Biografia apocrifa del Signor Darcy
Corey Konieczka viene dal Minnesota, stato che si può facilmente identificare in una cartina degli Stati Uniti dopo aver in qualche modo escluso gli altri quarantanove.
Durante la giovinezza crea nuovi giochi che prova con gli amici pur di averne qualcuno - di amici, intendo. Si fa conoscere al grande pubblico nel 2006 con Warrior Knights e, l’anno successivo, con World of Warcraft: The Boardgame, come se già quel titolo non avesse distrutto le finanze di abbastanza adolescenti.
Seguono altre riletture di classici dell’intrattenimento quali StarCraft, il capolavoro Battlestar Galactica e Il signore degli Anelli: avventure nella Terra di Mezzo, che proiettano Konieczka nell'olimpo dei creatori di giochi da tavoo e nei sogni bagnati dei detentori di diritti.
(Un aneddoto curioso riguarda la realizzazione di Battlestar Galactica: Konieczka racconta di come si stupì quando, per la prima volta in vita sua, i tester vollero fare una nuova partita subito dopo averne finita una: la cosa gli piacque talmente che alla fine decise di raddoppiare il tempo di gioco).
Nel 2011 esce Le case della follia, titolo che si avvale di un master come i giochi di ruolo, incaricato di guidare il gioco e di metterlo via prima che gli altri giocatori tornino la settimana seguente; dello stesso anno è Gears of War, gioco che nella prima stesura avevo tralasciato ma che poi Agzaroth ha pensato bene di citare.
Nel 2013 è il turno di Eldritch Horror, che è tutt’ora tra i più apprezzati titoli basati sui racconti di Lovecraft – e considerate che ne esce uno ogni due secondi e trentanove centesimi.
L'anno successivo esce Star Wars: Assalto imperiale, che riprende le meccanice di Descent II e le traspone in un universo molto più adatto: quello dei polli da spennare.
Dal 2015 Konieczka lavora in esclusiva per la Fantasy Flight, ma la cosa non gli pesa, perché dice che la Fantasy Flight produce i giochi che lui adora creare e che continua a pagarlo nonostante infarcisca i suoi giochi di razze diverse. Nel corso dell'anno esce Forbidden Stars, che semplifica StarCraft introducendo spazi tra le parole.
Nel 2016 esce Star Wars: Rebellion, colossale riproposizione della saga più amata e discussa della storia dopo quella del gol di Turone. Nel 2017 collabora alla quarta edizione di Twilight Imperium, dimostrando di saperci fare anche coi filler; mentre dell'anno successivo è Discover: Lands Unknown, in cui Konieczka si cinenta letteralmente in un campo per lui nuovo: quello dei giochi brutti.
Nel 2019 è uscito Star Wars: Orlo esterno, in cui ci si deve avventurare tra pericolosi faccendieri, mercenari e strani personaggi e che potrebbe essere riedito come Fiducia al senato.
Nel 2021 è infine previsto The initiative, in cui bisognerà aiutare un gruppo di adolescenti del 1994 a non dare troppe idee a un futuro Stefano Accorsi.
Konieczka si sta rivelando un autentico fuoriclasse nel rivitalizzare le licenze. Tanto che sostituirà Bruno Barbieri nella prossima edizione di Masterchef Italia.
Quando si pensa al genere american, quello di Corey Konieczka è uno dei primi nomi che spuntano fuori. Una puntata di Radio Goblin lo intervista direttamente.
Oggi cerchiamo di individuarne tre nella sua vasta produzione, consci che potrebbe tirar fuori qualche nuovo capolavoro da un momento all'altro e soprattutto cercando di districarci nella rete di collaborazioni che lo caratterizzano e che sono sempre presenti nelle produzioni della Fantasy Flight Games.
Non troverete sicuramente qualche nome di spicco e che magari vi aspettate: probabilmente perché è già previsto di inserirli nell'articolo dedicato a Christian T. Petersen, per cui non disperate.
Le caratteristiche salienti di questo autore possono riassumersi nelle seguenti:
- attenzione all'ambientazione, con una costruzione del gioco spesso proprio partendo da ciò che si vuole rappresentare, cercando la meccanica adatta a comunicare la sensazione del tema scelto, anche a costo di inserire eccezioni e una disorientante quantità di opzioni;
- ricerca della meccanica nuova o comunque particolare, senza però, come detto sopra, mai scorporarla dal tema;
- inserire una difficoltà di fondo nel padroneggiare i suoi giochi, che pur risultando spesso profondamente american, non rinunciano mai alla complessità di pensiero.
Warrior Knights è un concentrato medievaleggiante di politica, diplomazia, economia e guerra. Già dal suo esordio si vede che a Konieczka piace abbracciare molteplici aspetti in un conflitto, fare giochi di ampio respiro, inserire interazioni di diverso tipo tra i giocatori.
StarCraft è, nel 2007, il gioco che introduce il deck-building intra-partita, un anno prima di Dominion. Non è la meccanica centrale (come invece sarà nel titolo di Donald X. Vaccarino) e quindi pochi ricorderanno questo particolare, ma la genesi della meccanica c'è tutta.
La conquista e le fazioni asimmetriche saranno un tema ricorrente nei suoi giochi, con Runewars (2010), che porta razze fantasy ed eroi a scontrarsi in un intero continente; Forbidden Stars (2015), che riprende le idee di StarCraft e le semplifica per renderle più accessibili a tutti; Star Wars: Rebellion (2016), che mette in scena la saga sci-fi più famosa del cinema; Twilight Imperium IV (2017), al quale collabora come coautore e che ancora oggi è la più grande space opera trasposta in un gioco da tavolo.
Ma anche i collaborativi sono il suo forte, dal tascabile Space Hulk: Death Angel (2010), al collaborativo a squadre Battlestar Galactica (2008), in cui dimostra di saper evolvere e perfezionare i concetti espressi anni prima da Shadows Over Camelot (2005, Cathala, Laget); Gears of War (2011), che rappresenta uno dei punti più alti di corrispondenza tra meccanica e ambientazione; la seconda edizione di Descent, che riesce a svecchiare la prima, trasformandola in un vero dungeon crawler, con idee brillanti e innovative nella gestione delle parti che verranno poi perfezionate nel successivo Star Wars: Assalto Imperiale; stesso dicasi per Eldritch Horror, che prende il vecchio Arkham Horror, toglie tutto il superfluo e mantiene quel che aveva di positivo, creando un gioco superiore al predecessore.
Senza citare altri dei suoi numerosi lavori, passiamo ora ai suoi imperdibili tre.
Battlestar Galactica: the Board Game
La cosa bella di questo gioco è che prende l'idea di base di Shadows over Camelot (che però aveva qualche problema di bilanciamento, parzialmente risolto con l'espansione), la perfeziona e la esalta, ci mette dentro un'idea originale (il mazzo comune di carte da mescolare e rivelare in un secondo momento) che fa in pratica metà del gioco e, infine, fa combaciare tutto ottimamente con l'ambientazione da cui parte.
> recensione
Perché dovreste giocarlo:
Il senso di tensione che permea tutta la partita è palpabile. In parte grazie al meccanismo dei test di abilità, presenti quasi in ogni turno, che coinvolgono tutti e lo fanno segretamente, dando modo ai traditori di agire nell'ombra; in secondo luogo grazie al meccanismo di distribuzione delle carte cylon in due fasi del gioco, a inizio e a metà partita, con un cambio di ruolo per qualcuno che costituisce un vero plot twist narrativo, oltre a generare un climax nel flusso della paranoia.
La cosa bella è che potete apprezzarlo anche se non avete mai visto la serie televisiva, ma se l'avete seguita diventa un must.
Perché potrebbe non fare al caso vostro:
Parliamo di un gioco che scala molto male, ottimo solo in cinque. Con le espansioni si arriva a giocare meglio in sei o sette, ma mai in meno.
Poi la partita è mediamente lunga, sulle tre ore, e tende a essere ripetitiva nella struttura. Alcuni giocatori, a seconda dei ruoli, si trovano a fare un po' sempre le stesse cose.
Ancora: per la sua natura di vero american, la fortuna incide e spesso potrete farci poco.
Infine, forse, se avete Nemesis in casa, questo potrebbe non servirvi più.
Gears of War
Altro gioco su licenza e anche in questo caso Konieczka dimostra di non adagiarsi mai sugli allori, facendo il compitino e affidandosi alla forza trainante dell'IP. Anzi, tira fuori una meccanica di gestione mano che unisce azioni e punti vita assolutamente innovativa, promuove meccanicamente l'interazione tra i giocatori attribuendo alle carte azioni la caratteristica di essere eseguibili nel turno altrui, sviluppa un'Intelligenza Artificiale per i nemici che ancora oggi è insuperata nel panorama dei dungeon crawler (perché in fondo GoW non è altro che un DC sci-fi) e che garantisce imprevedibilità e variabilità assieme a rapidità e semplicità d'uso. Oltre a essere dannatamente tosta.
> recensione
Perché dovreste giocarlo:
Se siete fan del videogioco, ritroverete le atmosfere, le tattiche e la tensione dello stesso. Se anche non lo avete mai giocato – come il sottoscritto – quello che avrete per le mani è un combattimento sfidante in cui usare tutto il proprio impegno per sopravvivere e compiere la missione.
Pur senza una produzione stratosferica (per il tempo lo era, ma certo gli odierni Kickstarter sono ormai fuori scala), è un gioco che davvero restituisce la soddisfazione di un buon gameplay, di gioco significativo, invece che inondarti di quintali di plastica.
Perché potrebbe non fare al caso vostro:
Anche qui, inutile ripeterlo, da vero american il dado ha la sua importanza. Uniteci un gioco di per sé sfidante e difficile di base e rischiate di rimanere frustrati, se lo prendete troppo alla leggera.
La lunghezza, specie di alcuni scenari, può essere davvero ostica, mettendo a dura prova resistenza e concentrazione.
Essendo esaurito, e ormai fuori catalogo, il prezzo a cui potreste recuperare un usato rasenta lo strozzinaggio.
Star Wars: Rebellion
La saga di Star Wars finalmente messa in un gioco da tavolo. Ce ne sono altri a tema, ma riprendono solo alcuni aspetti dell'epopea, essendo o troppo semplici o troppo limitati come scala o troppo astratti.
Qui si apparecchia l'intero universo della trilogia originale, se ne ripercorrono le vicende, si manovrano gli iconici personaggi. Se vogliamo, è un vero e proprio wargame ambientato nello spazio, con un sacco di what if dipendenti dalle vostre scelte.
> recensione
Perché dovreste giocarlo:
Perché nessun altro gioco appartenente a questa inflazionata IP restituisce la precisa sensazione di stare giocando proprio ai film della prima trilogia quanto lo fa questo.
Semplicemente, costruite, pianificate, rapite, costringete al tradimento, rubate, sabotate, scovate, uccidete, disintegrate. Su grande scala planetaria, muovendo flotte e distruggendo pianeti, così come su piccolissima scala, col singolo personaggio. E con l'espansione ci sono proprio tutti e il sistema di combattimento – che era l'unico punto debole – viene limato e perfezionato.
Perché potrebbe non fare al caso vostro:
Ripetendolo per la terza volta, anche questo è un gioco molto lungo. Probabilmente, dei tre citati, anche quello in cui la lunghezza pesa di più. Forse perché essendo fondamentalmente un 1 vs 1 (la scatola dice 2-4, ma mente) siete sempre soli a giocare, senza nessuno con cui potervi consultare e interagire, diversamente da Battlestar Galactica o Gears of War.
Il giocatore imperiale si accorgerà poi presto che la sua strategia è abbastanza fissa, senza troppe variazioni, quindi consiglio di alternare i ruoli a ogni partita.
Elenco dei principali successi:
2006 Warrior Knights (con Derek Carver, Pierre Cléquin, Bruno Faidutti)
2007 StarCraft: The Board Game (con Christian T. Petersen)
2007 Tide of Iron (con John Goodenough, Christian T. Petersen)
2008 Battlestar Galactica: The Board Game
2010 Runewars
2010 Space Hulk: Death Angel – The Card Game
2011 Rune Age
2011 Gears of War: The Board Game
2012 Descent: Journeys in the Dark (Second Edition) (con Daniel Clark, Adam Sadler, Kevin Wilson)
2013 Eldritch Horror (con Nikki Valens)
2014 Star Wars: Imperial Assault (con Justin Kemppainen, Jonathan Ying)
2015 Forbidden Stars (con Samuel Bailey, James Kniffen)
2016 Star Wars: Rebellion
2016 Star Wars: Destiny (con Lukas Litzsinger)
2017 Twilight Imperium (Fourth Edition) (con Christian T. Petersen and Dane Beltrami)
2018 Discover: Lands Unknown
2019 Star Wars: Outer Rim (con Tony Fanchi)