Cry Havoc: recensione di un'invasione

Copertina di Cry Havoc
Portal Games

Un pianeta alieno viene invaso da forze terrestri, con lo scopo di sfruttarne i preziosi cristalli energetici. Purtroppo gli autoctoni non sono d'accordo; e nemmeno le altre due razze aliene, giunte con le medesime mire degli umani...

Giochi collegati: 
Cry Havoc
Voto recensore:
9,0

Cry Havoc è stato per me la sorpresa del 2016. Questo è stato un anno ricco, con tanti bei giochi di ogni genere. Ma, se di alcuni mi aspettavo di rimanere contento, se con altri sono rimasto tiepido o addirittura parecchio deluso, in questo caso il gioco giocato ha fatto fare un balzo in avanti alla già positiva lettura delle regole.

Gioco della Portal Games, di Grant Rodiek, Michał Oracz e Michał Walczak, per due-quattro giocatori, durata 90-120 minuti, Cry Havoc si basa su controllo territorio, poteri variabili, deck-building, gestione mano e maggioranze

Materiali, grafica, ergonomia

Qui la Portal stavolta ci si mette d'impegno e tira fuori delle belle miniature (anche se tutte in pose identiche, per la stessa razza) con tanto di basette colorate rimovibili in stile CMON, per chi volesse dipingere. Il resto è costituito da un bel tabellone solido, tessere, pietre trasparenti per i cristalli, una grafica tutto sommato pulita e funzionale senza che venga meno la bellezza dell'ambientazione, tessere che si incastrano tra loro e carte nella norma, che è meglio imbustare, dato che si mescolano spesso. 

Dicevamo graficamente pulito, ma anche sufficientemente curato ed evocativo. Le razze aliene sono abbastanza “standard” (le macchine umanoidi, i bestioni tutti forza, i misteriosi psionici), ma molto ben caratterizzate e differenti.

Funzionalmente è tutto a portata di mano, con piacevoli pezzi sagomati. 
Cry havoc tabellone
Tabellone e setup

Regolamento

La Portal ha sempre un po' avuto il difetto di tirare via le regole. Nel tempo si è affinata e, stavolta, la struttura generale è piacevole e chiara. Dove ancora ci sono dei malus è nei particolari, nei casi che possono capitare, anche sovente, e che avrebbero meritato quantomeno un elenco di FAQ a fine manuale, perché è impossibile che tali dubbi non siano usciti nei playtest. C'è quindi ancora un po' da lavorare, sotto questo punto di vista. 

Ambientazione

Allora: c'è questo pianeta su cui nascono spontaneamente cristalli di meth blu. O qualcosa di simile, comunque roba molto energetica e molto preziosa, che tutti vorrebbero sfruttare. Sfortunatamente il pianeta è abitato da tenere creature, i Trog, ovvero degli Ewok senza pelo e sotto steroidi. E in costante frenzy da trip di meth. Sul pianeta atterrano un umano, una macchina e un pellegrino: ognuno si porta dietro il proprio esercito e decidono che, siccome combattere solo contro i Trog non pare abbastanza virile, è meglio combattere pure tra loro.

L'ambientazione, che vi ho così magistralmente riassunto, dà vita a un gioco di guerra ma anche di equilibri. Ogni fazione ha risorse limitate e molte scelte difficili da fare: la guerra è protagonista di questo gioco, ma non è mai uno scontro a testa bassa, bensì un sottile equilibrio di strategia e tattica

Il gioco in breve

Cry havoc partita in corso
In partita
Il tabellone è diviso in aree, ciascuna contenente cristalli e/o tessere scoperta e/o tessere Trog. Le tre fazioni invasore partono ai margini, mentre il Trog dal centro, se presente il quarto giocatore. In caso contrario il Trog è una specie di giocatore automatico. 

La partita è divisa in cinque round (che possono diventare anche meno, se un giocatore accumula punti vittoria molto rapidamente), in ciascuno dei quali ogni giocatore ha diritto a tre azioni, facendone una a giro.

I giocatori hanno a disposizione un ristretto mazzo di carte multifunzione, che possono giocare anche più di una alla volta, compiendo una delle seguenti azioni:

  • far arrivare rinforzi sul pianeta;
  • muovere le truppe ed eventualmente ingaggiare in battaglia i nemici;
  • costruire edifici in un territorio controllato e/o attivarli;
  • pescare due carte e sceglierne una. La pesca può esser fatta dal proprio mazzo o da uno dei mazzi neutrali, per potenziare il proprio e specializzarlo in una certa direzione;
  • attivare la mossa speciale scritta sulla carta.

Una di queste mosse speciali attiva anche la fase di punteggio di fine round: chi ha il privilegio di attivarla prende anche un bonus in punti vittoria per i territori controllati, mentre tutti prendono punti per il controllo dei cristalli. 

Il combattimento sfrutta una particolare tabella divisa in tre sezioni e su cui gli avversari piazzano le pedine coinvolte nello scontro. Le sezioni vengono risolte in sequenza, si basano sulle maggioranze e possono essere influenzate dalle carte giocate dalla mano dei giocatori: la prima stabilisce chi avrà il controllo sulla regione; la seconda se qualcuno fa un prigioniero avversario (che vale punti vittoria e toglie una preziosa miniatura nemica dal tabellone e dalla riserva); la terza i morti in battaglia (ancora punti vittoria e miniature rispedite nella riserva). 

A fine partita si conta chi ha fatto più punti vittoria. 

Scalabilità

Ottima. In due il Trog neutrale funziona bene, venendo ogni volta manovrato in battaglia (sul tabellone ha piazzamento e movimenti automatici) dall'avversario, che può anche giocare carta dalla mano per lui. Inoltre il tabellone è fronte/retro e una delle due facce è appunto dedicata alla partita in due giocatori con meno territori complessivi sulla mappa. In tre succede la stessa cosa, anche se si tende a non sprecare le proprie carte per il Trog, perché ne beneficerebbe il giocatore escluso dalla battaglia, il classico terzo che gode tra i due litiganti. È forse la configurazione meno adatta; ma tranquilli: gira comunque ottimamente. In quattro è la configurazione ideale, con tutte le fazioni in campo manovrate dai giocatori. 

Rigiocabilità

Alta. Di per sé il tabellone varia a seconda delle tessere Trog e Incontro sorteggiate, anche se non di molto, e poi per i quattro (su sei) eventi della partita. Ogni fazione ha poi diverse abilità speciali: se ne possono usare da una a tre, scegliendole o sorteggiandole, a seconda del grado di complessità che si vuole dare alla partita. Infine, le quattro fazioni giocano in modo veramente diverso e provarle e padroneggiarle tutte richiede un certo tempo. 
Cry havoc macchine
Macchine

Originalità

Uno dei maggiori pregi di Cry Havoc, che poteva essere l'ennesimo picchiatutti da tavolo e invece tira fuori dal cilindro spunti notevoli. 

Innanzitutto il sistema di punteggio: va attivato round per round, altrimenti nessuno prende nulla. Ma, se chi lo attiva ha un bonus, contando, oltre ai cristalli, anche i territori controllati (base inclusa, come da FAQ), perché non farlo allora? Perché intanto occorre vedere se si è in testa e se attivare questo punteggio convenga davvero più a noi o ai nostri avversari; perché per farlo devi spendere un'azione e in partita ne hai solo quindici, se tutto va bene e qualche round non viene “mangiato”; perché magari hai una razza che fa punti in un altro modo, grazie ad una abilità speciale (per esempio i pellegrini) e quindi stai spingendo e costruendo in quella direzione invece che nella mera conquista; perché magari la combinazione di carte che hai pescato per il round verrebbe “rovinata”, usandone una per attivare il punteggio. Insomma, tutte considerazioni strategiche e tattiche che vanno fatte e che aggiungono, con una semplice regoletta, un bello strato di ulteriore profondità al tutto. 

Poi citiamo anche la durata variabile. Sul tracciato contapunti del tabellone sono disposte cinque tessere Evento che, normalmente, vengono risolte all'inizio del rispettivo round. Ma, se un giocatore fa avanzare il proprio segnalino punteggio oltre un evento non risolto, questo viene spostato sopra al successivo, di fatto accorciando la durata di un round. In partite particolari, è possibile che questa cosa accada pure due volte, arrivando addirittura a giocare solo tre round su cinque. Non è una cosa da poco e soprattutto incide in modo diverso sulle fazioni: i Trog partono molto forti, ma subiscono progressivamente: per loro accorciare la partita - di un round, meglio ancora di due - è sempre un bene; gli umani hanno strategie lampo e possono fare punti molto rapidamente: per loro accorciare di un round è quasi sempre positivo; macchine e  pellegrini hanno invece uno sviluppo più lento e faranno di tutto per poter giocare tutta la partita per intero. 

Infine l'aspetto più riuscito ed eclatante: il sistema di combattimento. Apprezzo sempre quando un autore si spreme per tirar fuori qualcosa che non sia il solito lancio-di-dado-attacco-contro-difesa. Qui si inventano qualcosa di veramente semplice e al contempo vivo ed efficace. Tre aree su cui puntare: controllo della regione, prigionieri ed uccisioni; ciascuna dà punti e vantaggi. L'attaccante schiera per primo, poi il difensore. Ciascuno poi può influire sull'esito visibile con le carte giocandone una a testa. Quindi ecco mantenuta l'incertezza dello scontro: non sai mai cosa potrebbe avere in mano l'avversario. È possibile prepararsi agli scontri: sia invadendo con una congrua quantità di forze; sia coni giusti edifici nelle vicinanze (grazie alle loro abilità possono dare una grossa mano); sia costruendo il proprio mazzo con le carte combattimento idonee (le carte neutrali sono infatti associate a uno dei quattro terreni di gioco e possono essere usate in uno scontro solo se questo si svolge nel corrispondente ambiente). Insomma, il combattimento vi sorprenderà per la sua geniale efficacia. 

Interazione

cry havoc trog
Trog
Ovviamente alta, perché parliamo pur sempre di un gioco di guerra il cui scopo ultimo e comune è il controllo territorio... e il territorio qui è veramente risicato e non ci sono “difese naturali”. Tutte le zone sono ampiamente attaccabili, con collegamenti che vanno da una parte all'altra del pianeta.  

Profondità, strategia e tattica

La prima cosa che salta all'occhio di Cry Havoc è il numero limitato di mosse: quindici se la partita ha tutti round, dodici se ne salta uno (non così improbabile), addirittura nove se ne salta due (molto raro). Quindi la prima cosa con cui occorre fare i conti è questa ristrettezza: non si possono sprecare mosse, non si possono fare mosse sub-ottimali.

In secondo luogo occorre analizzare le proprie abilità, che sono un po' delle preziose azioni aggiuntive, anche se molto circostanziali. A seconda di quante se ne sceglie, il livello di analisi e pianificazione diventa più profondo.

Infine gli edifici, che possono dare la giusta spinta alla propria strategia e anzi diventano spesso fondamentali per la vittoria: anche qui, costruirli ed attivarli costa mosse e carte ed è necessario pensarci prima, perché una volta bloccati in una battaglia non funzionano più.

La strategia di Cry Havoc è quindi tutta mediata da queste ristrettezze e particolarità, in grado di soddisfare non solo il giocatore che vuol menar le mani ad ogni round, ma anche il fine pianificatore a lungo termine.

Dal punto di vista tattico, tre sono gli elementi che solleticheranno la vostra materia grigia: 

  1. La gestione della mano. Ad ogni round pescate quattro nuove carte e massimo ne potete avere sette, contando quelle eventualmente trattenute dai round precedenti. Ogni carta può essere usata o solo per uno dei suoi simboli (muoversi, reclutare, costruire) o per l'effetto scritto nel riquadro. Per una singola azione ne potete usare anche più di una, ma solo sfruttando gli stessi identici simboli (esempio: 2 costruire da una carta + 3 da un'altra = 5 punti costruzione). Spesso poi le abilità speciali riguardano il combattimento, quindi usando le carte per la logistica (simboli) ne avrete poi di meno quando si tratterà di menar le mani. 
  2. Qui entra in gioco il deckbuilding: è possibile integrare il propri mazzo base con carte neutrali. Queste hanno sempre un'azione di combattimento e alcuni simboli noti (movimento, reclutamento, costruzione) in diversa misura e distribuzione, a seconda del terreno da cui prelevate la carta. Infatti i mazzi neutri sono quattro: uno per ogni terreno che incontrate sul pianeta e la loro abilità di combattimento si esplicita solo se giocata in un conflitto che avviene su tale terreno. Si tratta di un deckbuilding assolutamente non spinto, non esagerato, ma non banale e da non sottovalutare: avere nel mazzo quelle tre-quattro carte con i simboli giusti o con una mossa azzeccata può essere fondamentale. 
  3. Infine la gestione delle battaglie. Qui ci sarebbe da aprire un capitolo a parte e forse un'intera guida strategica. Senza scendere troppo nel particolare, ricordate che attaccare con truppe pari o solo di una unità più del nemico è molto rischioso, a meno che il vostro divario in carte giocabili non sia notevole. Ricordate che anche in svantaggio ci sono modi per fare punti, ad esempio uccidendo nemici. Che ci sono carte che permettono di risolvere i tre box di combattimento in ordine inverso (prima le uccisioni, poi i prigionieri, poi il controllo). Insomma, il vostro acume tattico troverà un buono stimolo nel sistema di combattimento adottato. 
    Cry Havoc pellegrini
    Pilgrims

Le quattro fazioni in breve

Gli umani sono decisamente la più facile e subito padroneggiabile. Hanno una strategia d'assalto molto rapida e dirompente e un'abilità in gradi di macinare subito parecchi punti. Vanno subito limitati e soprattutto tenete presente che possono conquistare territori anche senza invaderli, per cui, se usate gli umani, tappate alla svelta ogni angolo. 

I pellegrini sono per certi versi l'opposto degli umani: tendono più di tutti a fare turtleing, ossia trincerarsi in tre o quattro territori, proteggendoli con gli edifici ed estraendo i cristalli con cui fanno punti indisturbati. Occorre loro tempo per sviluppare questa strategia, ma se glielo lasciate li vedrete accelerare nel punteggio come non mai. Devono mettersi in testa di uscire dal loro orticello e aiutare le Macchine ad ostacolare Umani e Trog, nei primi round di gioco.

I Trog partono molto forti, ovunque sulla mappa. Il problema è che sono subito al centro, attaccati da tutti. Non dovete aver paura di perdere e sacrificare le vostre truppe, perché nei primi round saranno le tessere sul tabellone a ridarvele gratis. Dovete puntare subito a massimizzare il vostro punteggio e tenere il redditizio centro della mappa, prendendo se possibile qualche prigioniero nemico (prima li prendete, più punti vittoria fruttano) e ad accelerare la partita di almeno un round: difficilmente una completa di cinque round li vedrà vincitori. 

Le macchine sono la fazione più difficile da usare. Non potete permettervi nemmeno uno sbaglio e non dovete avere fretta. Le macchine non hanno metodi alternativi per fare punti vittoria come gli umani o i pellegrini e non partono forti come i Trog. Devono costruire lentamente il loro dominio, avanzare a botta sicura, sfruttare i micidiali edifici, consolidare la posizione, soprattutto ostacolare i veloci Umani. Rifornitevi di carte costruzione i primi round e poi per il combattimento in futuro. 

Pregi e difetti

Se avete fatto i furbi e siete saltati subito a questo paragrafo, tornate indietro e leggete almeno “Originalità” e “Profondità”, perché molti dei pregi del gioco emergono già da lì. 

Cry Havoc è un gioco di guerra, ma al contempo richiede gestione e pianificazione. Soprattutto è un gioco “stretto”, sia nelle mosse che nel tabellone. È un gioco di sottili equilibri, sia intra che inter-fazione. Non avete truppe limitate, ma solo dodici (sedici per i Trog) e questo vi costringe a pianificare e non sbagliare nemmeno un colpo, così come a temere i prigionieri. Le carte sono poche, la mano ristretta, le scelte difficili. La mappa è piccola, con territori accessibili da più parti, ma al contempo i movimenti costano – mosse e carte – e non ci sono attacchi a cuor leggero.
Cry havoc in gioco
Giocando...

C'è un'asimmetria ben marcata, con fazioni più facili e altre più difficili, ma ciascuna ha i propri punti di forza e ciascuna può vincere, se ben condotta.

C'è una parte di deckbuilding, importante ma non prevaricante: non è è centro del gioco ma ne è una componente a volte risolutiva.

C'è un sistema di punteggio particolare, originale e strategico.

C'è un sistema di risoluzione delle battaglie molto intelligente, tattico e che al contempo conserva la giusta incertezza, data dalle carte in mano all'avversario.

Non è una royal rumble perché comunque i territori conquistati vanno difesi, con le poche truppe a disposizione, ma al contempo la battaglia è la parte centrale del gioco

Dal lato difetti, a volte le battaglie sforano un po' i tempi, se i giocatori coinvolti sono eccessivamente affetti da paralisi da analisi; è comunque un evento raro, perché la carte in mano da giocare non sono mai moltissime.

Come tutti i giochi di questo tipo, alcune situazioni possono portare a un necessario bash the leader, per evitare che una fazione prenda il largo troppo presto. Inoltre, nella fase finale, in cui tutti dovrebbero massimizzare il proprio punteggio, sono possibili episodi di kingmaking

Per quel che riguarda l'equilibrio tra le fazioni, ho visto vincere Umani, Trog e Pellegrini, mentre le Macchine sono risultate sempre ben piazzate ma hanno vinto solo una volta. L'impressione è che la fazione rossa sia davvero la più difficile da usare, che non perdoni alcun errore e richieda un piano strategico accurato ed efficace, specialmente quando si gioca in quattro. Non è un difetto, perché parliamo pur sempre di un asimmetrico ibrido euro-american, in cui fazioni più facili/difficili, ma anche più forti sempre o più legate al comportamento al tavolo è la norma e anzi un'esaltazione dell'ambientazione. Non siamo di fronte a un german duro e puro in cui uno sbilanciamento sarebbe cosa grave.

Assente invece l'eliminazione giocatore, cruccio di molti giochi di guerra più datati. Sia perché la base nemica non è mai conquistabile; sia perché ha poco senso accanirsi contro un nemico già debole: meglio rivolgere l'attenzione verso il terzo o quarto incomodo, che sicuramente starà beneficiando di questa situazione.

Infine le solite approssimazioni e dimenticanze in alcuni passaggi del regolamento, per le quali vi rimando alle FAQ.

Conclusione

Ibrido? No, decisamente american, ma con delle sottigliezze e delle meccaniche (lo scontro su tutti) che possono piacere anche agli amanti dei tedeschi. Se molti vedono Scythe come un german che può piacere anche agli american, questo ne è la versione speculare: un american che può piacere anche ai german.

Per quanto mi riguarda, Cry Havoc è il miglior gioco del 2016

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Commenti

Mi hai quasi convinto.

Dipendenza dalla lingua?

medio alta: Ci sono le carte che hai in mano da leggere e poi gli edifici. Non sono cose difficili, ma un po' d'inglese c'è.

Nessuna localizzazione?

Addirittura il miglior gioco del 2016?

A noi continua a non lasciare nulla di che... ci da l'impressione di avere il grande pregio di scontentare pochi grazie alla sua natura ibrida ma, secondo noi, l'originalità delle battaglie non è abbastanza, specie perché ci si trova gioco forza a doverle risolvere con pochi omini, data la generale scarsezza di truppe, senza poter fare quindi chissà che combo. 

Non un brutto gioco, migliore di Scythe, cui giustamente si può affiancare, ma quest'anno sono usciti titoli di certo migliori, probabilmente meno adatti ad accontentare tutti e confezionati peggio, ma sicuramente più avvincenti ai nostri occhi.

Il miglior gioco di conquista del 2016 sicuramente,

poi è difficile confrontarlo con giochi di altre categorie dove i problemi non se li creano per proporre "fazioni differnziate". Comunque Magnifico!

Miglior gioco di conquista 2016 tra quelli che avete provato almeno 3 volte? In diverse configurazioni? Tra tutti quellli editi? Tra tutti quelli di un certo peso?

Mi avete quasi convinto...

Ottima recensione per un ottimo gioco che ha il "problema" di poter essere apprezzato solo dopo qualche partita e di contro lascia un pochino "interdetti" alle prime prove perché molto stretto e penalizzante negli errori fatti (proprio perché le mosse a disposizione sono pochissime).

Gran bel gioco anche per me

American?
Azz... ecco perchè mi piace! E dire che mai avrei pensato fosse un american....

In un anno, il 2016, a mio avviso carente di titoli veramente super e pieno invece di buoni titoli ma che mancano di qualcosina per fare il salto di qualità, questo Cry Havoc, Terraforming Mars, Tramways e Codex spiccano per qualità di design, almeno tra quelli che ho provato io.

Non saprei scegliere tra questi il migliore, anche perchè sono 4 generi troppo differenti tra di loro per compararli in maniera analitica e sensata.

sta di fatto che Cry Havoc mi è piaciuto molto, è un titolo ambizioso, difficilmente negli ultimi anni vediamo un editore importante buttarsi su un gioco cosi asimmetrico e di difficile digestione, quasi frustrante nelle prime partite (sopratutto se giochi con Macchine e Trog), cosi stretto da sembrare claustrofobico.

Mi piace in particolar modo la necessità di adattarsi e di giocare in maniera proattiva, ma sempre tenendo bene in mente la strategia principale che ti sei prefissato.

non sono riuscito a metterci la mani sopra a modena..ma ci stiamo lavorando !

PS

bella recensione

Sembra davvero figo... Approfondirò, ho già il manuale...

Ottima recensione! Concordo sul fatto che sia il miglior titolo 2016.

Personalmente ritengo incredibile che sia stato pubblicato, è un gioco sul quale bisogna investire parecchio tempo e che può scontentare un gran numero di giocatori, soprattutto se propensi a cambiare spesso gioco (ovvero, la maggioranza). Una cosa è certa, va giocato (e/o visto giocare) parecchie volte per apprezzare le meccaniche nel modo giusto e comprendere come impostare la partita, molto più breve, "minimal", intensa e (ahimé) spietata di quanto regole e tabellone possano indurre a pensare.

A conti fatti, considerando il deploy medio di truppe sul tabellone, più che un gioco di guerra è una military race con area control, interazione elevata e una forte componente asimmetrica, ma non è certo un difetto (anzi), specie perché sviluppato in modo completamente diverso e originale rispetto agli altri pilastri del genere (come ad es. Eclipse (2011), altro masterpiece della categoria ma buona fortuna a finirlo in una serata).

Consiglio: provate a giocare un numero di partite pari al numero dei giocatori, cambiando sempre razza e sommando i punteggi di volta in volta ottenuti. Questa rotazione vi aiuterà a comprendere il reale funzionamento del gioco e dello scoring engine (a volte lottare per il secondo posto è divertente tanto quanto arrivare primi).

 

Provato in 4 partite, sempre in quattro giocatori. Gioco non terribile ma che soffre di un enorme difetto. Due razze su quattro hanno moltissime possibilità di far finire la partita al terzo turno. In quel caso per le altre due diventa impossibile vincere e non possono fare nulla per arginare la cosa in quanto dipende solo se agli altri due giocatori sono arrivate carte scoring sin dal primo turno. Nel caso in cui questo non succeda, a noi è capitato in una partita su quattro, con la fine della  partita al quarto turno una delle due razze escluse da ogni possibilità di vittoria al terzo, torna in gioco anche se con poche possibilità. Al quinto turno non ci si arriva mai, tanto è vero che in merito l'autore ha tentato di mettere delle pezze con delle modifiche regolamentari, e quindi una fazione e trequarti sono certe di non poter vincere a questo gioco. 

Per me bocciato e subito rivenduto, della tipologia ve ne sono almeno 5 o 6 nettamente migliori (caos,rising sun,blood rage,lords of hellas).

Rispetto la soggettività di un parere ma ritenere questo il miglior gioco di un anno, il 2016, in cui sono usciti autentici capolavori quali terraforming mars, star wars rebellion, scythe,great western trail e una festa per odino...bhe....lo trovo davvero frutto di un'infatuazione spero momentanea e comunque insensata.

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