“EUMATE è l'acronimo di Entra, Uccidi i Mostri, Arraffa i Tesori, Esci che indica un modo di giocare che privilegia l'aspetto tattico del gioco, impostato all'esplorazione dell'ambiente e all'eliminazione degli avversari, a scapito dell'interpretazione e di uno sviluppo organico del proprio personaggio, di cui vengono ignorati tutti gli aspetti non funzionali alla scoperta ed eliminazione degli avversari."
Clank! è una versione da tavolo di questa impostazione di gioco, per 1-4 giocatori, durata tra i 30 e i 60 minuti, dedicato a giocatori abituali ma accessibile anche ai principianti, basato su deck-building, press your luck, movimento punto a punto.
Il gioco in breve
Il tabellone raffigura una serie di stanze sotterranee collegate da passaggi. I giocatori sono ladri che si devono intrufolare in questo dungeon, rubare quanti più tesori possibile e poi scappare alla svelta. Vince, al termine della partita, chi è riuscito a portare in superficie il maggior numero di tesori totalizzando più punti.
Ogni giocatore è rappresentato da una miniatura e ha un mazzetto iniziale di
carte, da cui ne pesca cinque. Al proprio turno potrà giocarne quante ne vuole, per poi scartarle tutte e ripescare. Le carte consentono di
muovere,
attaccare i mostri,
guadagnare soldi,
comprare nuove carte dal
display comune, prendere
tesori e applicare altri
effetti speciali più o meno forti.
In particolare, alcune carte fanno rumore, ovvero contengono un'icona clank! Il rumore è rappresentato da cubetti del colore dei giocatori che vengono aggiunti a una riserva comune. Quando si rimpinguano le carte del display comune, alcune di queste possono riportare il simbolo “attacco del drago”: in tal caso si prendono tutti i cubetti dalla riserva del rumore e si mettono in un sacchetto; se ne estraggono poi un quantitativo pari al livello di veglia del drago e questi cubi estratti vanno a sommasi alle ferite del giocatore a cui appartengono. Altre ferite possono accumularsi per passaggi o mostri affrontati nell'esplorazione e chi satura la propria traccia vita muore e perde la partita.
Naturalmente, andando avanti nel tempo, il drago diviene sempre più forte e costringe a estrarre sempre più cubi. Inoltre, se un giocatore decide di uscire dal dungeon e aspettare gli atri fuori, questo evento accelera la fine della partita, facendo svegliare il drago più rapidamente.
Ecco dunque
il twist del gioco: accumulare poco tesoro e uscire in fretta, sperando che nessuno faccia meglio, oppure temporeggiare, spingendosi in profondità (dove ci sono le cose più preziose), ma rischiare di rimanere intrappolati e perdere? Quando il drago si sveglia del tutto, infatti, solo chi è giunto in superficie può contare il valore complessivo dei tesori accumulati e sperare così di vincere.
Il bello di Clank!
Ci sono diciamo due cose davvero notevoli in questo gioco; forse anche tre.
Innanzitutto l'idea di base, perfettamente realizzata. Volevano fare un EUMATE, un gioco che fosse una sorta di “corsa”, con l'inserimento di una componente di azzardo forte che permeasse tutto il gioco - e ci sono riusciti.
Entri in un dungeon: c'è il pericolo del drago costante e palpabile; c'è la rivalità con gli altri; soprattutto, c'è da capire chi vorrà continuare e chi uscire, dando un'improvvisa accelerata al tutto.
In questo meccanismo, la casualità dell'attacco del drago e dei cubetti pescati inserisce quel fattore fortuna che non stona affatto - anzi, esalta l'ambientazione.
Anche durata e difficoltà sono ottimamente calibrate per il tipo di gioco, sia dal punto di vista delle regole, che della complessità decisionale.
Infine, come detto, il
twist dell'
uscita anticipata è ciò che esalta il titolo e lo spinge almeno un punto sopra la media.
I mali necessari
L'interazione tra i giocatori è spesso percepita come blanda, per lo meno fino all'uscita del primo. Ovviamente ci si ostacola in modo indiretto, scegliendo magari la stessa strada o prelevando un tesoro appena prima di un avversario; ma diciamo che durante la maggior parte della partita si fa il proprio gioco, con solo un occhio buttato sugli altri - è comunque un male minore e non troppo sentito.
Quello che pesa di più è probabilmente l'esclusione dei giocatori. Quando qualcuno sale in superficie, a quel punto non ha che da aspettare gli altri, ma di solito la cosa non dura molto e si ha comunque l'interesse a seguire quel che fanno.
Quando invece si muore – se si ha particolare sfortuna – si può passare più tempo a girarsi i pollici, con già oltretutto la certezza di aver perso. Per fortuna accade di rado.
Cosa manca a Clank!
Tre piccole grandi cose, che potevano davvero elevarlo al rango di gioco perfetto, nella sua categoria.
Per prima cosa una mappa modulare. Vero che il tabellone è fronte/retro, ma costruirne uno sempre diverso sarebbe stato l'ideale, per variabilità e rigiocabilità. Quattro plance fronte/retro da accostare a formare un grosso quadrato sarebbero state sufficienti.
Poi
dei personaggi. Quando entri in un
dungeon vuoi essere qualcuno, non un'astrazione. Anche qui, unito alla differenziazione comunque garantita dal
deck-building, sarebbe bastato poco: una scheda personaggio con un'abilità speciale permanente e una carta unica da inserire nel mazzo di partenza.
Infine, forse la cosa più importante, la possibilità concreta di assottigliare il mazzo. Nel deck-building questa caratteristica si rivela spesso fondamentale, utile, strategica, foriera di maggiore profondità. Invece siamo di fronte per lo più ad un continuo aumento del numero di carte, con poca ottimizzazione della mano.
Conclusione
Un gioco che inquadra perfettamente il settore in cui si inserisce, che dura il giusto, che fornisce la giusta tensione e che diverte.
Con un paio di accorgimenti in più, Clank! poteva essere perfetto e avere un voto molto più alto, ma rimane comunque un ottimo gioco.