La mia meccanica preferita: Dominion e Tyrants of the Underdark - i punti e le carte

Oggi eccezionalmente si parla di due giochi, collegati però da un denominatore comune

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Come fanno due deck-building a sfruttare le carte punteggio in maniera diametralmente opposta ma ugualmente intelligente? 

Oggi la rubrica punta l'obiettivo su due giochi antitetici, accomunati solo da questa specifica meccanica.

In Dominion costruiamo un motore fatto da sole carte per comprare quanti più punti possibile; in Tyrants of the Underdark le carte sono propedeutiche alla mappa di gioco (controllo territorio, maggioranze) e vengono messe a frutto come punti solo se lo desidera il giocatore. 

I due estremi

Il twist di entrambi i giochi è quello di costringere il giocatore a sacrificare qualcosa, se vuole avere punti vittoria. In molti giochi i punti arrivano “da soli” e senza conseguenze negative. Qui invece ci troviamo di fronte a una scelta sempre difficile:

  • in Dominion le carte punteggio si mescolano al mazzo. Una carta punteggio non porta nessun beneficio in partita e ha quindi l'effetto di ingolfare progressivamente la mano del giocatore, limitandola. Comprarne troppe troppo presto significa incartarsi e rallentare il proprio motore di gioco, con risultati poco performanti. La scelta difficile sta quindi nel cogliere il giusto tempo e il giusto equilibrio tra carte “azione” e carte “punti”;
  • in Tyrants of the Underdark ogni carta che compri vale un certo numero di punti a fine partita. Ma questo punteggio raddoppia se tali carte vengono poste in “riserva” con un'apposita azione (presente su alcune altre carte). Il rovescio della medaglia è che le carte in riserva escono dal mazzo, quindi il giocatore non le può più sfruttare per il gioco attivo e, naturalmente, più una carta è forte, più vale. 

Classico contro moderno

Tyrants of the Underdark: copertina
Tyrants of the Underdark
Il sistema di Dominion – ovvero il concetto di carte che ingolfano il mazzo – ha fatto scuola ed è stato ripreso con altri scopi da giochi come Mage Knight o Perdition's Mouth. Si tratta di un'idea se vogliamo più vecchia (classica, se vogliamo essere gentili), con le carte separate in tipologie stagne (punteggio, soldi, azione) - un po' come le terre di Magic: the Gathering, che servono ad evocare tutte le altre carte.

Il sistema di Tyrants of the Underdark è più moderno, con le carte dalle funzioni più intercambiabili, come avviene nei moderni LGC e non, in cui spesso una stessa carta può essere usata come creatura ma anche come moneta, come carta per combattere, eccetera (si pensi ad esempio a Summoner Wars o a Crystal Clans). 

E il vincitore è...

Il punto è che entrambi i sistemi funzionano egregiamente - e funzionano perché pongono il giocatore di fronte a una scelta e a un tempismo di gioco sul quando e sul come mettere a frutto la propria strategia e trasformarla in punti vittoria. 

Non è importante quale meccanica si privilegi a priori (a gusto preferisco le carte multiuso): l'importante è che il gameplay emergente funzioni e sia stimolante in termini di scelte e di decisioni significative.

Commenti

Questa rubrica è il top! Ti prego falla durare all'infinito! Grande

Condivido in toto, ma aggiungerei anche Star Realms, che , col tempo, ho iniziato a preferire a Dominion ( setup più veloce e mazzate dirette)

Condivido in toto, ma aggiungerei anche Star Realms, che , col tempo, ho iniziato a preferire a Dominion ( setup più veloce e mazzate dirette)

Però se la memoria non  mi inganna, a Star Realms vinci quando mandi a zero punti vita l'avversario, quindi non c'è nessun twist nell'uso dei PV: accumuli carte per fare danno, le due cose sono sinergiche, non contrapposte.

Cito anche "la valle dei mercanti". C è chi lamenta in questi giochi un andamento a onde, e non di costante progressione: cresci tanto per poi rallentare un pò, cresci ancora e rallenti di nuovo, ecc. A me in effetti piace il dover valutare, oltre al cosa fare, il quando farlo.

Condivido in toto, ma aggiungerei anche Star Realms, che , col tempo, ho iniziato a preferire a Dominion ( setup più veloce e mazzate dirette)

Però se la memoria non  mi inganna, a Star Realms vinci quando mandi a zero punti vita l'avversario, quindi non c'è nessun twist nell'uso dei PV: accumuli carte per fare danno, le due cose sono sinergiche, non contrapposte.

confermo, si parlava di pv, star realms e mille altri usano altre finalità! 

Pochi acri di neve e Trains sono altri due ottimi esempi. 

Questa rubrica è il top! Ti prego falla durare all'infinito! Grande

+1

non conosco tyrants, ma conosco un po' dominion (intrigo), che purtroppo è affetto dalla c.d. big money strategy.

Che d'accordo se sei un bravo giocatore la puoi battere se giochi benissimo, però a me personalmente ha un po' ammazzato il gioco.

Per caso tyrants soffre di un problema analogo o equiparabile?

Condivido in toto, ma aggiungerei anche Star Realms, che , col tempo, ho iniziato a preferire a Dominion ( setup più veloce e mazzate dirette)

Però se la memoria non  mi inganna, a Star Realms vinci quando mandi a zero punti vita l'avversario, quindi non c'è nessun twist nell'uso dei PV: accumuli carte per fare danno, le due cose sono sinergiche, non contrapposte.

Vero.

Trovo però che in Tyrants la meccanica sia meno invasiva che in Dominion. In Dominion compri le carte dominio , che quando pescate sono effettivamente dei sassi in mano, buone solo per essere scartate a causa degli effetti delle carte di altri giocatori: non danno risorse o azioni, solo punti vittoria a fine gioco.

In Trains che citava sontuosopiero succede la stessa cosa con le Waste , carte "punizione" che ricevi per effettuare qualche tipo di azione .  

In Tyrants le carte che compri danno comunque punti vittoria e ti forniscono influenza o potere, promuoverle nel cerchio interno serve per scremare il mazzo ad inizio partita, alla fine per fare punti vittoria. Non ci vedo una grande contrapposizione , mi sembra che sia sinergica anche in Tyrants .

Infine mi accodo ai complimenti per la rubrica!

 

 

 

Ho trovato intrigante il sistema di promozione di Path of Light & Shadow, perchè permette di promuovere anche le carte già giocate e non espressamente quelle che si tiene in mano come Tyrants.
Questo secondo me aumenta la pianificazione e bilancia bene il draft alla cieca durante la partita.

Lo apprezzo molto Path da alternare a Tyrants, anche se quest'ultimo è più immediato per tutti.
 

Dominion non mi ha fatto impazzie, mentre Tyrants appena comprato e in attesa di intavolarlo con grandi aspettative.

E Clank dove lo inserireste? Nella prima categoria like dominion?

E Clank dove lo inserireste? Nella prima categoria like dominion?

Anche qui se non ricordo male, i punti/tesori in Clank sono oggetti estranei alle carte, a parte la carta Tesoro, acquistabile, che funziona ocme in Dominion, ingolfando il mazzo.

Tyrants manda in pensione Trains (che comunque è un buon gioco)

Cito Trains perchè vuole essere Dominion su plancia (anche se non ci riesce perchè usare molto la plancia è una brutta strategia in Trains)

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