Star Wars: Assalto Imperiale: recensione di Agzaroth

Giochi collegati: 
Star Wars: Imperial Assault
Voto recensore:
8,5

Premessa: non sono un fan di Star Wars. O meglio, mi piacciono i film, quei tre che sono stati fatti, ma non sono un fanatico di quella saga, né della fantascienza in generale. La premessa è importante perché c'è sempre chi fagocita acriticamente tutto ciò che riguarda questa serie.

Assalto Imperiale (ideato dal team Konieczka, Kemmpainen, Ying, per 2-5 giocatori, fortemente dipendente dalla lingua, età 12+, edito da Fantasy Flight Games e localizzato in italiano grazie ad Asterion), è un gioco di schermaglie che si articola su una campagna o scenari singoli e chiama in causa le forze Imperiali contro i Ribelli, coinvolgendo tutti i personaggi più noti di Star Wars.

MATERIALI

Una scatola zeppa di roba, con tile, segnalini e carte secondo gli standard FFG. Soprattutto il cartone è di ottima qualità. Bellissime anche le miniature, facilmente distinguibili sia per colore che per dettagli. Un po' ingombrante il bipode. La cosa che dà più fastidio è che alcuni scenari richiedono miniature non incluse nella scatola e vendute a parte. In dotazione trovate infatti disponibili solo i segnalini, per questi personaggi.
Manca al solito un divisorio interno, se escludiamo il solito cartonato più dannoso che inutile, quindi tutto tende a mescolarsi.
Iconograficamente è chiaro, ma la dipendenza dalla lingua rimane alta, per cui si consiglia la versione italiana. 

REGOLAMENTO

Vi arriva diviso in ben quattro parti. Manuale di Gioco, con le regole base; Compendio delle Regole, con le regole dettagliate in ordine alfabetico; Guida alla Campagna, con tutti gli scenari per la campagna; Guida agli Scontri diretti, con le istruzioni per giocare uno scenario one-shot 1vs1.

Questa frammentazione porta a consultare spesso diversi manuali, con le regole sparse a destra e sinistra. Nel complesso ci sono molti esempi ma la disorganicità crea alcuni buchi o non enfatizza a dovere parti molto importanti.
Capisco la necessità di organizzare il gioco in scomparti, ma non sempre funziona a dovere.

AMBIENTAZIONE

Come dicevo in apertura, non sono un fan accanito della serie. Comunque direi che tutto è reso per il meglio. Star Wars, pur essendo fantascienza, è ciò che più di avvicina ad una saga fantasy ambientata nel futuro e questi scenari skirmish, in cui colpi di spada laser si alternano con quelli di fucili e pistole – sempre laser – sono quelli che meglio esaltano tale ambientazione.

Le missioni sono poi molto varie e non solo permettono di migliorare il proprio personaggio, ma anche di interagire direttamente con i famosi protagonisti della serie, aumentando il coinvolgimento nella vicenda. 

IL GIOCO: GENERALE

Lo scenario viene costruito assemblando le varie tiles, come illustrato. Ogni scenario ha generalmente una missione da compiere per i Ribelli (sabotare un terminale, liberare un ostaggio, recuperare un oggetto, ecc), mentre l'Impero vince se impedisce tale missione, entro il tempo limite (di solito 6 round). L'imperiale vince anche se riesce a ferire tutti i personaggi ribelli.

Un giocatore manovra le miniature imperiali, gli altri si spartiscono i ribelli, tenendone uno a testa (quando c'è un solo giocatore ribelle, tiene due personaggi). C'è un sistema di compensazione molto pratico e veloce che aiuta i ribelli quando ce ne sono meno di 4 in campo, attribuendo loro azioni e punti vita in più.
Ogni personaggio ha una scheda con le seguenti voci:
- Salute: quante ferite il personaggio può subire prima di divenire ferito. Una volta ferito, la scheda viene girata ed avrà valori leggermente inferiori. Se un ferito perde tutta la sua salute, viene eliminato dallo scenario. Ma questo, come vedremo, succederà molto raramente.
- Tenacia: indica quanta fatica può subire il personaggio per attivare le proprie abilità speciali o fare altre cose particolari. Quando la fatica giunge a saturazione, si iniziano a subire ferite.
- Velocità: indica di quanti quadretti si muove un personaggio per ogni azione di Movimento spesa.
- Difesa: indica il dado base da tirare in risposta ad un attacco.
- Tempra/Percezione/Tecnica: sono indicati i dadi da tirare per superare le prove di questo tipo che i personaggi incontreranno in alcune missioni. Ad esempio sabotare un terminale informatico richiede una prova di Tecnica.
- Abilità speciali: due diverse per ogni personaggio, alcune delle quali richiedono di accumulare fatica per attivarsi. Di solito ne perde una quando viene ferito. 

L'Imperiale ha carte simili, con riportati i valori e le abilità delle sue truppe.

Nel round di gioco parte sempre un giocatore Ribelle e attiva il suo personaggio. Poi la palla passa all'Imperiale che attiva una delle sue carte. Ad esempio attiva una squadra di tre soldati o un Campione della Guardia. Si procede in questo modo, alternando personaggi Ribelli e carte imperiali, fino alla fine del round. Ogni miniatura attivata può fare due azioni, anche ripetute, tra:
- Attaccare: solo i personaggi ribelli possono ripetere questa azione. Si tirano i dadi combattimento segnati sulla propria arma, sperando di ottenere “colpito” o simboli “impulso” che attivano alcuni effetti, come penetrazione o stordimento. Il bersaglio tira i suoi dadi difesa che parano i colpito o annullano gli impulsi.
- Muoversi: del numero di quadretti indicato dal proprio valore di movimento. È possibile accumulare fatica per spostarsi maggiormente.
- Riposare: si recupera fatica pari alla propria Tenacia. Se non si ha fatica da recuperare, si riguadagnano punti vita.
- Interagire: aprire una porta, fare una prova di qualcosa, ecc.
- Azione Speciale: alcune abilità speciali vengono attivate al costo di una azione.

Alla fine di ogni round, tutti i personaggi vengono riattivati e l'Imperiale aumenta il suo valore di Minaccia. Questo cambia da uno scenario all'altro, aumentando nel corso della campagna. Spendendo punti Minaccia, il giocatore può fare arrivare sul tabellone rinforzi, sotto forma di nuove truppe o rimpolpando le squadre decimate dai Ribelli.

La partita procede in questo modo fino alla realizzazione di una delle condizioni di vittoria previste.

IL GIOCO: CAMPAGNA

Ogni scenario deve essere visto solo dal master Imperiale, che ne legge i bivi e i fatti salienti senza rivelarli ai giocatori Ribelli, che dovranno invece essere colti di sorpresa al procedere dell'avventura. Il tabellone è comunque tutto apparecchiato e noto dall'inizio.

Il primo scenario è sempre uguale. Poi le cose si ramificano. L'esito di ogni scenario, infatti, determina quale sarà il successivo, che potrebbe essere più o meno favorevole a una delle due parti. Inoltre, nel mezzo della campagna, il Ribelle ha anche l'obbligo di giocare alcuni scenari facoltativi, scelti però da lui tra una rosa di sorteggiati. Grazie ad alcuni di essi, i giocatori ribelli potranno anche mettere in campo come alleati (una sorta di png manovrati da loro) alcuni dei più famosi avventurieri di Star Wars, come Luke Skywalker, Han Solo e Chewbecca.

Anche il giocatore imperiale ha la possibilità di mettere in campo nuovi scenari (di solito a lui favorevoli), grazie ai punti Influenza guadagnati alla fine di ogni missione. Con questi punti può comprare anche altre carte, ad esempio Eventi da giocare in partita per ostacolare i Ribelli.

Alla fine di ogni scenario, ogni giocatore, indipendentemente dal risultato, riceve una ricompensa in punti esperienza (PE) che gli consentono di acquisire nuove abilità per i propri personaggi.
La fazione vincente ha anche una ricompensa aggiuntiva, ad esempio soldi per gli equipaggiamenti per i Ribelli, oppure punti Influenza per l'Imperiale.

La campagna procede quindi attraverso un numero di scenari obbligatori (6), alcuni secondari scelti dai ribelli (5) e altri possibili inseriti dall'Imperiale (4). L'ultimo scenario decreterà il vincitore della campagna, ma naturalmente l'esito dei precedenti avrà fatto arrivare più o meno avvantaggiata allo scontro finale una delle due fazioni.

IL GIOCO: SCONTRI DIRETTI

Un sistema di gioco alternativo prevede di formare in segreto la propria squadra, spendendo punti per ciascuna carta reclutata ed utilizzando un apposito mazzo di Carte Comando per sorprendere l'avversario e scompaginarne le strategie.

Lo scontro non prevede l'uso della fatica e del Riposo, è possibile usare tutti i personaggi, inclusi quelli storici, ed è one-shot, ovvero fine a se stesso e non inserito nel contesto di una campagna.


CONSIDERAZIONI: il bello

Assalto Imperiale non è una sorpresa. È in realtà l'ultima evoluzione di una lunga strada di affinamento, iniziata con Descent 1, passata attraverso Road to Legend, limata con Descent 2 e raffinata infine con Assalto Imperiale, che prende tutto il buono dal diretto predecessore ed elimina quello che funzionava meno.

- Vittoria, sconfitta ed eliminazione giocatore.
In un articolo in Tana https://www.goblins.net/articoli/editoriale-la-morte-e-altri-rimedi avevamo parlato proprio del problema dell'eliminazione giocatore e della verosimiglianza e immedesimazione che la morte porta in giochi di questo tipo.
La soluzione di Assalto Imperiale è esattamente quella che avevo prospettato e ritrovarla in un gioco che non conoscevo quando ho scritto quell'articolo, mi ha fatto parecchio piacere.

I personaggi hanno due stati: sano e ferito. Quando un personaggio perde, ad esempio, 10 punti salute, gira la scheda dal lato ferito, che ne ha altri 10 disponibili, statistiche leggermente peggiori e in cui di solito manca una delle due abilità iniziali. Un personaggio ferito non può mai rigirare la scheda dal lato sano. Se un ferito perde tutti i suoi punti salute, viene eliminato dallo scenario. Ma non succede quasi mai. Perché? Per due motivi:

1) l'Imperiale vince se gira tutti i Ribelli dal lato ferito. Non gli importa eliminare definitivamente un giocatore, perché questo non gli porta una vittoria. I colpi e le energie che spreca su un ferito, sono più fruttuose se impiegate su un sano. Tuttavia, eliminare un personaggio darebbe comunque indubbi vantaggi e si avrebbe poi il tempo di dedicarsi agli altri, ma è qui che interviene il punto 2.
2) Il tempo. Ogni scenario ha un numero ristretto di round in cui può essere completato. Questo va di solito a discapito del Ribelle, che perde se non raggiunge il proprio obiettivo. La maggior parte degli scenari è ben calibrata in questo senso e molti finiscono sul filo di lana. L'Imperiale non ha il tempo materiale per “uccidere” un personaggio, se vuole tentare di vincere, deve per forza concentrare i suoi sforzi sul ferirli tutti, tenendosi aperta anche questa via per la vittoria, oltre a quella che impedisce il conseguimento dell'obiettivo specifico dello scenario.

Ecco quindi che con questo sistema si ottengono due risultati:
1) l'eliminazione giocatore è impedita de facto, anche se non de iure. Tutti giocheranno lo scenario dall'inizio alla fine, ma tematicamente rimane il concetto di “morte” (anche se è solo un K.O. temporaneo, fino al successivo scenario);
2) si evita che il master si accanisca contro un singolo personaggio, frustrandone il giocatore e anche falsando l'ambientazione di gioco. La condizione di vittoria lo spinge a ferire tutti quanti.

- Scenari e campagna
Ogni scenario riserva qualche sorpresa. Nonostante sia apparecchiato fin dall'inizio e le condizioni di vittoria siano ovviamente ben note, ci sono tappe intermedie note solo all'Imperiale e non ai Ribelli, in modo da mantenere la situazione sempre viva e incerta. Che sia la chiusura di una porta o l'arrivo della Guardia Imperiale, occorrerà sempre rivedere qualcosa nei proprio programmi.

Di positivo c'è anche il fatto che ogni scenario abbia uno scopo, un obiettivo ben preciso per quale fare un piano (e un contro-piano, da parte Imperiale). Non è mai solo “uccidi tutti i nemici”. Anzi spesso converrà non attardarsi troppo nei combattimenti ed andare dritti a meta: il combattimento è veloce, dinamico e in funzione della missione, non il centro della missione. Questo è enfatizzato dal tempo che scorre, al termine del quale è plausibile arrivino in massa rinforzi Imperiali, vincendo lo scenario in automatico.

La campagna che lega questi scenari è strutturata altrettanto intelligentemente. C'è una ossatura principale in cui ogni avventura dipende dall'esito della precedente. Ci sono scenari collaterali scelti dai Ribelli, in cui è più facile per loro acquisire vantaggi o trovare come alleati i personaggi dei film. Ce ne sono altri introdotti dal master che sono a lui più propizi e mettono in campo i suoi, di potenti alleati.
La campagna è pensata in modo tale che chi vince non accumuli mai un vantaggio eccessivo. Entrambe le fazioni guadagnano punti esperienza, al vincitore va poi un ulteriore bonus. Questo fa in modo che la campagna non diventi frustrante per chi perde più scenari, ma ci sia sempre la possibilità di giocarsela e recuperare.

- Round dinamico
Forse una delle novità più grosse e più riuscite rispetto al predecessore. Viene implementata una destrutturazione del round in modo da renderlo più dinamico, in un botta e risposta in cui la tattica può essere costantemente rivalutata al feed-back del dado, mossa dopo mossa.
Si attiva un personaggio Ribelle, poi una carta Imperiale (personaggio o truppa), poi ancora un Ribelle e così via. Il round ne risulta in qualche modo più interattivo, con azzeramento dei tempi morti e più decisioni da prendere.

- Ruolo del master
Come anticipato, il master, che si trova a giocare sempre da solo contro gli altri, ha un ruolo rifinito e per nulla banale. La strada intrapresa con Descent 2 viene qui rifinita ed implementata. Ci sono tre diversi percorsi di potenziamenti e in ogni campagna se ne sceglie uno solo. Questi percorsi donano nuove abilità costanti alle proprie truppe e vengono pagati con i PE, guadagnati sempre dopo ogni scenario. La vittoria fa poi incassare Punti Influenza, da spendere oculatamente per scenari favorevoli o effetti estemporanei con cui sabotare i piani Ribelli.
Scendendo nel particolare, la singola avventura va affrontata con un piano in mente, di solito volto a neutralizzare il possibile piano ribelle, dato che, nella maggior parte dei casi, la missione è la loro. Il master deve quindi ragionare mettendosi nei panni degli avversari e impostare le contromosse. Dalla sua ha la conoscenza completa di quel che accadrà negli scenari, per cui una visione più ampia su cui ragionare. Il sistema di attivazione alternata lo mette quasi sempre in condizioni di rispondere immediatamente alle mosse nemiche, ma questo, purtroppo per lui, è vero anche per i Ribelli.
Infine ogni scenario ha un livello di Minaccia, che va da 2 a 6. Questa quantità di Minaccia viene guadagnata in automatico alla fine di ogni round e può essere accumulata o subito spesa per mettere in campo forze fresche Imperiali, sia come rinforzi ad una squadra esistente, sia come un nuovo nemico che entra a sorpresa, scelto all'inizio della partita tra tutti quelli disponibili.
Strategia, tattica, abilità speciali, contromosse, rinforzi, gestione: il master Imperiale ha tutto il materiale a disposizione per divertirsi tanto quanto gli altri giocatori. 

- Combattimento
Tematicamente, la possibilità di spostarsi rapidamente da una parte all'altra del campo, scavalcando nemici e saltando gli ostacoli, rende bene l'idea di una battaglia “moderna”, combattuta a colpi di laser. Spendere fatica/vita per attivare le abilità o anche solo sfruttare gli impulsi innesca un processo di micro-decisioni ed opzioni che non danno mai nulla per scontato.

- Dadi
Due piccole rifiniture rispetto a Descent 2, che però hanno il loro perché. Scompare la gittata, perché in spazi così angusti e con armi laser, parlare di gittata è oltre il ridicolo. Ma i volponi della FFG sostituiscono la cosa con la precisione: i numeri sui dadi indicano quanto preciso tu sia e naturalmente, più sei lontano più sarà facile mancare. Del resto i film di Star Wars ci insegnano che, come nei vecchi western, i cattivi di tutte le epoche hanno sempre una pessima mira.
È una banalità ed è una modifica solo concettuale, perché la meccanica del numero = distanza per colpire rimane la stessa, ma fa capire che nel concepire il prodotto è stata messa anche una certa cura tematica.
Altro plauso ai due dadi parata. Uno, il nero, annulla sempre qualche colpo, mentre l'altro, il bianco, è un dado più rischioso e con due estremi non presenti nel nero: la schivata totale dell'attacco o la parata nulla. Il bianco è usato dai personaggi più agili ed elusivi, il nero dai quelli comuni, più corazzati.

Dicevamo all'inizio di questo capitoletto che Assalto Imperiale è l'evoluzione in meglio di Descent 2. Che sia il preludio a un ultimo e definitivo Descent 3? Se mantenessero questo sistema, introducendo più tattica nel movimento, dungeon non interamente rivelati ma esplorabili e un sistema di magie come insegna Dungeon Saga, potremmo anche essere finalmente di fronte al dungeon crawler perfetto (o quasi, dovrebbero anche cambiare grafica...).

CONSIDERAZIONI: il brutto

- Tabellone rivelato.
Questo vizio la FFG non se lo riesce a togliere. Dopotutto, come detto nei pregi, ci sono comunque sorprese conosciute solo dal master, però rimane sempre il dubbio che con una mappa rivelata a poco a poco, il sistema sarebbe stato perfetto.

- Fattore tempo
Il fatto che ci sia un numero massimo di round entro cui concludere uno scenario è una cosa che concettualmente non mi è mai piaciuta, perché trasforma sempre questo tipo di giochi da esplorazione a corsa (da crawl a run). Tematicamente è sempre giustificabile (es.: arrivo di rinforzi in massa) ed anche questa particolare ambientazione è più in linea con un sistema mordi-e-fuggi di questo genere rispetto ad un classico dungeon crawler.
Anche meccanicamente ha senso, dato che esiste un'azione specifica per gli eroi con cui recuperano salute (Riposare), che però fa, appunto, perdere un'azione e quindi tempo prezioso: senza un timer di scenario sarebbe un vantaggio troppo grosso. Sempre meccanicamente, consente di tenere gli scenari giocabili entro 60-90 minuti massimo, che è armai lo standard auspicabile per questi giochi.

Quindi le giustificazioni per una scelta del genere ci sono tutte. Tuttavia l'effetto corsa continua a piacermi poco e credo che limitando gli aiuti per i giocatori (togliendo il Riposo) e nel giusto contesto (Fantasy su tutti) sarebbe possibile sfruttare tutte le cose buone di questo sistema per fare un ottimo dungeon crawler senza il fattore tempo.

- Movimento libero
Questa è forse la cosa che concettualmente mi è piaciuta meno. Non ci sono praticamente vincoli di movimento. Puoi passare accanto a miniature nemiche senza penalità, puoi muoverti in diagonale anche se le caselle agli angoli sono entrambe occupate, puoi addirittura passare attraverso il nemico pagando un punto movimento aggiuntivo.
C'è da rilevare una certa funzionalità di questo movimento agli scenari, dove spesso occorre fare qualcosa e in fretta e il combattimento è un corollario – sempre presente e abbondante, non temete – alla missione e non il suo scopo. Inoltre la dinamica di uno scontro a fuoco “moderno” ed “eroico” va probabilmente più a braccetto con questo tipo di libertà di movimento che non con vincoli più rigidi. Tuttavia ci sono state situazioni in cui questa estrema libertà mi è parsa quasi caricaturale e avrei preferito qualche limitazione in più.

- Combattimento
Questa voce compare anche nei pregi. Qui c'è perché, figlia del punto precedente, la componente spaziale nei combattimenti è quasi assente. C'è sempre la linea di vista, stavolta implementata meglio che in Descent. Al di là di questo, però, nessun tipo di elemento scenico, topologico o di movimento influisce sul combattimento. Vero è che due aspetti assolvono il gioco:
1) alcune azioni speciali (es. la carica del wookie) o impulsi suppliscono a questo;
2) il combattimento è tematicamente moderno, con personaggi che idealmente schivano, si riparano, fanno salti mortali da tutte le parti. Vuole essere più eroico che verosimile e quindi parlare di zone di controllo, fronte/retro, disingaggio o coperture diventa anacronistico.

CONCLUSIONE

Assalto Imperiale rappresenta una sorta di punto di arrivo nel design degli skirmish/dungeon crawler. Una ulteriore evoluzione dei predecessori, tante piccole rifiniture, ne fanno un punto di riferimento del genere e un piccolo capolavoro in generale.
Per chi ama l'ambientazione immagino sia imperdibile, ma io ne ho apprezzate soprattutto le meccaniche, i dettagli, la soluzioni, la varietà.

Ci sono scenari che probabilmente non sono bilanciati alla perfezione, forse anche personaggi, ma questo non è un german, fidatevi: sperando di vederne prima o poi una versione fantasy, brandite la spada laser ed iniziate a combattere, il resto non conta.

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