Star Wars: Rebellion, uno dei migliori american 2016

Copertina Star Wars Rebellion

Per gli appassionati (e non) della saga di Guerre Stellari, un american che combatterà sicuramente per il primo posto nella classifica 2016 del genere.

Giochi collegati: 
Star Wars: Rebellion
Voto recensore:
8,5

Monster game della Fantasy Flight Games, ad opera del geniaccio Corey Konieczka, per 2-4 giocatori, età consigliata 14+, per la bellezza di 180-240 minuti di durata, diciamo poco più di uno dei film della saga di Guerre Stellari.

Localizzato in italiano in modo impeccabile dalla solita Asterion Press, sfrutta le meccaniche di scelta simultanea, controllo territorio, gestione mano, tiro dadi.

Materiali

star wars rebellion box
Star Wars Rebellion box
L'apoteosi della qualità: un grandissimo tabellone diviso in due parti con rappresentati tutti i maggiori sistemi planetari della saga, carte a profusione e soprattutto miniature di truppe e astronavi, belle e dettagliate, incluse due Morte Nera costruite ed una “in costruzione”. I personaggi sono invece rappresentati da stand ma ci può stare, anche per riconoscerli al volo sull'affollato tabellone e per fare in modo che le loro icone siano sempre subito visibili. Il gioco è fortemente dipendente dalla lingua e spesso occorre fermarsi a leggere, analizzare e confrontare le varie carte, per cui caldeggio la versione in italiano.

Il prezzo è in linea con questo ben di dio e si colloca in una fascia decisamente alta, mancando di poco i 100 euro. 

Regolamento

Strutturato in due manuali: uno di regole generali, l'altro con i casi specifici e le varie eccezioni. A me personalmente non fa impazzire questa struttura, che spesso ti obbliga a saltare, in partita, da uno all'altro, però c'è chi la trova molto comoda per farsi un'idea generale di gioco e poi per consultare il dettaglio in caso di dubbi. In ogni caso entrambi i libretti sono scritti bene e la traduzione è, al solito, ottima (a proposito, volete conoscere meglio il traduttore di tantissimi titoli Asterion e non solo? Ecco il link). 

Ambientazione

Quella della trilogia classica. Qui la FFG va sul sicuro, rispolverando personaggi e situazioni che sono nel cuore e nell'immaginario collettivo di tutti gli appassionati. Quello che secondo me c'è di ottimo in questo gioco è che tutta l'ambientazione viene implementata. Mi spiego meglio: in Star Wars: X-Wing si hanno le battaglie spaziali, con personaggi noti. Belle, dettagliate, appassionanti. In Star Wars: Assalto Imperiale abbiamo la parte di schermaglia, con personaggi collaterali inventati. È un sistema raffinato, coinvolgente, ben fatto. In entrambi i giochi abbiamo però una porzione limitata dell'universo starwarsiano, una iperspecializzazione del gameplay, che va benissimo se si cerca esattamente quel prodotto, meno se cerchiamo “il gioco definitivo su Star Wars”. Ecco, Star Wars: Rebellion è ad oggi quel gioco. C'è tutto dentro: l'espansione dell'impero e la lotta strategica nell'universo; i personaggi della serie con le loro abilità e il loro influire sulla storia in prima persona, la loro cattura e liberazione; le battaglie spaziali e terrestri; la costruzione della Morte Nera inclusa la distruzione di pianeti interi e la folle corsa del caccia che la può distruggere. È un'opera corale, completa, esaustiva.

Il gioco in breve

Star Wars Rebellion carte
Star Wars Rebellion carte
Il tabellone presenta l'universo conosciuto diviso in settori, ciascuno con un pianeta e lo spazio circostante. I Ribelli nascondono la propria base segretamente su uno di questi pianeti. L'Impero deve trovare e conquistare questa base prima che il segnalino Tempo raggiunga quello Prestigio dei ribelli (sono sulla stessa traccia e scorrono in direzioni opposte). I Ribelli, dal canto loro, possono far scorrere il segnalino Prestigio soddisfacendo le condizioni scritte sulle carte Obiettivo in loro possesso, dal mazzo degli obiettivi pescano una carta a round.

Entrambi i giocatori hanno a disposizione 4 personaggi iniziali, che diventano poi 8 nel corso della partita. All'inizio del round ciascuno li assegna – contemporaneamente e in segreto – alle sua carte Missione (anche queste cambiano e vengono via via rimpinguate), oppure ne tiene qualcuno in riserva. A questo punto i due avversari si alternano scoprendo una carta Missione e spedendo il personaggio assegnato a farla, oppure prendendo un personaggio in riserva e attivando un settore. Per fare una missione che richiede il lancio di dadi, se ne tirano tanti quanto indicato dall'abilità del personaggio scelto. Ad esempio, se faccio una missione che richiede “diplomazia” e mando un personaggio con 3 in diplomazia, posso lanciare 3 dadi. L'avversario può mandare uno dei suoi in riserva a contrastare questa missione, opponendo il suo lancio di dadi, che deve essere superato da chi tenta la missione.

Se invece si attiva un settore, tutte le astronavi adiacenti possono entrarvi, possibilmente pure trasportando truppe terrestri. Se ci sono unità nemiche, si attiva il combattimento, sia spaziale che terrestre, a colpi di dadi e di modificatori dati da carte tattiche, che vengono pescate in base ai valori dei personaggi coinvolti nello scontro. Il controllo dei pianeti fornisce punti produzione con cui si possono mettere in campo nuove e sempre più numerose truppe.

In sostanza il succo del gioco è questo: fare Missioni con cui si hanno vantaggi immediati e si conseguono Obiettivi (nel caso del Ribelle) e conquistare pianeti con cui arruolare altre truppe per conquistare nuovi pianeti e trovare la base ribelle (nel caso dell'Imperiale). 

Scalabilità

Star Wars Rebellion jedi
Star Wars Rebellion jedi
Qui i pareri sono un po' controversi. Quello che realmente cambia da 2 a 4 giocatori (in 3 si gioca come in 4, solo che uno ricopre due ruoli) è il fatto che i giocatori della stessa squadra svolgono di fatto due turni consecutivi. Per primo agisce l'Ammiraglio ribelle (comanda le flotte e i personaggi con sfondo blu), poi l'Ammiraglio Imperiale e subito dopo il generale Imperiale (comanda le forze di terra e i personaggi arancioni), infine il Generale Ribelle che, ricominciando il giro, è seguito a ruota dall'Ammiraglio Ribelle. Questo cambia un po' le carte in tavola, rispetto al gioco per 2, in cui ci si alterna sempre con i turni, perché permette combinazioni che lasciano meno spazio di reazione agli avversari, ad esempio muovendo la Morte Nera e sparando subito dopo. Per il resto si deve cooperare parlando e decidendo assieme cosa fare, per cui il rischio di leader dominante è sempre possibile.

Detto questo, io preferisco giocare in due, rispettando maggiormente il botta e risposta tra le fazione e prendendo decisioni in segreto. In tre lo sconsiglio fortemente: il downtime per quello che gioca da solo, mentre gli altri due discutono, rischia di diventare mortale. L'ho provato una volta per non provarlo mai più. In quattro, causa inevitabili confronti e discussioni, i tempi già biblici si dilatano ad era geologica.

Originalità

Non ci sono meccaniche nuove o scelte di design innovative. Probabilmente la cosa più inusuale e funzionale è proprio il tracciato del Tempo che si incontra con quello del Prestigio, mettendo pressione sia all'imperiale, che deve trovare e distruggere la base nemica il prima possibile, sia al Ribelle che, se se la prende troppo comoda, verrà scoperto ed annientato. 

Interazione

Ovviamente alta e a due livelli: psicologico, cercando di capire dove vuole andare a parare il nemico e di conseguenza quanti personaggi lasciare in riserva per contrastarlo; materiale, essendo comunque un gioco in cui ci si combatte e si lotta per il territorio.

Profondità, strategia e tattica

Star Wars: Rebellion può essere giocato su due livelli. Il primo è un gioco quasi casual (quasi perché regolamento e durata escludono a priori gli occasionali) ed è quello che affronterete alle prime partite. Non conoscendo le carte, sarà prevalentemente tattico, con il tiro di dadi molto pesante. Se non lo giocate spesso, un po' di volte di seguito, il livello a cui rimarrete sarà sempre questo. La nota positiva è che il gioco rimane comunque molto piacevole e coinvolgente, non perde di epicità e dà comunque molta soddisfazione.

Il secondo livello si ha quando si iniziano a conoscere le carte, sia proprie che avversarie, o meglio ancora ci si mette a studiarle. Specie per l'Imperiale diventa fondamentale sapere quelle del mazzo Obiettivi, per cercare di prevenire le mosse del Ribelle.

Se vogliamo, la conoscenza completa del gioco consente di raggiungere un terzo livello, in cui “sapendo che lui sa”, inizierete a ragionare mettendo in campo finte e bluff, concentrando forze dove non servono, rischiando di più per ottenere una ricompensa maggiore, soprattutto da parte Ribelle.

Va poi rimarcata l'importanza di mandare i personaggi giusti nel posto giusto e per la giusta missione e soprattutto accettare di perderne qualcuna pur di fare quelle veramente fondamentali: quando spedite qualcuno in un sistema, le sue icone si sommano a quelle degli altri personaggi che manderete nello stesso posto. Per cui perdere magari la prima missione è più che accettabile se poi ne fate seguire una più importante, nella quale il primo personaggio può comunque dare una mano con le sue icone. Per lo stesso motivo, dato che l'Imperiale cercherà spesso di fare prigioniero qualche ribelle, mandare per primi personaggi con le icone forza (che si oppongono alla cattura), è sempre preferibile.

Infine, è importante focalizzarsi sul proprio scopo finale. Per il ribelle è più facile, perché spesso le carte Missione sono propedeutiche a quelle Obiettivo. Occorre che non si concentri sulla guerra, perché inevitabilmente più debole e i suoi attacchi devono essere a colpo sicuro e funzionali agli Obiettivi. L'imperiale non deve invece correre il rischio di farsi troppo allettare dalle Missioni, concentrandosi maggiormente sull'espansione territoriale e sull'esplorazione rapida di quanti più sistemi possibile: la base ribelle è l'unico e ultimo obiettivo. 

Eleganza e fluidità

Star Wars Rebellion miniature
Star Wars Rebellion miniature
Se queste due caratteristiche sono di importanza capitale, avete sbagliato gioco. Non ci sono soluzioni particolarmente eleganti, se non nel tracciato Tempo e, devo dire, anche nellea gestione dei dadi in combattimento, che è molto rapida ed efficace nel distinguere tra truppe leggere e pesanti. Il flusso di gioco risente invece parecchio dell'esperienza, dato che le carte da leggere sono molte e le decisioni difficili da prendere, perché tutto pare importante. 

Pregi/difetti

L'asimmetria è esaltata e direi anche ben bilanciata, cosa non facile in questi giochi. Il ribelle si muove in costante carenza di risorse, pressato da tutti i lati, puntando su incursioni furtive, sabotaggi e attacchi mirati. Deve costruire le condizioni ideali al conseguimento delle preziose missioni e alla segretezza della sua base, spostandola su qualche pianeta libero quando minacciata troppo da vicino. L'imperiale è un rullo compressore, lento ma inesorabile, con armi potentissime e superiorità militare schiacciante. Nella sua avanzata, però, deve stare attento a non prestare il fianco ai colpi a sorpresa, che potrebbero costringerlo a tornare sui suoi passi, perdendo tempo prezioso.

Il gioco ha un andamento particolare, orientato a convergere verso i round centrali, diciamo tra il 7° e l'8°. Inoltre entrambi i giocatori arrivano spesso a questo incontro con buone possibilità di vittoria, giocandosela sul filo di lana. Questo dà a volte la sensazione che la partita dipenda poi nel suo esito finale da un tiro di dado o dalla scelta tra l'esplorare un settore invece di un altro. Probabilmente è anche vero, ma tocca ai giocatori essere abbastanza bravi da arrivare alla fine potendosi giocare la vittoria in quel modo. Poi chiaro, i dadi ci sono, incidono e questo fa parte del gioco, ma secondo me la fortuna sta bene in questo gioco, conferendo incertezza ed epicità al tutto.

Un problema può essere la necessità di studiarlo e giocarlo più volte di seguito, per gustarlo a pieno. In realtà il gioco è godibile anche se messo in tavola ogni tanto, purché entrambi i giocatori siano allo stesso livello, perché se uno conosce bene le carte e l'altro no, difficilmente il secondo potrà dire la sua, nonostante i dadi. Il problema può essere piuttosto che, se giocato poco e raramente, i tempi morti e il downtime si allunghino parecchio, probabilmente troppo, conferendo alla partita un sapore sabbioso.

Questo influisce su quello che è poi il maggiore problema di questo gioco: la durata. Quattro ore alla prima esperienza non ve le toglie nessuno e probabilmente anche alla seconda. Man mano la partita si riduce fino ad arrivare su uno standard di circa tre ore (poi dipende sempre da quanto tempo state a ragionare sulle scelte e sulle singole mosse) che comunque non è poco... probabilmente troppo, per quello che il gioco alla fine offre, rendendolo un titolo poco "efficiente". L'avessero limato per farlo durare un'oretta in meno sarebbe stato perfetto.

Ho trovato molto più noioso giocare la fazione Imperiale. Per avere chance di vittoria devi fare massimo un paio di missioni a round, di cui una sarà quasi sempre piazzare un punto influenza (o levarne uno ribelle) con l'Imperatore. Il resto è costante espansione e battaglie: più di tre ore così sono un po' monotone.

Piccola sbavatura per l'X-Wing che serve un po' a poco: meglio quasi sempre un Y-Wing per tirar giù roba grossa all'Impero. 

Variante Fast Forward: setup accelerato

Questa variante non ufficiale permette di partire con un setup già avanzato e ridurre i tempi di gioco di circa un terzo.
star wars rebellion componenti
Star Wars Rebellion componenti
  1. Seguite la preparazione base a pagina 16 del manuale, selezionando i pianeti indicati. Potete piazzare o meno le truppe base: se non lo fate, prendete poi le truppe indicate nella Preparazione Avanzata a pag.18. 
  2. Preparate tutto come se giocaste una partita normale, con le seguenti aggiunte:
    1. Mettete l'indicatore del Tempo sul 3 invece che sull'1 e quello della Reputazione ribelle sul 12 invece che sul 14.
    2. Preparate il mazzo degli Obiettivi come di consueto, pescate la prima carta e tenetela. Pescate ora altre 4 carte (saranno tutte di tipo I), sceglietene 2 da tenere e mettete le altre in fondo al mazzo. Il giocatore Ribelle parte quindi con 3 Obiettivi di livello I.
    3. Oltre alle due carte Azione iniziale, prendetene 4 dal mazzo e sceglietene 2, con i relativi personaggi arruolati: partirete con 6 personaggi in totale.
    4. Prendete 4 carte Missione da aggiungere alla vostra mano di 4 carte Missione Iniziale. L'Imperiale prende anche 4 carte Progetto, scegliendone 2 e mettendo le 2 scartate in fondo al mazzo. Perciò il Ribelle parte con 8 carte Missione in totale, l'Impero con 10. 
    5. Il ribelle piazza il proprio segnalino controllo su tutti i pianeti del mazzo Sonda che riportano il suo simbolo. Parte quindi controllando 2 pianeti in più rispetto alla preparazione standard di pagina 16. L'Imperiale mette il proprio segnalino fedeltà sui pianeti indicati dalla preparazione base a pagina 16 e lo stesso fa col segnalino sottomissione. Poi mette il segnalino fedeltà sugli altri due pianeti del mazzo che riportano il suo simbolo. Infine pesca altre due carte a caso dal mazzo Sonda e vi piazza il segnalino sottomissione, assieme ad una truppa di Assaltatori gratuita: pescate pianeti finché non ne trovate di popolosi. Perciò, rispetto alla preparazione di pag.16, l'Imperiale avrà 2 pianeti fedeli e 2 pianeti sottomessi in più. 
    6. Ora fate produrre con le normali regole tutti i pianeti che sono a voi fedeli o sottomessi (in questo caso solo l'icona a sinistra), accelerando la produzione di 1 passo. Questo sia per i Ribelli che per l'Impero. Questo significa che i pianeti con produzione 1, rendono subito disponibili le truppe per il piazzamento, quello con 2 le mettono nella casella 1 del percorso di produzione e quelli con 3 le mettono nella 2. 
    7. Se avete scelto la distribuzione delle truppe standard, quella a pag.16 del manuale, semplicemente piazzate le truppe prodotte (solo quelle subito disponibili) nei pianeti stessi che le producono. Altrimenti aggiungete queste nuove truppe a quelle standard del gioco e procedete a distribuire le forze come volete, secondo il setup avanzato.

Conclusione

Combatterà per essere il miglior american del 2016, questo Star Wars: Rebellion, assieme a pochi altri giochi. Il tema c'è tutto, ben sviluppato, epico, con forti richiami alla trilogia ispiratrice. La profondità è quella di un grande gioco, a dimostrazione che quando si hanno idee e le si sanno sviluppare, qualsiasi meccanica può dare ottimi risultati. I tempi di gioco sono quelli di una space opera: pachidermici, lenti, eccessivi rispetto alla profondità restituita, ma se siete disposti a sacrificare qualche lunga serata di seguito e se amate questo genere, non lasciatevelo scappare.

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