emblematici della seconda guerra mondiale, la disperata battaglia per la difesa di un edificio di Stalingrado attaccato dai tedeschi, e lo trasforma in un bellissimo solitario, articolato in tre diverse sezioni di mappa, ciascuna con la sua impostazione. Dapprima ci si mette nei panni del comando sovietico e si effettuano una manciata di azioni su piccola scala, lungo le rive del Volga, dalla riparazione di batterie antiaeree o della linea del telegrafo ai rifornimenti agli assediati; poi si prende in mano il mazzo degli invasori e si mette in scena la loro avanzata verso la casa di Pavlov coperti da cecchini e mortai; infine si entra in quest'ultima e, con le poche azioni a disposizione, si manovrano i difensori nel loro tragico tower defense.

----- SOGLIA DEL CAPOLAVORO ------


Everdell

Everdell
Un gioco per tutta la famiglia caratterizzato da un’ambientazione bucolica, ricca di splendide illustrazioni di animali antropomorfi e materiali curati, su cui troneggia un grosso albero in cartone, che funge sia da elemento scenico, sia da poggiacarte.
In Everdell convivono due anime: un piazzamento lavoratori con spazi esclusivi, in cui si raccolgono risorse di vario tipo; un tableu-building, realizzato giocando carte dalla propria mano e dall’area comune del tabellone, andando così a creare sempre nuove combo, effetti estemporanei o permanenti, sistemi per fare punti vittoria.
Un gioco semplice, che però può dare soddisfazione a una buona fetta di pubblico.

Underwater Cities

Il gioco che inventa il piazzamento carte. O, per essere più precisi, coniuga il piazzamento lavoratori con la gestione carte. In Underwater Cities i giocatori sono chiamati a costruire una città sottomarina con cupole e tunnel di collegamento. Per farlo, avranno sempre a disposizione una mano di tre carte pescate da un grosso mazzo comune e, a turno, le piazzeranno attorno al tabellone centrale, in alcuni slot dedicati. Se il colore della carta corrisponde a quello dello spazio, ecco che si potrà fare anche l’azione della carta, viceversa si attiverà solo lo slot. 
Un bel gioco di combo che tende alla paralisi da analisi, per via delle molte opzioni e dell’alta interazione indiretta, sicuramente dedicato ai giocatori esperti.

I Ciarlatani di Quedlinburgo

Ciarlatani è un titolo per famiglie, con poche regole e dal flusso di gioco molto semplice. Si tratta di estrarre ingredienti da un sacchetto costruito dai giocatori turno dopo turno, contenente gli ingredienti della pozioni che si sta preparando. La meccanica principale è quella di push-your-luck abbinata ad un bag-building semplice ma mai banale. Fa della tensione al tavolo il suo elemento forte poiché occorre sapersi fermare pena l'esplosione della pozione e la perdita di punti e/o nuovi ingredienti. Belli i materiali e la grafica, solide le meccaniche e molta la variabilità dati gli effetti degli ingredienti da comporre ad inizio partita tra diversi tipi possibili.

Teotihuacan

Un gioco di gestione dadi in cui i dadi non si lanciano mai. In Teotihuacan i giocatori devono costruire varie strutture e sviluppare tecnologie in una civiltà precolombiana. Per farlo utilizzeranno dei dadi che compiono azioni con potenza variabile, in base al loro numero e poi “invecchiano”, ovvero aumentano di un numero. Così facendo, quando arrivano a 6, muoiono e ripartono da capo, innescando anche il progredire della partita verso la sua conclusione. I dadi si muovono sull’intero tabellone, in un percorso circolare, potendo avanzare solo di alcuni spazi. Occorre così bilanciare l’azione scelta con le relative posizione di tutti i propri dadi e con la loro forza attuale. 
Un ottimo gioco gestionale con un originale meccanica al centro.

Founders of Gloomhaven

Founders of Gloomhaven: copertina
Founders of Gloomhaven è un titolo strano e difficile, che mette assieme diverse meccaniche spiazzando il giocatore. Ulteriore disorientamento deriva dal fatto che il gioco ha un andamento iperbolico, partendo lento e accelerando all’improvviso, portando a volte a finali inaspettati che possono cogliere di sorpresa chi non si è preparato a dovere.
Il motore centrale è una mano di carte, che vengono giocate per diverse azioni fino a che non si decide di riprenderle tutte con una carta apposita. Tutti gli altri giocatori possono partecipare all’azione scelta, il più della volte con un costo maggiorato. Sul tabellone, invece, si tratta di costruire strutture produttive e strade di collegamento per edificare poi gli edifici di prestigio che danno punti vittoria in base al contributi di ciascun giocatore. La realizzazione di tali edifici fa anche da timer per la partita.
Un gioco opaco e difficile, per apprezzare il quale occorrono costanza e pazienza.

Rising Sun

Eric Lang affina il suo game design fornendo un dudes on a map in cui il focus centrale sono le flebili e passeggere alleanze, esattamente come era nel Giappone feudale, ambientazione che tematizza questo gioco. In questo caso lo sfondo storico fa da cornice a un sacco di mostri e creature folkloristiche che affiancano le truppe in battaglia. 
Oltre a reclutare ed espandersi, occorrerà combattere parecchio e qui arriva un altro aspetto caratterizzante del gioco: ci sono quattro settori in cui offrire segretamente monete per ottenere maggioranze, che vanno poi a determinare la forza in battaglia, i prigionieri, i punti vittoria ottenuti, ecc. 
Un gioco di fine diplomazia e di accorto combattimento.

Detective: A Modern Crime Board Game

Un investigativo che si avvale del mezzo elettronico per rendere ancora più vera l’indagine. Nei panni di moderni investigatori, dovremo indagare su una scomparsa che condurrà i nostri passi indietro nel tempo, fino alla Seconda Guerra Mondiale. 
L’app servirà per avere schede di riferimento di sospettati, organizzazione e numerosi saranno anche i rimandi al web per approfondire diversi aspetti di quanto narrato. 
Attenti però a non consumare troppe ore inutilmente e soprattutto a non stressare il vostro investigatore oltre misura: l’indagine ne risentirebbe di certo.
Uno degli investigativi più moderni e meglio realizzati, per la scrittura della cui storia è stato ingaggiato un professionista.

War Chest

War Chest
Un astratto con una solida base tematica. In War Chest si scontrano due eserciti di diverse truppe, rappresentate da fiche. A ogni turno è possibile modificare il sacchetto da cui si pescano le tre fiche da utilizzare nel round, per avere maggiore mobilità ed efficacia con le differenti truppe. Queste hanno tutte una qualche regola speciale che ne rispecchia la natura, come la cavalleria che muove di più, o gli arcieri che colpiscono a distanza. 
Un gioco vario, divertente, con un pizzico di fortuna e tanta tattica, ottimo anche in quattro, modalità in cui si gioca a squadre.

Cryptid

Cryptid copertina
Una corsa contro il tempo per individuare la giusta casella esagonale in cui si nasconde il mostro. Ogni giocatore ha un indizio parziale sull’ubicazione del mostro e non deve condividerla con gli altri; ma, a seconda delle loro mosse, deve piuttosto dedurre le loro informazioni e, mettendo tutto assieme, ricostruire l’esatto esagono in cui si cela la creatura. 
Ogni turno si potrà semplicemente chiedere a un giocatore informazioni su un esagono, oppure tentare la cattura, sempre su un’unica casella.
Semplice nelle regole, stimolante mentalmente, il perfetto filler per chi ama la deduzione.

Crystal Clans

Crystal Clans: scatola
Un sottovalutato gioco di carte su tabellone, in cui diversi eserciti muovono e combattono per il possesso di cristalli, fonte di potere. Crystal Clans è un gioco di schermaglie asimmetrico, in cui ogni unità è rappresentata da una carta, in cui si possono formare piccoli eserciti impilando carte, in cui si guerreggia senza dadi ma scoprendo carte dalla propria mano o dal mazzo per il loro effetto di combattimento.
Ogni mazzo è differente, animato da diverse meccaniche e con truppe assolutamente uniche. Nessuno è facile da padroneggiare, ma tutti hanno la loro identità, punti di forza e di debolezza. 

Tokyo Metro

In una delle micro scatole di Jordan Draper un gioco di azionariato e costruzione rete. In questo caso andremo a realizzare la metropolitana di Tokyo, nei suoi maggiori binari, cercando di avviare compagnie e sfruttandone le azioni per arricchirci sempre di più. Lo stesso fare con le stazione piazzate lungo il percorso. 
Materiali come sempre particolari (il tabellone è di stoffa) per riuscire ed entrare nella scatola, che è sì piccola ma contiene davvero un grande gioco.

Pandemic: Fall of Rome

Pandemic: Fall of Rome
Probabilmente l’ultima versione di Pandemic che vedrete in questa serie di articoli. Stavolta realizzata assieme all’italiano Paolo Mori, ci porta alla caduta dell’Impero Romano, quando i barbari facevano continue scorrerie ed incursioni per tutto il territorio del mediterraneo. Si abbandonano dunque le classiche malattie di Pandemic per dedicarsi ad ostacolare, con forti e truppe, questi nemici stranieri, cercando poi di convertirli e tirarli dalla propria parte. 
Una rivisitazione originale, molto diversa e ben fatta, che rispecchia la storia senza mai risultare pesante.

Pictomania (Second Edition)

Pictomania
Un party game in cui lo scopo centrale è disegnare. Ma non temete, non dovete essere degli artisti per divertirvi e magari anche vincere a Pictomania: basta un po’ di fantasia e tanta velocità. Si disegna infatti tutti assieme e, appena uno finisce, può iniziare a indovinare i disegni degli altri. Essere più rapidi può assicurare più punti, ma essere troppo precipitosi potrebbe facilmente trarvi in errore, oltre al rischio di trascurare il vostro disegno che, se indovinato dagli avversari, vi dà comunque punti vittoria.
Un intelligente e migliore rivisitazione del vecchio Pictionary.

Trapwords

Qui la rivisitazione in meglio è di Taboo. Divisi in due squadre, a turno dovrete far indovinare una parola ai compagni. Le parole proibite però vengono decise direttamente dall’altra squadra e non solo: voi non le saprete. Per cui sarete continuamente tentati di fare i più fantasiosi giri di parole, evitando le possibili trappole che gli avversari vi hanno teso lungo il cammino. Se pronunciate una delle parole proibite, avete perso il round e la vostra pedina rimane ferma, invece di avanzare verso la vittoria. Piccole varianti all’interno della partita lo rendono sempre diverso e fresco.

Just One

Just One
Concludiamo con un altro party game, stavolta collaborativo e davvero alla portata di chiunque. A turno, un giocatore deve indovinare una parola, per la quale tutti gli altri daranno una parola indizio a testa. Il problema è che due indizi identici vengono eliminati, per cui essere troppo ovvi nell’auto fornito, potrebbe portare a dare pochissimi indizi… d’altro canto, essere troppo criptici aumenta il rischio di non indovinare e, quindi, sbagliare. 
Giocabile, con grande divertimento, da tutti quanti.

Si ringraziano per i contributi: sinclair, s83m, Il Signor Darcy, linx, Peppe74, Rosengald, Iugal, Gen0, Pennuto77, dave2306, cosarara, dimarco70, Fabio Cambiaghi

Commenti

Rising sun e Cryptid per me sono capolavori assoluti. Il primo è meraviglioso e regala un'ottima profondità accompagnata da uno splendido e originale gameplay. Su Cryptid... Beh se questo non è un capolavoro non so cosa possa esserlo nella sua categoria. 

Everdell e Ciarlatani in una classifica sono impresentabili secondo me: il primo banale e antiergonomico, il secondo è il classico Warsch, un palo clamoroso nonostante le buone idee. A quel punto avrei inserito Ganz schon Clever dello stesso autore che nonostante alla lunga sia scriptato è molto più divertente. 

Poi personalmente del 2018 apprezzo moltissimo Auztralia, ma capisco possa non entrare in classifica

Questo articolo mi ha messo una gran voglia di giocare a War Chest... 🤣

Pennywise80 scrive:

Questo articolo mi ha messo una gran voglia di giocare a War Chest... 🤣

Bellissimo: io ho preso gioco e due espansioni dopo una sola partita.

(Ma tu stavi parlando di mancati corsivi, vero?)

Mmm Brass Birmingham più completo, non direi.

La struttura del gioco, pur presentando delle modifiche di indubbio interesse, le annacqua un po' all'interno di un sistema più "euro" tradizionale. I prestiti sempre possibili, sempre da 30, tolgono profondità.

Inoltre la birra è una risorsa che potenzialmente diminuisce la cooperazione e (parzialmente) l'interazione. Anche gli edifici risultano tutto sommato un more of the same del cotonificio, aumentando sicuramente il.ventaglio strategico, ma senza variarlo davvero.

Non è un brutto gioco, ma dopo svariate partite al primo e a questo, mi sento di dissentire rispetto alla "rifinitura" di Birmingham.

 

Per il resto, annata piuttosto modesta, per me.

Anche io penso che Cryptid debba essere tra i capolavori.

Sono andato su bgg a vedere quale era la meccanica principale e riporta 'deduction'.

Poi sono andato a vedere i giochi e, se non ho sbagliato, è il primo gioco di deduzione su mappa! 

Poi vengono i vari Planet X, Micro Macro... 

Secondo me sbaglia bgg a non creare una categoria nuova 'deduzione su mappa " non può essere classificato come gli investigativi alla Sherlock Holmes. 

D' altronde nel suo target è un capolavoro! 

Attendo una confutazione di quanto ho scritto e non voglio che lasciate cadere il post nel dimenticatoio! 😝

 

 

Togliendo i party game che non li apprezzo in generale, la presenza di everdell compromette tutto l'articolo che perde di credibilità. 

Locompetitivo scrive:

Anche io penso che Cryptid debba essere tra i capolavori.

Sono andato su bgg a vedere quale era la meccanica principale e riporta 'deduction'.

Poi sono andato a vedere i giochi e, se non ho sbagliato, è il primo gioco di deduzione su mappa! 

Poi vengono i vari Planet X, Micro Macro... 

Secondo me sbaglia bgg a non creare una categoria nuova 'deduzione su mappa " non può essere classificato come gli investigativi alla Sherlock Holmes. 

D' altronde nel suo target è un capolavoro! 

Attendo una confutazione di quanto ho scritto e non voglio che lasciate cadere il post nel dimenticatoio! 😝

 

 

Ma infatti quando si parla di titoli di questo tipo, come Cryptid, Search for Planet X, Timbuktu, Sleuth., etc etc... sarebbe meglio dire "giochi di deduzione pura", ovvero non contaminati da altre meccaniche (movimento su mappa/ movimento nascosto come Mr Jack, Lettere da Whitechapel, che sono pure un sottogenere a parte dei giochi di deduzione). Altro paio di maniche gli investigativi (Sherloch Holmes CI, Detective...), che trovi pure come "deduction" su BGG.

sontuosopiero scrive:

Togliendo i party game che non li apprezzo in generale, la presenza di everdell compromette tutto l'articolo che perde di credibilità. 

"Un gioco semplice, che però può dare soddisfazione a una buona fetta di pubblico."

Personalmente non considero Decrypto un capolavoro: lo trovo troppo complicato per la fascia a cui è rivolto e per il mood di gioco che dovrebbe offrire. Come party game preferisco i treriportati alla fine: Pictomania, pur non piacendomi a livello personale, ha un gameplay solido ed efficace, Trapwords è veramente ottimo e godibilissimo e Just One lui sì che lo considero un capolavoro.

Mi sorprende ma non mi dispiace la menzione per Everdell, che a conti fatti è un buon gioco.

Rising Sun non so se capolavoro, ma per me il migliore di Lang.

Tatsumaki scrive:

Personalmente non considero Decrypto un capolavoro: lo trovo troppo complicato per la fascia a cui è rivolto e per il mood di gioco che dovrebbe offrire.

 

Concordo pienamente. Un party game che non diverte fallisce secondo me nel suo obiettivo.

Se voglio una serata leggera per farmi due risate in gruppo scelgo Time's Up, Trapwords, Detective Club, Timeline o perché no, un bel vecchio Taboo. Decrypto non lo sceglierei mai😅. De gustibus..

I capolavori del 2018 per me sono:

- Brass Birmingham (che io continuo a ritenere però inferiore al vecchio Lancashire)

- Root (anche se non è esattamente il mio genere)

- Cryptid

- Newton

- CO2: Second Chance

Da citare tra gli altri imperdibili: Spirtits of The Forest, Lowlands, Underwater Cities, Welcome to..., Coimbra, Ciarlatani di Quedliburgo, Ganz Schön Clever.

Con qualche riserva, citerei anche: Gentes, Teotihuacan, Black Out: Hong Kong e Wildlands

 

Warchest e Criptid sono capolavori.....Everdelle è alla soglia della mondezza dai...

Su Bgg c'è già la categoria Murder/Mystery che ingloba gli investigativi e li separa dai deduttivi puri.

Su Everdell, gioco che fa il suo dovere per il suo target e che avvicina molta gente all'hobby. Ben venga. Non capisco la polemica/provocazione al suo riguardo, che mi pare completamente gratuita. Mi piacciono molto questi articoli e se leggessi sempre di gente che la pensa come me, sai che noia. 

Ne ho 8 dell'articolo in collezione e li gioco volentieri a parte Just One che è stato soppiantato da Herd mentality. Anche Rising Sun fatico ad intavolarlo, richiede numero giusto di persone, una buona dose di dedizione e il giusto gruppo.

Leggendo le recensioni di Birmingham e Lancashire, ho capito che sono giochi qualitativamente equivalenti. Mi pongo il solito problema della scalabilità in due giocatori. Lancashire ha una buona modalità per due, ho capito bene? Consigliereste quello? O va benissimo anche Birmingham?

Non provoco nessuno se qualcuno si sente attaccato sbaglia. Ho fatto una osservazione come al solito e mi piacerebbe sapere cosa ne pensa chi ha stilato la classifica.

La verità è che non mi risponde/ondono mai😂

Ormai ci sto facendo l'abitudine! 🤣🤣🤣🤣

Grazie di questi articoli, sempre interessanti ed utili.
Qualche commento:

- la mancanza di Welcome to... per me è inspiegabile

- per me Rising Sun è un capolavoro: un ibrido eccezionale, estremamente strategico e tattico, con tante vie diverse per la vittoria e un'ottima asimmetria, diplomazia, mind reading (fase della guerra geniale) e assenza totale di alea, e materiali eccezionali (che sono il motivo per cui al Play lo avevo ignorato, supponendo che fosse tutt'altro gioco).

- anche Just one forse può essere considerato un capolavoro: semplicità disarmante per un gioco estremamente divertente.

- infine, riflessione su Trapwords. Premetto che ce l'ho e mi piace. Però l'idea che sia la rivisitazione in MEGLIO di Taboo mi sembra che potrebbe derivare dal pregiudizio 'nuovo è meglio'. E' sicuramente più moderno, e l'idea di far scegliere le parole tabù agli avversari e renderle segrete è ottima. Però non c'è più l'aspetto adrenalinico di corsa contro il tempo che ti spinge a sbagliare dicendo parole che sai di non poter dire (ce le hai davanti) né il divertimento sadico di stare sulle spalle della persona a gufare e buzzare... In definitiva a me (ed anche alle persone con cui ho giocato entrambi) Taboo diverte di più, che è quello che conta in un party game... Per dire che anche le cose vecchie possono essere ottime, ed in effetti Taboo per me è un capolavoro a cui ho giocato con gran divertimento innumerevoli volte (più che ai party games moderni).

Locompetitivo scrive:

Non provoco nessuno se qualcuno si sente attaccato sbaglia. Ho fatto una osservazione come al solito e mi piacerebbe sapere cosa ne pensa chi ha stilato la classifica.

La verità è che non mi risponde/ondono mai😂

Ormai ci sto facendo l'abitudine! 🤣🤣🤣🤣

 

Io sono interessato a capire quali siano i limiti e le eventuali mancanze che non permettono a titoli come Cryptid e Rising Sun di essere considerati dei capolavori. Sopratutto del primo non riesco a trovare alcun difetto o possibili inferiorità date dal confronto con giochi simili. Mi accodo inoltre al dissenso comune su everdell...l'ho trovato veramente piatto. Mai visto un gioco con un ergonomia così pessima (praticamente devi avere la tavola rotonda in casa per giocare); per non parlare del suo costo esagerato. In conclusione Everdell lo ritengo meritevole unicamente lato ambientazione e artwork. 

Ammazza che annata triste. 

Io ho solo due giochi editi nel 2018: Cerebria (bellissimo ma di nicchia) e Yellow & Yangtze che secondo me una menzione se la meritava. 

Rising Sun l'ho sempre trovato molto mediocre e Founders of Gloomhaven una palla assurda che piace solo ai backers. 

Per il resto. Annata dimenticabile.

FedeMezzo scrive:

 

Locompetitivo scrive:

 

Non provoco nessuno se qualcuno si sente attaccato sbaglia. Ho fatto una osservazione come al solito e mi piacerebbe sapere cosa ne pensa chi ha stilato la classifica.

La verità è che non mi risponde/ondono mai😂

Ormai ci sto facendo l'abitudine! 🤣🤣🤣🤣

 

 

 

Io sono interessato a capire quali siano i limiti e le eventuali mancanze che non permettono a titoli come Cryptid e Rising Sun di essere considerati dei capolavori. Sopratutto del primo non riesco a trovare alcun difetto o possibili inferiorità date dal confronto con giochi simili. Mi accodo inoltre al dissenso comune su everdell...l'ho trovato veramente piatto. Mai visto un gioco con un ergonomia così pessima (praticamente devi avere la tavola rotonda in casa per giocare); per non parlare del suo costo esagerato. In conclusione Everdell lo ritengo meritevole unicamente lato ambientazione e artwork. 

Rising Sun ha seri problemi di bilanciamento che forzano a giocare in un modo ben preciso a seconda dei clan in gioco e del setup, un enorme problema di rich get richer, problemi di ergonomia e negoziazione semi inesistente oltre che a problemi di ordine di turno e diseguaglianza nel numero di turni aggiustato per numero di giocatori... Devo continuare? 

Mah a parte l'ergonomia non ho trovato tutti questi difetti (sempre giocato al massimo però). In ogni caso l'intento del mio intervento era proprio quello di conoscere , eventuali, punti deboli. Anche se a volte un gioco può non essere perfettamente bilanciato (vedi TWS) ed essere lo stesso un capolavoro per originalità sistema di gioco è divertimento (non scordiamoci che, almeno penso di parlare per tuti, giochiamo per vivere un'esperienza appagante e divertente). Su Cryptid vedo che tutto tace (io non riesco proprio a trovargli un difetto). 

 

FedeMezzo scrive:

Mah a parte l'ergonomia non ho trovato tutti questi difetti (sempre giocato al massimo però). In ogni caso l'intento del mio intervento era proprio quello di conoscere , eventuali, punti deboli. Anche se a volte un gioco può non essere perfettamente bilanciato (vedi TWS) ed essere lo stesso un capolavoro per originalità sistema di gioco è divertimento (non scordiamoci che, almeno penso di parlare per tuti, giochiamo per vivere un'esperienza appagante e divertente). Su Cryptid vedo che tutto tace (io non riesco proprio a trovargli un difetto). 

 

Ma il sistema di Rising Sun non ha molto di originale. La selezione è adattata da Puerto Rico, il sistema di combattimento ricalca alcune idee di Cry Havoc e francamente non mi ha mai fatto gridare al miracolo. 

La cosa più noiosa tuttavia è che non si può davvero negoziare... Il fatto che alcune fazioni abbiano più azioni, income e onore le tende automaticamente miglior di altre... Certo le più deboli e con meno onore possono allearsi ma allora le alleanze sono "forzate". Che senso ha allearsi con i Koi che pestano già duro? Cosa possono sperare di ottenere i Loto dal Bonsai? Non so a me è postato piuttosto meccanico e noioso, se voglio negoziazione in quel setting gioco a Senji.

Cryotid sarà anche un bel gioco... Ma è un luzxke di logica nient'altro. Uno sfizio. Non è che un gioco perfetto in quel che fa è automaticamente un capolavoro. Penso che i capolavori veri siano quei giochi che hanno un impatto nell'hobby che trascende il loro genere. 

Locompetitivo scrive:

Anche io penso che Cryptid debba essere tra i capolavori.

Sono andato su bgg a vedere quale era la meccanica principale e riporta 'deduction'.

Poi sono andato a vedere i giochi e, se non ho sbagliato, è il primo gioco di deduzione su mappa! 

Poi vengono i vari Planet X, Micro Macro... 

Secondo me sbaglia bgg a non creare una categoria nuova 'deduzione su mappa " non può essere classificato come gli investigativi alla Sherlock Holmes. 

D' altronde nel suo target è un capolavoro! 

Attendo una confutazione di quanto ho scritto e non voglio che lasciate cadere il post nel dimenticatoio! 😝

 

 

Rispondiamo, rispondiamo.

Boh: capisco il punto, io stesso trovi che sia un ottimo gioco; ma definire "capolavoro" un gioco come Cryptid anche no, dai: ergonomia  rivedibile, astrazione fortissima (in un deduttivo, eh), buona possibilità che un gicoatore mandi in vacca la partita, per dirne tre.

A proposito di War Chest: Ma il plurale di fiche, non è fiches? Perchè se io vedo scritto: "...tre fiche..." rischio di pronunciarlo all'italiana!

Epaminondas scrive:

A proposito di War Chest: Ma il plurale di fiche, non è fiches? Perchè se io vedo scritto: "...tre fiche..." rischio di pronunciarlo all'italiana!

In genere le parole straniere nel linguaggio italiano non prendono il plurale, mantengono la forma al singolare. Noi non diciamo gli Sports i Bars ma manteniamo la forma al singolare, ecco perché dire "le fiche" è corretto.

Nemesis elegante me lo spiego solo con un ictus.

No dai.. vero che ognuno ha i propri gusti, però Nemesis, root, Rising Sun, decrypto, cryptid.. underwater cities.. Founders of gloomhaven (io lo amo questo gioco.. sarò strano, ma è uno dei miei giochi preferiti).. definirla una pessima annata lo trovo francamente esagerato

@Signor_Darcy

Grazie per la risposta. 

1) buona possibilità che uno mandi una partita in vacca, personalmente non ritengo possa essere considerato un valore negativo. 

2) ergonomia, ti riferisci al problema colori simili? È così grave? 

3) ambientazione, personalmente io non la vedo così pessima... Mi pare che faccia ampiamente il suo dovere. Ritengo che in questo tipo di giochi, per cui secondo me deve essere creata una categoria a parte e non identificarli con deduzione, sia impossibile avere una ambientazione che non sia appiccicata. Vedi planet X (quello con l'artwork migliore) o vedi last message... 

Cryptid e Underwater Cities inventano qualcosa di nuovo ma soprattutto funzionano. 

Mi sono andato a prendere un commento di linx sul capolavoro Caylus 

"Se devo dire la mia risponderei che semplicemente non avrei neppure citato Caylus in articolo perché non ha inventato niente ed è  pure invecchiato male. Per me non è  né una pietra miliare né  un classico. Non lo trovo imperdibile. Solo un vecchio gioco, al tempo buono e premiato perché la concorrenza  era scarsa."

Ecco Cryptid e Underwater diventeranno nuovi classici, vedrai 😉😉😉

 

Locompetitivo scrive:

Cryptid e Underwater diventeranno nuovi classici, vedrai

Ma sì, probabile; non tutti i classici sono capolavori, del resto.

 

(Del commento di linx non condivido quasi nulla, per inciso.)

Pizza.mystica scrive:

Nemesis elegante me lo spiego solo con un ictus.

(Il trafiletto è mio.)

Per me in molte sue parti lo è: la gestione della mano e delle azioni, il sistema delle icone collegato agli intrusi, la resa dei ruoli con un paio di carte dedicate (senza bisogno di inventarsi abilità speciali).

Non dimenticare che, posto che almeno un giocatore debba occuparsi della gestione degli intrusi, per uno alla prima partita il gioco è tutt'altro che complicato da approcciare.

Locompetitivo scrive:

@Signor_Darcy

Grazie per la risposta. 

1) buona possibilità che uno mandi una partita in vacca, personalmente non ritengo possa essere considerato un valore negativo. 

2) ergonomia, ti riferisci al problema colori simili? È così grave? 

3) ambientazione, personalmente io non la vedo così pessima... Mi pare che faccia ampiamente il suo dovere. Ritengo che in questo tipo di giochi, per cui secondo me deve essere creata una categoria a parte e non identificarli con deduzione, sia impossibile avere una ambientazione che non sia appiccicata. Vedi planet X (quello con l'artwork migliore) o vedi last message... 

Cryptid e Underwater Cities inventano qualcosa di nuovo ma soprattutto funzionano. 

Mi sono andato a prendere un commento di linx sul capolavoro Caylus 

"Se devo dire la mia risponderei che semplicemente non avrei neppure citato Caylus in articolo perché non ha inventato niente ed è  pure invecchiato male. Per me non è  né una pietra miliare né  un classico. Non lo trovo imperdibile. Solo un vecchio gioco, al tempo buono e premiato perché la concorrenza  era scarsa."

Ecco Cryptid e Underwater diventeranno nuovi classici, vedrai 😉😉😉

 

Cryptid a mio parere è geniale e risulta innovativo per il genere. Sui difetti, il 1° è effettivamente un problema non di poco conto, che a mio parere riduce il target al quale proporre questo gioco. Nella mia esperienza - una quindicina di partite - è qualcosa che non è mai capitato (forse ricordo un errore corretto poco dopo che non ha rovinato nulla), però l'ho messo in tavolo poche volte con giocatori non avvezzi ai GdT. Il punto 2 può essere fastidioso solo in particolari condizioni di luce, mi sembra una questione di rilevanza marginale. Il 3° non vedo come possa influenzare il giudizio su un gioco di questo genere, l'ambientazione è una scusa e regge perfettamente, materia e grafica sono in grado di supportare il tema, il focus del gioco poi sono le meccaniche.

La presenza di Nemesis e Root per me già portano il 2018 ad un livello difficilmente raggiungibile da altre annate :)

Del 2018 ho apprezzato anche i seguenti titoli che non sono stati citati:

1) Tra i pesi medi (categoria tendenzialmente bistrattata):

- Carpe Diem (il buon vecchio Feld ha creato di nuovo un gioco più che valido)
- Gizmos (l'autore Phil Walker-Harding meriterebbe più considerazione, soprattutto quando si parla di titoli medio-leggeri)
- Obsession (sulla fiducia :D)

2) Tra i giochi che riprendono il concetto di escape room nel 2018 (a mio avviso è stata una pecca non segnalare nel 2017 l'inizio della serie UNLOCK!, la migliore in questa categoria, come anche della serie italiana Deckscape):

- Escape Tales: il risveglio
- Sherlock (una serie semplice, non propriamente escape room, ma che ho apprezzato parecchio)
 

3) Tra i giochi leggeri:

- Welcome To... (uno dei migliori il migliore flip/roll & write in circolazione)
- The Mind (un esperimento sociale che apprezzo tuttora)
- First Contact (un party game che si gioca volentieri)

4) Infine, tra i titoli german, qualcosa di interessante è uscito:

- Blackout: Hong Kong (per i fan di Pfister, un gioco che ho provato con piacere)
- Newton (la scuola italiana viene abbastanza snobbata in Tana, Barrage a parte, vedasi ad esempio la mancata segnalazione di Wendake nell'anno corrispondente)
- AuZtralia (un Wallace diverso dal solito ma comunque piacevole)

Ultima nota:

Everdell merita sicuramente di essere citato (anche se la citazione mi ha sorpreso, visto che in Tana il titolo non è granché apprezzato). Secondo me uno dei migliori family+ in circolazione. Decrypto uno dei migliori party game sulla piazza. Non per forza un party game deve far ridere, anzi (vedasi tutta la categoria di party game a identità nascoste). Mandare infine a monte una partita di Cryptid è più semplice di quanto si possa pensare: è già successo pure a me, ho visto avversari farlo accidentalmente, insomma, di partite falsate ne ho viste diverse. Resta un prodotto molto valido.

odlos scrive:

 

Locompetitivo scrive:

 

@Signor_Darcy

Grazie per la risposta. 

1) buona possibilità che uno mandi una partita in vacca, personalmente non ritengo possa essere considerato un valore negativo. 

2) ergonomia, ti riferisci al problema colori simili? È così grave? 

3) ambientazione, personalmente io non la vedo così pessima... Mi pare che faccia ampiamente il suo dovere. Ritengo che in questo tipo di giochi, per cui secondo me deve essere creata una categoria a parte e non identificarli con deduzione, sia impossibile avere una ambientazione che non sia appiccicata. Vedi planet X (quello con l'artwork migliore) o vedi last message... 

Cryptid e Underwater Cities inventano qualcosa di nuovo ma soprattutto funzionano. 

Mi sono andato a prendere un commento di linx sul capolavoro Caylus 

"Se devo dire la mia risponderei che semplicemente non avrei neppure citato Caylus in articolo perché non ha inventato niente ed è  pure invecchiato male. Per me non è  né una pietra miliare né  un classico. Non lo trovo imperdibile. Solo un vecchio gioco, al tempo buono e premiato perché la concorrenza  era scarsa."

Ecco Cryptid e Underwater diventeranno nuovi classici, vedrai 😉😉😉

 

 

 

Cryptid a mio parere è geniale e risulta innovativo per il genere. Sui difetti, il 1° è effettivamente un problema non di poco conto, che a mio parere riduce il target al quale proporre questo gioco. Nella mia esperienza - una quindicina di partite - è qualcosa che non è mai capitato (forse ricordo un errore corretto poco dopo che non ha rovinato nulla), però l'ho messo in tavolo poche volte con giocatori non avvezzi ai GdT. Il punto 2 può essere fastidioso solo in particolari condizioni di luce, mi sembra una questione di rilevanza marginale. Il 3° non vedo come possa influenzare il giudizio su un gioco di questo genere, l'ambientazione è una scusa e regge perfettamente, materia e grafica sono in grado di supportare il tema, il focus del gioco poi sono le meccaniche.

 

Scusa ma dove sarebbe l'innovazione?

E' un semplice gioco di deduzione, un puzzle che può essere complesso ma che non riserva alcuna sorpresa. Concordo che non c'è grande scelta nel mercato (di simile e uscito anche nello stesso periodo c'è Treasure Island che è certamente più ambientato), ma il fatto che non abbia avuto seguito la dice abbastanza lunga...

Io avrei menzionato Lowlands, bellissimo e ingiustamente snobbato

arcadebox scrive:

Scusa ma dove sarebbe l'innovazione?

E' un semplice gioco di deduzione, un puzzle che può essere complesso ma che non riserva alcuna sorpresa. Concordo che non c'è grande scelta nel mercato (di simile e uscito anche nello stesso periodo c'è Treasure Island che è certamente più ambientato), ma il fatto che non abbia avuto seguito la dice abbastanza lunga...

Anche se non ha avuto seguito, non vuol dire un bel niente, può essere un "unicum" ludico e in quanto tale non replicabile. Mentre di consensi ne ha ricevuti parecchi, qualcosa vorrà dire.

Magari la tua conoscenza nel genere è più vasta della mia, io non ricordo niente di analogo a Cryptid, un deduttivo competitivo nel quale i giocatori "collaborano" per carpire le informazioni (qualcosa di vagamente simile si trova in Tobago, ma non è un deduttivo e gli indizi si creano, non sono stabiliti ad inizio partita). L'idea che ci sta dietro è sì semplice, ma bisognava pur averla per dare forma ad un titolo che si rivela complesso (quanto basta), profondo, altamente rigiocabile ed appagante. Direi che possiamo anche fare a meno della "sorpresa".

LordBalod scrive:

Io avrei menzionato Lowlands, bellissimo e ingiustamente snobbato

Anche secondo me è un gioco degno di nota, io l'ho citato nei commenti. Purtroppo è un gioco che ha avuto una scarsa diffusione, nonostante il certificato di garanzia attribuitogli da Rosenberg.

Carpe Diem buonissimo titolo, vero.

Per me giusto invece non citare Welcome to... Giochino, dai.

Rising Sun: non ci ho fatto tantissime partite (7) e dunque potrei sbagliare e giocandoci tanto capire che ha dei grossi limiti, ma le critiche che non si possa negoziare e che ci sono fazioni troppo migliori di altre non reggono proprio. Si può negoziare e come: quanto dipende dal gruppo ma farlo (bene) dà comunque un grande vantaggio. Rispetto alle fazioni, io le 7 partite che ho fatto le ho vinte tutte e 7, in 3, 4, 5 e 6 giocatori e con tutte le fazioni (tranne loto, con cui non ho mai giocato). Forse quella con cui mi è sembrato più difficile vincere è stata con Bonsai, ma dipende moltissimo dal set-up, dalle alleanze, dagli altri giocatori. E questa è parte della sua bellezza. E' vero che Rising sun non è esente da difetti. Il più evidente è quello del differente numero di turni per fazione, che oltretutto cambia con il numero di giocatori. Però per me non si sente tanto, dato che i fattori in gioco sono così tanti (kami, carte, alleanze, negoziazioni, strategie e tattiche di guerra, mind reading...) che a me ed a tutti i giocatori con cui ho giocato non è mai sembrato che l'asimmetria nei turni giocasse un ruolo importante. E per essere un capolavoro un gioco non deve per forza essere esente da difetti. Penso a Puerto Rico, per il me (e non solo) il capolavoro dei capolavori, che ha l'enorme difetto che se giochi con persone di diversa esperienza la partita può dipendere completamente da chi ha il meno esperto alla destra.

Cryptid: provo a razionalizzare ed esprimere i miei dubbi sul gioco. Io amo la deduzione e l'idea di Cryptid mi attrae tantissimo. Però l'ho giocato due volte e non ho nessuna voglia di rigiocarlo. Si è detto che è super-originale. In realtà Alchimisti aveva già l'idea di competitivo-deduttivo e probabilmente i due condividono anche il difetto che non me li fa piacere: nel gioco ti devi scervellare e poi c'è un'alta probabilità che alla fine tutto si risolvere con una botta di culo. Date le informazioni che hai al momento il mostro può essere in più di un punto. Devi però tentare perché se no quello dopo di te probabilmente indovinerà. Hai culo, vinci, altrimenti perdi. In Alchimisti è la stessa cosa. Alla fine, sulla base delle informazioni che avevi, hai fatto delle scommesse. Se per culo indovini, vinci, altrimenti perdi. Se questo livello di alea lo posso accettare ne La guerra dell'anello, in cui quello che conta è la storia e le emozioni legate anche al lancio di dado o alla pesca dal sacchetto, a me stona completamente con un gioco come Cryptid (o Alchimisti) in cui la sfida è tutta cervellotico-deduttiva).

Welcome to...: un giochino? Certo, non è un giocone, né vuole esserlo. Ma per il tipo di gioco è un grande gioco. E' il gioco roll-and-write probabilmente più famoso... pur non essendo un roll-and-write. A me pare che abbia avuto un impatto enorme: è quasi il capostipite della categoria... pur non essendo affatto il primo con quella meccanica. Si potrebbe dire che sta ai roll-and-write, che negli ultimi anni stanno avendo un enorme successo, come Caylus sta ai piazzamento lavoratori... Insomma, come detto, la mancata menzione non la capisco.

marmir scrive:

Cryptid: provo a razionalizzare ed esprimere i miei dubbi sul gioco. Io amo la deduzione e l'idea di Cryptid mi attrae tantissimo. Però l'ho giocato due volte e non ho nessuna voglia di rigiocarlo. Si è detto che è super-originale. In realtà Alchimisti aveva già l'idea di competitivo-deduttivo e probabilmente i due condividono anche il difetto che non me li fa piacere: nel gioco ti devi scervellare e poi c'è un'alta probabilità che alla fine tutto si risolvere con una botta di culo. Date le informazioni che hai al momento il mostro può essere in più di un punto. Devi però tentare perché se no quello dopo di te probabilmente indovinerà. Hai culo, vinci, altrimenti perdi. In Alchimisti è la stessa cosa. Alla fine, sulla base delle informazioni che avevi, hai fatto delle scommesse. Se per culo indovini, vinci, altrimenti perdi. Se questo livello di alea lo posso accettare ne La guerra dell'anello, in cui quello che conta è la storia e le emozioni legate anche al lancio di dado o alla pesca dal sacchetto, a me stona completamente con un gioco come Cryptid (o Alchimisti) in cui la sfida è tutta cervellotico-deduttiva).

Mah, innanzitutto non mi sembra che nessuno abbia messo l'accento sulla assoluta originalità di Cryptid, io ho solo detto che è innovativo per il genere e continuo a sostenerlo. Il parallelismo con Alchimisti ci può stare solo fino ad un certo punto, sono entrambi deduttivi e competitivi, per il resto hanno strutture molto differenti, hanno peso e durata diverse. Proprio questo aspetto andrebbe considerato quando si valuta l'incidenza aleatoria. In Cryptid è assolutamente adeguata al peso, è possibilissimo non vinca chi ha circoscritto la posizione ad una sola casella, ma il più delle volte è così (questione di probabilità). In un gioco da meno di 1 ora (di solito dura sui 30 minuti in 3-4) e di questo peso, non ci vedo niente di male se non vince sempre il più bravo, e posso garantire che su molte partite chi riesce a collegare ed elaborare più informazioni di solito prevale. Il discorso su Alchimisti invece è un po' diverso, se ne è già parlato diffusamente nel forum, anche a me non convincono certe cose, come la fortuna dei primi esperimenti, soprattutto col Maestro, che possono sfavorire qualcuno senza abbia demeritato, insomma, lo trovo un po' fuori luogo in un gioco così lungo e teso (secondo me l'impatto aleatorio è un po' al limite del sopportabile, ma niente di così estremo sia chiaro).

Su Welcome To... concordo, per me è un gioco molto valido (e ha il pregio di far giocare tante persone), anche se non ho molti termini di paragone nel Roll/Flip & Write.

marmir scrive:

Welcome to...: un giochino? Certo, non è un giocone, né vuole esserlo. Ma per il tipo di gioco è un grande gioco. E' il gioco roll-and-write probabilmente più famoso... pur non essendo un roll-and-write. A me pare che abbia avuto un impatto enorme: è quasi il capostipite della categoria... pur non essendo affatto il primo con quella meccanica. Si potrebbe dire che sta ai roll-and-write, che negli ultimi anni stanno avendo un enorme successo, come Caylus sta ai piazzamento lavoratori... Insomma, come detto, la mancata menzione non la capisco.

Ma sì, ne ho diversi, di roll-and-write e simili, ci ho giocato per un po'. Ma non ne metterei in questa serie.

(Per me è di troppo pure Just one, ma me capisco il senso.)

Mio personale parere: 

Rising Sin: molto sbilanciato e scalabilità nulla.

Cryptid: bel gioco ma materiali e grafica poco invitanti ed inoltre mandare a monte una partita è facilissimo.

Everdell: ottimi materiali e grafica ma effettivamente un giochino che non spicca per meccaniche (non condivido però parte dei commenti negativi, non lo trovo così orrendo).

Welcome to: da nominare visto che è stato nominato....lo dirò alla fine!

Decrypto: vero non è proprio semplicissimo alle prime partite impararlo e giocarlo, ma escluderlo dalla lista mi sembra esagerato.

Root: assolutamente un buon gioco, ma in primis la scatola base non scala, e poi è un gioco solo per giocatori costanti (non è necessariamente un difetto).

Brass: capolavoro di Wallace, credo che alla fine entrambe le scatole vadano bene e trovo abbastanza inutile aprire un dibattito su quale sia il migliore.

Underwater Cities: ottimo posizionamento carte, forse il miglior gioco dell'autore oltre a Pulsar.

Ed ora quello che proprio non riesco a spiegarmi: ok, capisco che possa anche essere divertente, ma possibile che si possa considerare capolavoro I Ciarlatani di Quetlinburgo e non mettere almeno in menzione titoli come Welcome to, Newton, Auztralia, Gizmos, First Contact e Spirits of The Forest? Dai lì alla fine si pesca ingredienti da un sacchetto e si spera di non saltare in aria. Fine. Senza considerare che non c'è praticamente interazione. Eppure ha vinto pure il gioco dell'anno per famiglie. Per me un prodotto scarso, monotono e sottotono, tranquillamente superabile da un Ganz Schon Clever.

A parte tutto ciò trovo che il 2018 sia stata ugualmente una buona annata!

Che annata strepitosa!! Credo proprio che questo sia l'anno che racchiude la maggior parte dei miei titoli preferiti , Nemesis, Root, WarChest, Brass B. e Rising Sun sono giochi a cui ho fatto un sacco di partite e ancora non accennano a stancarmi, Carpe Diem andrebbe inserito assolutamente, segna il ritorno di Feld dopo alcuni passi falsi. 

In genere le parole straniere nel linguaggio italiano non prendono il plurale, mantengono la forma al singolare. Noi non diciamo gli Sports i Bars ma manteniamo la forma al singolare, ecco perché dire "le fiche" è corretto.

Comunque, la mia, era una battuta.

marmir scrive:

Grazie di questi articoli, sempre interessanti ed utili.

Qualche commento:

- per me Rising Sun è un capolavoro: un ibrido eccezionale, estremamente strategico e tattico, con tante vie diverse per la vittoria e un'ottima asimmetria, diplomazia, mind reading (fase della guerra geniale) e assenza totale di alea, e materiali eccezionali (che sono il motivo per cui al Play lo avevo ignorato, supponendo che fosse tutt'altro gioco).

Assenza totale di Alea anche no. Possiamo discure che sia poca e contenuta (ma in qualche momento può farsi sentire), ma c'è sicuramente.

Ma sì, ne ho diversi, di roll-and-write e simili, ci ho giocato per un po'. Ma non ne metterei in questa serie.

(Per me è di troppo pure Just one, ma me capisco il senso.)

Non capisco perché i rool-and-write non dovrebbero andare in questa serie, che vuole presentare "i giochi migliori senza barriera alcuna, da quelli per bambini ai wargame per grognard". Fra l'altro, il fatto che ne hai diversi mi fa inferire che almeno un po' ti divertano. Ed il fatto che negli ultimi anni (da Welcome to... in poi) ci sia stata un'esplosione mi fa inferire che divertano un sacco di gente. C'è un divertimento di serie a ed uno di serie b? Uno che vale ed uno che non vale. Io, quando posso, preferisco giocare Imperial 2030, mi da più soddisfazione. Ma devo avere almeno 3 ore e la compagnia giusta. Welcome to... lo posso intavolare sempre, basta avere nemmeno mezz'ora, e mi diverte sempre. Fra l'altro è sicuramente il gioco più scalabile in assoluto (la scatola dice 1-100 ed a ragione!).
In effetti, ripensandoci, Welcome to... non solo andava messo, ma probabilmente si merita pure il titolo di capolavoro, soddisfacendo tutti e tre i criteri dati nell'articolo originale che introduce questa serie: 1) "ha fatto scuola, influenzando ciò che è venuto dopo" (come detto, ha fatto esplodere la moda dei roll-and-write), 2) "ha al suo interno elementi originali di game design o combina elementi noti in modo evidentemente innovativo" (unico flip-and-write che conosco, unico gioco con quella scalabilità assurda), 3) "ancora oggi è apprezzabile e giocabile con piacere" (per me è l'unico roll-and-write che ancora intavolo, e lo faccio sempre con piacere).

Tullaris scrive:

marmir scrive:

 

Grazie di questi articoli, sempre interessanti ed utili.

Qualche commento:

- per me Rising Sun è un capolavoro: un ibrido eccezionale, estremamente strategico e tattico, con tante vie diverse per la vittoria e un'ottima asimmetria, diplomazia, mind reading (fase della guerra geniale) e assenza totale di alea, e materiali eccezionali (che sono il motivo per cui al Play lo avevo ignorato, supponendo che fosse tutt'altro gioco).

 

 

Assenza totale di Alea anche no. Possiamo discure che sia poca e contenuta (ma in qualche momento può farsi sentire), ma c'è sicuramente.

In effetti hai ragione: non ho considerato l'alea nei mandati, che in effetti c'è e può avere un peso.

Qualcuno considera alea anche le aste al buio della fase di guerra, cosa con la quale invece dissento completamente: in quel caso si tratta di mind reading, che è una parte centrale e per me fra le più divertenti del gioco.

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