Il Sesto Senso: la recensione

Giochi collegati: 
Tajemnicze Domostwo
Voto recensore:
8,5
Pubblicato dalla polacca IGAMES con il nome Tjemnicze Domostwo e poi dalla Portal come Mysterium, è finalmente approdato anche in Italia, localizzato da Uplay, col nome de Il Sesto Senso.
 
Si tratta di un filler (circa 45 minuti di durata) collaborativo per 2-7 giocatori, basato su intuito, fantasia e deduzione, che utilizza l'idea lanciata con successo in tutto il mondo da Dixit.
 
 
AMBIENTAZIONE, MATERIALI E SETUP
Un gruppo di sensitivi (i giocatori) è stato convocato in una magione infestata dal fantasma di una persona uccisa tempo addietro (l'ultimo giocatore) nella casa stessa. Grazie ai sogni che questa presenza farà loro fare e alle loro capacità di oniromanzia, dovranno risolvere il mistero del delitto e liberare così finalmente l'anima dannata dai suoi tormenti e, con essa, la stessa abitazione.
 
La scatola è perfettamente organizzata con un divisorio interno in grado di alloggiare tutto il materiale, incluse le carte imbustate. Troviamo un mazzo Luoghi, uno Persone e uno Sogni, tutti in formato gigante, tipo Dixit; poi un mazzo di carte Oggetto più piccole. Tutti mazzi sono doppi (ogni carta è in duplice copia: una per i sensitivi e una per il fantasma), tranne quello dei Sogni.
C'è poi un contaturni (7 giorni), 6 schede per i medium, 12 segnalini e spiccano infine 6 enormi sfere di cristallo (plastica, dai) utilizzate per l'oniromanzia.
 
In base al numero dei giocatori, si mettono scoperte in tavolo un tot di carte Oggetto, Luogo e Persona. Il fantasma prende le stesse identiche carte dai mazzi speculari e sorteggia una tripletta (oggetto + luogo + persona) per ogni sensitivo, ponendola coperta davanti a sé. Solo il fantasma ha accesso a queste carte e quindi solo lui sa esattamente quale tripletta, tra tutte le carte visibili in tavola, è associata al singolo giocatore.
 
 
IL GIOCO
La partita si articola in 7 giorni. All'inizio di ogni giorno, il fantasma pesca 7 carte dal mazzo Sogni. Queste riportano disegni onirici, grotteschi, surreali. Ma soprattutto, con un po' (parecchia) fantasia e analogie, possono contenere degli indizi sulle triplette dei medium al tavolo. Il fantasma deve prima far indovinare a ciascun giocatore l'oggetto a lui associato. Per cui, in base alle carte che ha, sceglie un giocatore e, in silenzio, gli assegna una o più carte che, secondo lui, possono fargli identificare l'oggetto giusto. Poi rimpingua la mano fino a 7 e passa a un altro giocatore, finché non ha assegnato carte a tutti.
A questo punto i giocatori possono parlare, consultarsi, consigliarsi (in gioco, si sono risvegliati) e piazzano poi la loro sfera di cristallo sulla carta che ritengono giusta. Se la scelta è corretta, il fantasmi rivela la carta e, dal giorno successivo, passerà a far indovinare a quel sensitivo prima il Luogo e infine la Persona. Altrimenti darà lui altre carte per definire meglio l'Oggetto e poi procedere allo stesso modo.
 
Quando tutti sono riusciti ad indovinare le proprie tre carte (se ci sono riusciti...), allora il fantasma dovrà indicare un colpevole tra le triplette al tavolo e lo farà allo stesso modo: con le carte Sogno. I sensitivi si consultano tra loro e indicano il presunto colpevole. Se si sbaglia e avanzano giorni sul calendario, il fantasma ha la possibilità di giocare altre carte.
 
Si perde se non si riesce ad indovinare il colpevole entro la fine della settimana (si perde spesso, molto spesso...). Per una questione meramente matematica, se un medium qualsiasi non ha indovinato il proprio Oggetto/Luogo/Persona entro il 4°/5°/6° giorno, la partita è persa automaticamente, perché non avanzano più giorni al fantasma per indicare il colpevole.
 
 
CONSIDERAZIONI
Ve l'ho già detto che il fantasma non può parlare ma comunica solo con le carte Sogno? Il mio gruppo è spaccato a metà: c'è chi adora fare il fantasma e chi preferisce decisamente essere un sensitivo.
In entrambe i casi la sfida è assicurata. Come fantasma non solo dovrete scervellarvi a trovare le associazioni migliori, ma dovrete fare anche in modo che siano il più possibile capibili e univoche. Sette carte a disposizione ogni volta sembrano tante, in realtà ne vorreste 14. Se proprio sono inutili, il gioco vi dà la possibilità di cambiare l'intera mano, un tot numero di volte a partita a seconda del livello di difficoltà scelto.
Ma non crediate di fare una passeggiata nemmeno a livello facile.
 
I sensitivi hanno il vantaggio di potersi consultare, vagliare assieme gli indizi e in dare anche feed-back al fantasma. Le carte hanno spesso molti oggetti, molti particolari che possono essere richiamati dalle carte Sogno...ma anche questa è un'arma a doppio taglio perché spesso la singola carta indicherà 2 o più carte di riferimento.
 
Insomma, sfida, intuito, deduzione, collaborazione e, per quel che mi riguarda, anche divertimento. Questo gioco ne ha in abbondanza.
Come scalabilità, in 2 perde sicuramente, perché viene meno l'aspetto collaborativo e occorre indovinare 2 triplette. In 3 va già bene ma direi che il massimo lo dà in 4-5 giocatori. Funziona benissimo anche in 6-7, ma in questo caso dovete tener conto di tempi di gioco dilatati spesso oltre l'ora.
 
Quanto a longevità, posso dirvi che le combinazioni di carte e le associazioni mentali del fantasma di turno sono spesso così diverse che, per ora, dopo svariate partite, il gioco è ancora fresco e intrigante. In ogni caso, più espansioni arrivano, meglio è.
 
Mi piace paragonarlo in un certo modo a Concept, che si basa sullo stesso principio (far indovinare qualcosa attraverso una informazione codificata) ma che ha un'essenza profondamente differente. In Concept vincono logica e deduzione, qui fantasia e intuito. Entrambi ottimi titoli.
Pro:

suggestivo ed evocativo

difficoltà mudulabile

Contro:

in 6-7 i tempi si allungano un po' troppo

urgono espansioni per aumentare la longevità

Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale