Cry Havoc: Aftermath - Ed eccovi le conseguenze

A un anno di distanza dalla pubblicazione del fortunato Cry Havoc, vincitore del premio Goblin Magnifico 2017, la Portal Games ha presentato a Essen 2017 la prima (e per ora unica) espansione del gioco per festeggiare l’anniversario.

Giochi collegati: 
Cry Havoc: Aftermath
Voto recensore:
8,0

Prima di tutto cosa non c’è: nessuna miniatura o elemento di plastica. Grant Rodiek, Michał Oracz e Michał Walczak scelgono di proporre una scatola che punta solo sulla diversificazione di quanto già presente nel gioco base, ammettendo candidamente che altre miniature non sarebbero rientrate nel budget. C’è di buono che il materiale entra tutto nella scatola base senza problemi.

Nella confezione (di piccole dimensioni) troviamo venti nuove carte abilità (cinque per ogni fazione), una default e le restanti opzionali, da mescolare a quelle presenti nel gioco base e da sorteggiare casualmente ad inizio partita. Ci sono poi otto carte Tattica Terreno da aggiungere a quelle già presenti, due per ogni tipologia di terreno, con il medesimo testo: una riporta un maggior numero di icone, ma senza nessun potere durante la battaglia, mentre l’altra riporta meno icone ma con un potere di battaglia più potente. Altra aggiunta sono cinque nuovi segnalini evento, sempre da mescolare ai precedenti, che richiedono di pescare ed attivare una Carta Punteggio fra le cinque a disposizione, che introducono nuovi modi di guadagnare punti durante la partita. Viene specificamente indicato nel regolamento che la durata della partita adesso non può essere ridotta superando un segnalino evento non ancora scoperto, ma rimarrà sempre pari a cinque round. Altra novità è rappresentata dalle quattro plance leader, che sostituiscono quelle base di fazione, con poteri ed effetti diversificati, con due diverse versioni sul fronte e sul retro: Col. E Rose/Gen. Fusenbach per gli umani, Omega Brain T-14/Omega Brain C-64 per le macchine, Mystic/Cardinal per i pellegrini e il Capo Ashlas/Auntie per i trog. L’ultima aggiunta significativa è rappresentata dalle quindici tessere struttura (con relativi quarantacinque segnalini struttura corrispondenti): tre per ogni fazione più tre neutrali. Ogni fazione, prima di iniziare la partita, sceglie tre strutture fra tutte quelle che ha ora a disposizione (le macchine ne scelgono cinque), e le posiziona di fianco alla propria plancia. Le tre strutture neutrali rimangono invece a disposizione di tutti, e chiunque può decidere di costruirne o attivarne una. La particolarità è che queste strutture cambiano di proprietà quando una fazione conquista la regione che le contiene, e possono essere normalmente utilizzate dal nuovo proprietario come se fossero sue. Conclude la dotazione una serie di segnalini vari legati ai poteri delle nuove strutture e abilità.

Considerazioni

Si evidenzia, come in precedenza, poca attenzione nella cura dei dettagli da parte della Portal Games. Tre segnalini sono stampati con un disegno sbagliato (fanno riferimento ad una struttura, ma sopra hanno il disegno di un’altra). Dal sito è scaricabile il file con i disegni corretti. Il regolamento è molto scarno, un foglio di carta piegato a metà, che come al solito lascia un sacco di dubbi e punti in sospeso. Oltre a presentare i materiali spiega solo come integrarli al gioco base, con poche regole su come gestire le nuove situazioni, qualche FAQ e chiarimenti molto asciutti, comunque insufficienti a risolvere tutti i dubbi. Ad esempio una struttura Trog ha la descrizione troppo lunga, per cui ne viene spiegata metà sulla tessera edificio, la restante metà sul regolamento, e comunque l’effetto finale è lasciato sottinteso. Sono presenti alcuni chiarimenti, ma non in merito a tutte le strutture e tutte le abilità. Per finire, i nuovi leader sono delle plance che sostituiscono la tessera di fazione con due poteri speciali alternativi (sono fronte e retro). Aggiunge una ulteriore opzione e un nuovo potere asimmetrico, ma così facendo hanno eliminato il riassunto dell’ordine di turno e delle azioni disponibili, che io trovavo molto utile. Ho infatti realizzato una carta riassuntiva da mettere sul tavolo.

Il retro delle nuove carte Tattica Terreno ha una saturazione leggermente differente rispetto al base, e la cosa si può notare: le carte dell'espansione hanno il nero un po' più scuro. Il risultato è che se in cima ad una pila c'è una carta nuova e su quella accanto una carta vecchia la differenza si vede.

Ora ci sono molti modi alternativi di ottenere punti, quasi un’insalata di punti e alcune strategie invogliano a focalizzarsi su queste soluzioni invece di puntare sul controllo della mappa e sulle ostilità. Ad esempio i Pellegrini hanno il Turbo Harvester: il costo di attivazione è di 1, 2, 3, 4 e 5 per ogni attivazione successiva e aggiunge di conseguenza 1, 2, 3, 4 e 5 cristalli al territorio sul quale si trovano. È quindi molto facile in breve tempo avere un territorio con molti cristalli. Una delle tessere punteggio, per esempio, permette di conteggiare doppio il valore di un territorio a scelta. La combo che ne deriva può essere rilevante.

Le nuove Carte Punteggio riportano tutte modi aggiuntivi di guadagnare punti alla termine del turno corrente, spostando quindi l’attenzione dal flusso principale alla situazione contingente, di conseguenza concentrando il focus da un piano più prettamente strategico a uno più tattico. A seconda delle situazioni potrebbero anche capitare tutti e quattro gli eventi che richiamano una carta punteggio, stravolgendo un po’ il gioco. Noi, alla fine, abbiamo comunque deciso di limitare le nuove tessere evento dell'espansione, dato che questi conteggi extra dei punti possono stravolgere il gioco pesantemente.

I nuovi edifici sono interessanti, ma come prima alcuni molto utili e altri meno. Ad esempio due edifici di quelli in comune permettono uno di guadagnare un punto vittoria, uno di posizionare due cristalli sul tabellone. Attivandoli anche due volte ogni round i punti arrivano. Con le macchine è disponibile un edificio che quando attivato fa fare 1 punto per ogni prigioniero (torturandolo???). In una partita a tre giocatori, con tre prigionieri Trog che non possono essere riscattati, attivando più volte l’edificio è possibile totalizzare molti punti. Il potere di uno dei due leader delle macchine consiste nell’attivazione gratuita di un edificio quando ne viene attivato un altro nella stessa regione, e si è rivelato molto utile con la nuova dotazione di edifici.

Gli edifici nuovi dei Trog costano tutti solo una risorsa per essere costruiti, invogliando quindi ad utilizzarli per differenziare un po’ la strategia da solito uccidi/ammazza. Ad esempio è possibile trasformare un proprio modello in un cristallo, oppure rallentare il movimento degli avversari su un terreno. Comunque alla fine risultano sempre una scelta di ripiego rispetto alle solite azioni.

Gli umani invece mi sono sembrati sottotono: paradossalmente mi è sembrato che abbiamo ottenuto minori possibilità di fare punti, rispetto a tutti gli altri che invece ora ne hanno molti di più.

Acquisisce ora rilevanza notevole il set-up iniziale, dato che è possibile scegliere fra sei strutture (le macchine otto) e fra dieci abilità, oltre alle tre strutture comuni e al potere del proprio leader, per cui si possono ottenere delle combinazioni molto potenti, oppure delle scelte subottimali. Altra scelta strategica importante è legata all’utilizzo degli edifici neutrali, indiscutibilmente potenti, ma utilizzabili da tutti, che possono quindi essere rubati e diventare un obiettivo allettante.

In alcuni casi l’interazione potrebbe leggermente ridursi, soprattutto in due/tre giocatori, dato che alcune opzioni consentono di fare molti punti in solitario a seconda degli stili di gioco adottati.

Come per ogni espansione la domanda è se vale la pena investirci su per implementare il gioco base: Il gioco cambia abbastanza ma non tanto da stravolgerlo, sicuramente si tratta molto di più di ottimizzare tutto quello che la fazione offre (ora sono ancora più differenziate ed è possibile indirizzare la strategia ad inizio gioco). L’orientamento di ogni fazione rimane comunque quello iniziale, e si tratta più che altro di personalizzare il gioco.

Mi sento di consigliarla solo a chi già piace il gioco base, lo ha spolpato fino all’osso e sente la necessità di poter scegliere e diversificare abilità ed edifici, tenendo comunque conto che il feeling potrebbe non essere completamente uguale a prima, anche se non così tanto da far cambiare idea a chi non lo apprezzava.

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Commenti

Ma la vera domanda è: ma a 'sto giro le Macchine ce la fanno a vincere oppure no??? XD

WhiteWinston scrive:

Ma la vera domanda è: ma a 'sto giro le Macchine ce la fanno a vincere oppure no??? XD

 

Molto più situazionale. Se escono i segnalini evento che chiamano le carte punteggio, in determinate situazioni possono fare la differenza e permettere la vittoria delle macchine. Tieni conto che le nostre partite sono prevalentemente in 3.

Ma la vera domanda è: ma si trova ancora in giro? Un annetto fa avevo cercato dovunque e non ero riuscito a reperirla :-(

Io non sono mai riuscito a farmi prendere....alla fine l'ho venduto. Ma credo che il problema fosse mio, ci sono giochi che non riesco ad interpretare....

ufotexspa scrive:

Ma la vera domanda è: ma si trova ancora in giro? Un annetto fa avevo cercato dovunque e non ero riuscito a reperirla :-(

 

Sul sito della Portal Games è disponibile, anche sul sito Egyp...

Demo scrive:

Io non sono mai riuscito a farmi prendere....alla fine l'ho venduto. Ma credo che il problema fosse mio, ci sono giochi che non riesco ad interpretare....

Indubbiamente ci sono alcuni difetti che forse potevano essere gestiti diversamente e rendere l'esperienza migliore, ma non lo disdegno da mettere sul tavolo in situazioni molto "bellicose".

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