peccato. un titolo tanto atteso prima quanto dimenticabile poi, evidentemente. Ecco spiegato il silenzio assordante sul web dopo la sua uscita...
Dopo il successo della prima versione di Civilization, seppur funestata da qualche squilibrio, la Fantasy Flight Games riazzera la macchina del tempo e riparte dalla storia antica per arrivare fino ai giorni nostri. L'impianto rimane pressoché lo stesso, ma la meccanica base è rinnovata, così come altre cosette. Purtroppo non sempre in meglio.
Per 2-4 giocatori, durata che va dai 60 ai 90 minuti, dedicato ai giocatori abituali, si basa su meccaniche di controllo territorio, mappa modulare, poteri variabili e gestione mano.
Il gioco in breve
Si assembla il tabellone di gioco, composto da varie plance divise in esagoni di sei diversi terreni: pianura, collina, bosco, deserto, montagna e acqua. L'ultima è intransitabile, mentre i primi cinque sono messi in ordine di difficoltà di colonizzazione e attraversamento - cosa che, vedremo, sarà parecchio importante.
OAl proprio turno il giocatore sceglie una carta tra queste e la risolve: il suo effetto è tanto più potente quanto più avanti si trova sulla striscia: lo spazio cinque/montagna è il più efficace. Fatto questo, la carta viene spostata allo spazio uno/pianura, mentre tutte le altre scorrono di un posto verso i numeri maggiori.
Le carte permettono le seguenti azioni, a seconda della loro categoria:
- cultura: espandere il proprio territorio piazzando segnalini controllo adiacenti alle proprie città;
- scienza: accumulare punti su una speciale rotella e, a intervalli segnati, consente di sostituire le carte base con altre più potenti prese dal proprio mazzetto, introducendo così un po' di hand-building;
- economia: fa muovere sulla mappa le proprie pedine carovana. Queste possono raggiungere città avversarie o neutrali sulla mappa, incassando risorse e stabilendo patti commerciali sotto forma di carte, le quali conferiscono piccole abilità speciali o potenziamenti;
- costruzione: consente di edificare una nuova città oppure una meraviglia. Queste ultime, che sono di quattro categorie, hanno un effetto che va in sinergia con le azioni del giocatore, potenziandole;
- militare: permette o di rinforzare i propri confini, girando sul lato fortificato i segnalini controllo; oppure di attaccare barbari, segnalini controllo e città vicine. I barbari sono segnalini controllati dal gioco in modo casuale, con lo scopo di togliere ai giocatori risorse, segnalini controllo o carovane.
A inizio partita si sorteggiano anche tre carte, ciascuna con due condizioni di vittoria. Quando un giocatore raggiunge una condizione per ciascuna carta, si innesca la fine della partita, la quale termina alla fine del giro di giocatori in corso. Se uno solo ha conseguito tre obiettivi, vince; altrimenti lo spareggio è dato dal numero di meraviglie possedute, poi dal numero di segnalini controllo.
Ergonomia non pervenuta
Era tanto che non vedevo un gioco - prodotto poi da un grande editore, con esperienza e famoso anche per la cura estetica che mette nei suoi giochi - venir fuori così male: tinte smorte, risorse con colori quasi uguali che si confondono tra loro, segnalini piccoli e poco leggibili, carte con scritte minuscole e fitte, testo ovunque, colpo d'occhio tutt'altro che piacevole. Gli spazi rimangono contenuti, ma stavolta davvero a scapito delle leggibilità e fruibilità del gioco. Un risultato finale davvero spiacevole e deprecabile.
Un arco storico confuso
Una delle cose che un gioco di civilizzazione deve decidere nel suo sviluppo è quale arco storico abbracciare: ci si può limitare a un particolare periodo (Mega Civilization, The Sands of Time), oppure ambire a spaziare dall'antichità fino a i giorni nostri e oltre (Through the Ages, The Golden Ages).
Sid Maier's Civilization: A New Dawn prende purtroppo una via di mezzo, che alla fine non è né carne né pesce: fondamentalmente tutto il gioco si basa su un indefinito periodo tra antichità e medioevo, ma molte carte hanno poi riferimenti moderni nelle immagini o nelle spiegazioni, con salti temporali e incongruenze notevoli. Ne risulta un mescolone di cose poco credibile, che toglie spazio all'ambientazione e fa percepire poco il processo di civilizzazione che dovrebbe essere il tema centrale del gioco.
Un po' di meccaniche
Ci sono un paio di cose belle ed interessanti in questo gioco: la meccanica base e le condizioni di vittoria.
Nel primo caso ci troviamo di fronte a una sorta di gestione mano che poi è un draft con sé stessi: più si sceglie una carta avanti sul tracciato, più la sua azione sarà flessibile e potente; ma a quel punto, una volta scelta, la carta finisce in fondo alla coda e per riutilizzarla alla massima potenza occorrerà aspettare quattro turni.
Queste sono state introdotte presumo per risolvere i problemi legati al vecchio gioco, che aveva qualche via per la vittoria decisamente più abbordabile di altre. Con il nuovo sistema, ciascuno è costretto a fare almeno tre cose, ma al contempo, per ciascuna, ha almeno un'alternativa.
Una cosa invece poco caratterizzata è l'utilizzo dei segnalini controllo, che si distribuiscono sulla plancia a partire dalle città e che, in qualche modo, segnano il territorio. La commistione tra cultura (per piazzarli) e forza militare (per fortificarli), nonché la loro natura parecchio astratta, non mi fa apprezzare questa meccanica più di tanto.
Aspetti di Civilizzazione
- Esplorazione/espansione. Manca la parte esplorativa, essendo la mappa completamente rivelata. Molto più intelligente la soluzione adottata in The Golden Ages, a questo proposito. L'espansione e il controllo fanno invece il loro sporco lavoro, anche se il sistema dei segnalini controllo risulta abbastanza anonimo.
- Militare. Ben rappresentato questo aspetto, usato sia nelle prime fasi, contro i fastidiosi barbari, che da metà partita in poi, quando il bersaglio diventano le città avversarie. Il dado pesa circa la metà della forza combattiva, un po' meno man mano che si avanza nella partita e i bonus militari si accumulano. Non mi piace molto il sistema del rilancio delle risorse dopo il tiro, che vede agire prima l'attaccante e poi i difensore, a svantaggio del primo: avrei preferito un'asta cieca.
- Politica/diplomazia. La parte politica, intesa come forma di governo, non è rappresentata nel gioco, mentre quella diplomatica è regolamentata e integrata nel commercio, espletato con le carovane: le carte che si ottengono dai patti danni piccoli, ma importanti vantaggi.
- Religione. A parte qualche rimando nelle meraviglie, nel gioco non c'è traccia di religione.
- Tecnologia/scienza. Questo è un aspetto fondamentale: le carte azione sono il motore di gioco e il loro potenziamento è frutto appunto del progresso tecnologico. Si parte con cinque carte di livello uno e, a pieno regime, possiamo sostituirle con due di secondo livello, due di terzo e due di quarto, sempre più efficienti.
- Cultura. In questo caso è rappresentata principalmente dalla carta azione cultura, che ha il compito di disseminare i segnalini controllo. Non esiste l'importanza di un predominio culturale come in Through the Ages, o un “attacco culturale” come in Clash of Cultures. Inoltre questi segnalini, come detto, possono essere “fortificati” con un'azione militare, togliendo un po' di significato alla loro importanza culturale e astraendoli ulteriormente.
- Economia/commercio. Poche risorse sul tabellone, di valore equivalente (anche se alcune meraviglie ne richiedono alcune e non altre); merci generiche che servono a potenziare le azioni delle carte; il tutto fatto con la carta che muove le carovane e che implementa anche l'aspetto diplomatico del gioco.
Conclusione
Intendiamoci, questo Sid Meier's Civilization: A New Dawn non è un gioco fatto male. Però finisci di giocarlo e ti chiedi cosa aggiunga ai giochi di civilizzazione, cosa ai gestionali, cosa ai giochi di controllo territorio che altri titoli non facciano già meglio, se non molto meglio. La risposta è "nulla"; e allora...
Materiali ***
Grafica/disegni *
Ergonomia *
Ambientazione ***
Regolamento ***
Scalabilità ****
Rigiocabilità ****
Originalità ***
Interazione ***
Profondità ***
Strategia ****
Tattica ***
Eleganza **
Fluidità ***Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)