Dead of Winter: zombi e gelo

Voto recensore:
8,1

La Plaid Hat Games è famosa principalmente per essere la casa editrice di Summoner Wars, ma anche per giochi con un forte impatto tematico, come Mice & Mystics, Bioshock, City of Remnants.

Con questo Dead of Winter, (1-5 giocatori, 45-210 minuti a seconda dello scenario scelto) a quanto pare il primo di alcuni giochi dedicati ai “sopravvissuti” di una qualche apocalisse, Colby Dauch (padrone della PHG e autore di Summoner Wars) conferma la vocazione tematica dei suoi titoli, sfornando un titolo ambientato e coinvolgente.
 
AMBIENTAZIONE
In Dead of Winter (DoW d'ora in poi) i giocatori impersonano un gruppo di sopravvissuti che tentano di superare il terribile inverno susseguitosi all'apocalisse zombi. La colonia ha un obiettivo comune da completare, ma ogni giocatore controlla anche un piccolo gruppo di superstiti che ha un obiettivo personale segreto da realizzare. Spesso questo scopo individuale sarà in linea con quello generale, altre no. Il giocatore vince solo se ha portato a termine il suo obiettivo segreto, al termine della partita. Questa può finire in vari modi: perdendo, se il conta turni o il morale arrivano a zero; vincendo se l'obiettivo comune è stato realizzato.
 

MATERIALI
Molto buoni. Soprattutto artwork e grafica sono decisamente suggestivi. Per contro, gli stand non riescono mai a rendere quanto le miniature e il gioco è fortemente dipendente dalla lingua. Il testo da leggere è spesso tanto e non basilare, per cui consiglio l'edizione italiana anche agli anglofoni, se non altro per perdere meno tempo al tavolo.
 
REGOLAMENTO
Complessivamente ben fatto. Qualche FAQ inevitabile in un gioco del genere. Molto belle le parti descrittive che aiutano i giocatori a calarsi nei panni dei singoli sopravvissuti, con le loro paure e ossessioni.
 
 
SETUP
Il tabellone centrale dipinge il rifugio dei sopravvissuti. Ci sono 6 ingressi attorno ai quali possono assieparsi gli zombi e che possono essere ostacolati con le barricate. Ci sono poi gli spazi per la carta Obiettivo Comune, quello per le carte Crisi, per gli Scarti e i contatori di cibo, round e morale.
Attorno al tabellone vengono sistemate le 6 plance Luogo Esterno (es: la rimessa automobilistica), con spazi per i sopravvissuti, gli zombi, le barricate e il mazzo di carte Ricerca proprio di ogni luogo. Questi mazzi sono settati in modo da rispettare la natura della zona interessata: ad esempio, nella rimessa saranno più frequenti le carte “carburante” che non quelle “cibo”.
 
Ogni giocatore riceve una propria scheda e due sopravvissuti, di cui sarà il capogruppo, l'altro un seguace. Durante la partita è possibile aumentare i propri seguaci, ma anche perderli, così come perdere addirittura il proprio capogruppo.
A questo punto viene preparato un mazzo con carte Obiettivo Segreto pari al doppio dei giocatori, più una carta Obiettivo Traditore (oppure pari ai giocatori, per rendere più probabile il traditore). Ogni giocatore riceve una di queste carte. Se la partita termina vittoriosamente, con il conseguimento dell'Obiettivo Comune, il singolo giocatore vincerà solo se avrà soddisfatto anche la carta personale. La carta Obiettivo Traditore rema ovviamente contro l'Obiettivo Comune e la comunità in generale.
 
IL GIOCO
Ogni round si svolge nei seguenti passaggi: Fase Giocatori e Fase Colonia.
 
Fase Giocatori
1) Rivela la Crisi. Si scopre una carta crisi. Questa ha un obiettivo da conseguire entro fine turno (es.: piazzarci sopra 3 carte “carburante”, per riscaldasi), altrimenti avrà conseguenze nefaste per la colonia (es.: tutti subiscono una ferita da gelo).
2) Rollare i dadi. Ogni giocatore ha 1d6 di base +1d6 per ogni sopravvissuto che controlla (quindi 3 a inizio gioco). Il risultato di questi dadi sarà importante per alcune azioni.
3) Azioni dei giocatori. In senso orario dal primo giocatore, ciascuno esegue azioni con i propri sopravvissuti. Alcune richiedono il dado con uno specifico risultato, altre solo il dado, altre sono gratuite. Vediamole sommariamente:
- Attaccare (dado N.): si usa un dado con un risultato uguale o maggiore del proprio valore di attacco. Con questa azione è possibile sia uccidere zombi che ferire altri sopravvissuti, a seconda di quale sia il proprio scopo.
- Cercare (dado N.): il sopravvissuto spende un dado con valore uguale o superiore alla sua capacità di ricerca, in uno dei Luoghi Esterni. Più si cerca (si pescano carte) più si produce rumore e si rischia di attirare nuovi zombi. Per ogni carta pescata oltre la prima, si piazza un segnalino rumore sul Luogo: nella Fase Colonia, ogni segnalini attira uno zombi al 50% (tramite il lancio di un dado).
- Barricata (dado): piazza una barricata nel luogo del sopravvissuto.
- Eliminare i Rifiuti (dado): rimuovi 3 carte dagli Scarti. Se se ne accumulano troppe, il morale decresce.
- Attirare gli Zombi (dado): sposta 2 zombi al luogo del sopravvissuto
- Abilità Speciale (dado): alcuni sopravvissuti hanno una abilità speciale attivabile con i dadi.
- Giocare una Carta (gratis): gioca una carta dalla tua mano. Può essere un equipaggiamento per i tuoi sopravvissuti o un'azione speciale. Le carte usa e getta vanno a finire negli Scarti.
- Contribuire alla Crisi (gratis): piazza una carta coperta vicino alla Crisi in atto. Andranno risolte in Fase Colonia.
- Muovere un Sopravvissuto (gratis): è possibile spostare ciascuno dei propri sopravvissuti una singola volta per turno, tra la Colonia e i Luoghi Esterni. Ogni spostamento comporta dei rischi (tramite tiro di dado).
- Consumare Cibo (gratis): per ogni razione consumata, aumenta di 1 il risultato di un tuo dado.
- Richiedere una Carta (gratis) dalla mano degli altri giocatori. Se vogliono, possono donare la carta chiesta che va giocata immediatamente.
- Passare un oggetto (gratis) dall'equipaggiamento di un sopravvissuto a quello di un altro nello stesso luogo.
- Votare per Esiliare (gratis). Questa azione è sfruttata per escludere dalla Comunità un giocatore e i suoi sopravvissuti, perchè si sospetta stiano sabotando i test delle carte Crisi o trattenendo equipaggiamento utili al bene collettivo. Si vota contemporaneamente con i pollici alzati/versi.
 
Due parole per spiegare l'esilio

L'esiliato prende tutti i suoi sopravvissuti e si sposta in uno dei 6 Luoghi Esterni, affrontando i pericoli del viaggio. Di qui non potrà più partecipare alla vita della comunità (influire sulle Crisi, votare, produrre spazzatura, ecc) e si sosterrà automaticamente nei Luoghi Esterni. 
Cosa più importante: pesca una carta Obiettivo Esiliato e quello sostituirà il precedente Obiettivo Segreto, per la sua vittoria. Se è vero che un esiliato non pesa più sulla vita della Colonia, esiliare la gente sbagliata ha un prezzo: se, in qualsiasi momento, due o più dei giocatori esiliati non risultano essere traditori, la partita termina immediatamente con una sconfitta collettiva.
 
 
Le Carte Crossroads
Ogni volta che un giocatore esegue il suo turno individuale, un altro pesca una carta Crossroads e la legge segretamente. Questa carta ha un trigger (di solito una azione) che può essere attivato inconsapevolmente dal giocatore attivo. A questo punto, la carta viene rivelata e il giocatore di turno è di solito messo di fronte a una scelta con conseguenze più o meno spiacevoli.
 
Fase Colonia

1) Consumare Cibo. Rimuovi 1 segnalino cibo ogni 2 sopravvissuti. Se non ne hai a sufficienza, diminuisci il morale.
2) Spazzatura. Ogni 10 carte accumulate nella pila degli Scarti, diminuisci il morale di uno.
3) Risolvi la Crisi. Mescola e scopri le carte precedentemente piazzate dai giocatori. Se il simbolo è quello richiesto dalla Crisi, conta +1, altrimenti -1. Se il check fallisce, se ne pagano le conseguenze.
4) Nuovi zombi. Ne viene aggiunto 1 ogni 2 sopravvissuti alla Colonia, seguendo una sequenza precisa per le entrate. Ai Luoghi Esterni se ne aggiunge 1 per sopravvissuto, più quelli eventuali per i segnalini rumore. Quando ci sono più di 3 zombi per entrata, il sopravvissuto con il valore di influenza più basso muore divorato.
5) Controllo Obiettivo Comune. Se l'obiettivo è stato conseguito, la partita termina immediatamente.
6) Avanzare il conta turni
7) Passare il segnalino Primo Giocatore alla propria sinistra.
 
Durante la partita sarà possibile venire attaccati o addirittura uccisi dagli zombi. Purtroppo, subendo un morso, si rischia di passare l'infezione a tutti quelli presenti nello stesso luogo, se non la si ferma in tempo, di solito uccidendo tempestivamente gli infetti. Purtroppo, ogni sopravvissuto ucciso fa scendere di 1 il morale.
Sarà anche possibile trovare nuovi seguaci per la propria fazione o salvare altre bocche da sfamare tipo bambini e vecchi.
 
Si termina con una sconfitta quando finiscono i turni o il morale scende a zero. Si vince se si consegue l'Obiettivo Comune e quello Segreto individuale.
 
C'è una modalità collaborativa pura per giocare in 2 o da soli, con obiettivi Comuni più difficili da realizzare (utilizzabile anche con 3-5 partecipanti, se si vuoi alzare il livello di sfida).
 

SCALABILITA'
Buona. In 2 il gioco cambia certamente faccia, diventando un collaborativo puro. 
Direi che in 3-4, usando solo una carta obiettivo per sopravvissuto (più quella traditore), rendo al meglio. Si gioca anche in 5, magari non le prime partite, ma se i giocatori conoscono le regole e non sono affetti da paralisi da analisi, si porta tranquillamente in fondo.
 
RIGIOCABILITA'
Molto alta. I numeri sulle carte personaggio fanno intendere che ci sarà almeno una espansione, ma già le 10 missioni (che poi sono 20, considerata la modalità “difficile”) e le molteplici carte obiettivo che si combinano con queste, donano un'ottima longevità al titolo.
 
ORIGINALITA'
Due cose da evidenziare:
- aver finalmente fatto un falso collaborativo con un senso, in cui si lotta assieme ma al contempo si pensa per sé.
- la meccanica Crossroads, che pur non essendo rivoluzionaria e solo complementare al gioco, è un'idea pregevole, ben implementata e dona freschezza al tutto.
 
INTERAZIONE
Alta in tutti i sensi, sia per la necessità di coordinarsi in game, sia per il metagioco che si sviluppa al tavolo, con sospetti, accuse, paranoia. Paragonabile, in questo senso, a Battlestar Galactica.
 
PROFONDITA'
Come in ogni collaborativo difficile, si tratta di non sprecare mosse e di sacrificare il sacrificabile per lo scopo comune. Confronto, discussione e collaborazione sono indispensabili, ma qui è tutto più difficile per via di obiettivi segreti e soprattutto del possibile traditore. Occorre non perdere mai di vista i propri scopi, sacrificando tutto il resto.
 
ELEGANZA E FLUIDITA'

Nonostante tutto, le regole sono quattro in croce. É più semplice della maggioranza dei giochi della stessa categoria, pur mantenendo una grande varietà di situazioni. Soffre di un certo downtime, ma non così elevato come mi aspettavo. Intanto perché si è sempre coinvolti anche quando agiscono gli altri, poi perché andrebbe giocato un po' d'istinto, senza troppi calcoli matematici.
 
PREGI/DIFETTI
Dead of Winter è il gioco tematico dell'anno. Forse anche di più. Se penso a quanto è rimasto sul mio tavolo Battlestar Galactica e quanto ancora lo giochiamo volentieri, credo che questo non sarà da meno. Eppure anche in BSG ci sono delle sbavature tecniche (La Cain, il salto potenzialmente letale da Caprica, ecc.) e qui c'è probabilmente qualcosa di similare. Ma se preso con lo spirito giusto, Dead of Winter fa vivere l'invasione zombi come nessun altro gioco.
Il rifugio, i luoghi da esplorare e depredare, le condizioni difficili, le bocche da sfamare, le decisioni moralmente difficili che siamo chiamati a prendere. Cosa faremmo se fossi realmente in quella situazione? Esilieremo i pochi deboli per avere noi una maggiore speranza di sopravvivere o tenteremo fino alla fine di salvare tutti, rischiando di più? Le Crossroads – i bivi – sono l'emblema di questo gioco, proprio perchè mettono (quasi) sempre inaspettatamente di fronte a una decisione difficile.
Dead of Winter è soprattutto un gioco di scelte. Scelte di gioco ma anche scelte morali. Per godervelo appieno dovete accettare di mettere in tavola tutti voi stessi, non solo mani e cervello.
 

Come gran parte dei tematici, è gruppo-dipendente. Occorre coordinarsi e ragionare, certo, ma non andrebbe mai persa di vista l'ambientazione. Se il gruppo partecipa, ne vengono fuori belle partite ed esperienze indimenticabili, altrimenti si rischia di banalizzarlo.
La lunghezza è modulabile in base agli scenari: partite sempre con i brevi e non con quello tutorial: è forse il più banale e facile e rischia di dare una prima pericolosa sensazione sbagliata.
Il downtime è sicuramente il suo tallone d'Achille, ma non è così elevato come ci si poteva aspettare.
Da menzionare anche il fatto che gli obiettivi segreti – leali o traditori – non sono tutti bilanciati. Amen: non è per il bilanciamento che si gioca a Dead of Winter, andrà meglio la prossima partita.
L'incidenza della fortuna è alta, altissima. Carte pescate, dadi che da “nulla” vanno a “stermina tutta la colonia con l'infezione” e così via. Va saputo e accettato prima di sedersi, pena cocenti delusioni e il d12 rosso che vola in giro per la stanza tra santi e madonne.
Non ultima, da segnalare una certa ripetitività del gameplay. Tolta l'ambientazione, DoW rimane un gigantesco gioco di collezione set. Ridotta all'osso la sua meccanica è essenzialmente cerca-oggetti + trova-oggetti + conserva-oggetti. Per questo può risultare abbastanza noioso per chi non lo vive con il giusto spirito di avventura.
Infine qualche sbavatura tematica, tipo il cane che imbraccia il fucile, ma necessaria per non ingolfare di eccezioni il gameplay.
 
CONCLUSIONE
Aspettavo Dead of Winter come la manna dal cielo, nel mare dei tematici. 
Non è un gioco perfetto, non piacerà a tutti e qualche volta farà arrabbiare pure voi. Ma ce ne fossero, di giochi così.

 

Pro:

Modulabile nella durata per un diverso numero di partecipanti

Ambientazione molto ben resa

Falso collaborativo finalmete fatto bene e con ottime meccaniche

Contro:

Gruppo-dipendente 

Downtime a volte pesante

Obiettivi segreti non bilanciati

Gameplay a tratti ripetitivo

Da accettare un'alta incidenza della fortuna

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