Virgin Queen

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Introduzione
Virgin Queen nasce come il sequel di Here I Stand, gioco dal quale riprende le meccaniche fondamentali e molte regole. Il gioco può essere classificato con un wargame, anche se la definizione rischia di essere riduttiva: alla componente puramente bellica si affiancano infatti una ricca parte diplomatica e una importante componente di conflitto religioso. Ciascun giocatore controlla una potenza maggiore (in tutto 6); ciascuna potenza ha le proprie peculiarità, strategie e modi differenti per cercare di arrivare alla vittoria. Il gioco dura in tutto 7 turni (circa 7 ore), ma è previsto che le potenze possano raggiungere condizioni di vittoria anche prima del settimo turno. Oltre allo scenario completo di 7 turni (scenario campagna), sono disponibili anche: uno scenario di durata ridotta, massimo 4 turni (scenario torneo), nel quale i primi turni sono 'simulati'; uno scenario tutorial per 2 giocatori, che ha lo scopo di introdurre ad alcune meccaniche fondamentali del gioco.

Ambientazione
Il gioco simula il tumultuoso periodo storico che va dal 1555 al 1589, nel quale l'Europa è dilaniata dal conflitto religioso tra cattolici e protestanti, il pericolo dell'Impero Ottomano è ancora vivo nel mediterraneo e le grandi potenze europee iniziano a fare i primi passi per la costruzione degli imperi coloniali, sulla scorta del già nato Impero Spagnolo.

Il Gioco
Il gioco è un card driven. All'inizio di ogni turno vengono distribuite delle carte a ciascuna potenza. Segue poi una fase diplomatica, nella quale le potenze possono stringere diversi accordi, alcuni dei quali possono essere vincolanti; in questa fase le potenze possono anche dichiararsi guerra. La fase principale del turno è la fase azione. In questa fase le potenze giocano a turno, fino a quando tutte le potenze passano consecutivamente. Nel turno di una potenza (detto impulso) il giocatore gioca una carta, avendo la possibilità di far accadere l'evento associato, oppure di utilizzarne i punti azione per eseguire azioni standard (arruolamento truppe, movimento, conversioni religiose...).

Le potenze si contendono innanzi tutto il controllo politico delle zone d'Europa. Esistono due tipi di zone sulla mappa: le chiavi, che rappresentano zone importanti da un punto di vista politico/economico, e le altre zone. Il controllo politico delle chiavi garantisce alle potenze punti vittoria e carte aggiuntive; questi punti dipendono dal mantenimento del controllo, quindi possono essere persi nel corso del gioco.
Altri modi per ottenere punti e carte aggiuntive sono: la lotta religiosa che interessa Spagna, Protestante, Sacro Romano Impero e, in misura minore, Inghilterra; il patronaggio di artisti e scienziati (questi ultimi possono anche dare avanzamenti scientifici, che rappresentano bonus permanenti); l'arrangiamento di matrimoni tra reali; la pirateria in Europa e nel mondo (alle colonie spagnole e portoghesi); lo spionaggio di potenze nemiche; l'assassinio di leader militari avversari.

Altro elemento degno di nota del gioco è la gestione delle potenze minori: le potenze maggiori possono contendersi le alleanze con le potenze minori spendendo punti azione; l'alleanza con una potenza minore permette al giocatore che controlla la potenza maggiore di estendere (seppur provvisoriamente, fino alla fine dell'alleanza) il proprio dominio sul territorio.

Il dado è il principale strumento di risoluzione dei conflitti e degli eventi. Con i dadi si risolvono le battaglie ed i conflitti religiosi, così come i tentativi di spionaggio e di assassinio, la pirateria, l'esito delle unioni matrimoniali, le alleanze con potenze minori.

La vittoria può essere ottenuta nei seguenti modi: al raggiungimento di un tetto di punti vittoria (25); al raggiungimento alla fine del turno di un numero di punti vittoria che superi di 5 i punti vittoria degli avversari; dopo il settimo turno, avendo il maggior numero di punti vittoria; al raggiungimento di controllo politico di un numero predefinito di chiavi (variabile da potenza a potenza); al raggiungimento di condizioni speciali per alcune potenze (la Spagna può vincere con un colpo di stato in Inghilterra e Spagna, Francia o Protestante possono vincere con situazioni religiose estreme).

Le potenze del gioco

Impero Ottomano: Rimane, come in Here I Stand, la potenza militare più forte del gioco. Gli obiettivi principali dell'Ottomano sono l'espansione dei propri confini in Europa a discapito del Sacro Romano Impero e il controllo del mediterraneo, anche attraverso la pirateria. La costruzione del canale di Suez può dare punti vittoria e contribuire alla nascita di un impero coloniale nelle Indie Orientali.
Spagna: La superpotenza dell'epoca. Ha la maggiore estensione sul territorio ed il maggior apporto di risorse (grazie alle neonate colonie americane) di tutte le potenze. Di contro, la Spagna ha molti nemici: deve difendere l'Europa dal pericolo Ottomano, reagire alla rivolta protestante nei Paesi Bassi, difendere le colonie dai corsari, organizzare la lega cattolica in Francia e rivaleggiare nel finale con l'Inghilterra. Molto difficile gestire questo equilibrio precario.
Inghilterra: Elisabetta I, la Regina Vergine, deve inizialmente preoccuparsi del problema Scozzese. Più in avanti, l'Inghilterra può reclutare corsari e creare non pochi problemi alle colonie spagnole, ma deve anche difendersi dai cattolici inglesi. Si possono fare punti resistendo alla tentazione di far sposare Elisabetta.
Francia: Colui che controlla la Francia si trova più delle altre potenze a dover rintuzzare gravi rivolte interne, soprattutto degli ugonotti, ma anche degli spagnoli a partita inoltrata. Ha una grande varietà di scelte diplomatiche e molti punti da conquistare organizzando matrimoni tra i propri reali e gli altri.
Sacro Romano Impero: Nuova potenza rispetto ad Here I Stand, deve muoversi molto per vie diplomatiche. E' arduo il compito di riconquistare l'Ungheria agli Ottomani, anche se può dare molti punti.
Protestante: Il protestante controlla contemporaneamente due potenze: gli olandesi e gli ugonotti. Entrambi dovranno gestire le conversioni religiose e, parallelamente, le rivolte politiche. All'inizio è militarmente più debole dei propri avversari, ma dalla propria parte ha l'arma delle ribellioni che possono rivelarsi devastanti.

Regole per 5 o 4 giocatori
Virgin Queen è progettato per 6 giocatori, ma è stato introdotto un modo per giocare anche in 5 o in 4 giocatori. In pratica nelle partite a meno di 6 giocatori non si possono scegliere alcune potenze maggiori (in 5 giocatori non viene giocato il Sacro Romano Impero, in 4 non viene nemmeno giocato l'Ottomano); le potenze maggiori non prendibili vengono declassate al rango di potenze minori, con cui è possibile stringere alleanze spendendo punti azione in azioni diplomatiche.

Considerazioni

Confronto Here I Stand vs Virgin Queen
Virgin Queen è un vero e proprio sequel di Here I Stand. E' quindi utile un confronto diretto tra i due giochi. Le somiglianze sono moltissime, buona parte del regolamento è molto simile e le procedure militari sono identiche. Alcuni elementi, che potevano sembrare punti deboli di Here I Stand, sono però cambiati:
- la gestione della procedura religiosa è stata semplificata in Virgin Queen; questo rende il gioco più fluido rispetto ad Here I Stand e più godibile per le potenze non coinvolte nelle lotte religiose. Inoltre la procedura di ribellione protestante rende tali lotte più integrate con il resto del gioco;
- la gestione delle alleanze con le potenze minori è più dinamica e sicuramente migliorata in Virgin Queen;
- rispetto al predecessore, Virgin Queen rende bene anche in meno di 6 giocatori, grazie al meccanismo che prevede che una delle potenze maggiori in gioco diventi potenza minore (alleata quindi di volta in volta con i vari giocatori).

Conclusioni
Virgin Queen è un gioco estremamente complesso, nel quale convivono diverse meccaniche per la simulazione di tutti gli aspetti dei conflitti tra le potenze europee del XV secolo. L'ambientazione storica è ottima e ben curata, attraverso gli eventi e le meccaniche. Il bilanciamento tra le potenze in gioco è molto ben studiato, inoltre la grande asimmetria tra le potenze aggiunge longevità al gioco. Il gioco nasce per 6 giocatori, ma alcune modifiche alle regole permettono di giocare in 4 o 5 persone senza che il gioco né perda in godibilità. Il sistema prevede che le decisioni strategiche da prendere siano fondamentali per il proprio successo. Inoltre le meccaniche favoriscono fortemente accordi diplomatici tra giocatori.
Altro fattore importante è la capacità di gestione dell'alea nel gioco, presente nella forma di carte di potenza variabile e di dadi con cui vengono risolti gli eventi. La dipendenza dalla lingua è alta, riportando le carte la descrizione degli eventi che incidono sul gioco. Titolo per giocatori esperti, sicuramente da consigliare a chi ama giochi di tale durata e complessità. Molto positiva è l'introduzione di uno scenario ridotto, per giocare partite di durata inferiore. Può non piacere ad alcuni l'uso dei dadi per la gestione dell'alea.

Elementi di sintesi

Materiali
Ottima la plancia e i segnalini. Troppo pochi alcuni segnalini (quelli di rivolta) che potrebbero finire.

Regolamento
Complesso ma ben strutturato. Alcune carte sono poco chiare, sarebbe stato utile un elenco delle carte nel regolamento, con una spiegazione approfondita.

Scalabilità
Ottima. Alcune sostanziali modifiche al regolamento permettono di giocare in 4 o 5 giocatori senza che il gioco ne perda.

Incidenza aleatoria/strategica
Media incidenza dell'alea. Il gioco necessita di profonda pianificazione strategica anche a lungo termine, ma
i dadi e la distribuzione delle carte possono incidere.

Durata
Un po' più di un'ora a turno: 5-8 ore lo scenario “campaign”, 4-6 ore lo scenario “tournament”.

Dipendenza dalla lingua
Molto alta. Testo delle carte con descrizione dell'evento in inglese.

Consiglio/sconsiglio
Consiglio a: giocatori non alle prime armi, coscienti della durata e dell'impegno che il gioco richiede.
Sconsiglio a: giocatori non inclini alla diplomazia; giocatori a cui non piace l'incidenza pur moderata dell'alea.

Pro:

- Alta profondità strategica.
- Ottima unione tra diverse meccaniche (guerra militare, guerra religiosa, pirateria, patronaggio, diplomazia, spionaggio).
- Ottimo inserimento delle meccaniche del gioco nell'ambientazione.
- Alta longevità.

Contro:

- Durata variabile: la partita può finire molto prima dell'ultimo turno disponibile.
- Incidenza dell'alea non indifferente.
- In alcune carte la descrizione troppo sintetica degli eventi può generare ambiguità.

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