Leggendo il voto inizialmente ho pensato a un pesce d'aprile,agza che dá 10 é impossibile! Poi vedo che é scritto il 2! Solo per il tema,il mondo di berserk che é un capolavoro totale (che purtroppo non ha mai fine)l'avrei voluto prendere,ma le cifre sono davvero proibitive adesso
La storia di KDM parte da lontano, dal fumetto Berserk e dalla passione dell'autore Adam Poots per quella vicenda e ambientazione. Poots cerca di portare in tavola quelle atmosfere, tra fantasy, splatter e horror, in un qualcosa che va oltre il mero gioco da tavolo e si fonde col modellismo, col gioco di ruolo, con la narrazione.
È un cooperativo puro per 1-4 giocatori, durata circa 60 minuti a sessione, consigliato ad un pubblico adulto ed esperto (17+), si basa su meccaniche di tiro dadi, scelte multiple, gestione risorse e movimento su griglia.Come si gioca a Kingdom Death: Monster
Premessa: KDM ha senso solo se giocato a campagna. Per cui armatevi di buona volontà e pensate che ogni sessione sia per forza collegata alla successiva, con una certa frequenza temporale ristretta tra l'una e l'altra.
Ogni sessione di gioco è divisa in tre parti ben distinte:
- Caccia. Si sceglie il party di quattro avventurieri presi da quelli del proprio villaggio, li si equipaggia e li si fa partire a caccia di un mostro scelto tra quelli a propria disposizione. La caccia consiste nello scoprire e risolvere una serie di carte sorteggiate tra quelle specifiche del mostro in questione e altre dal mazzo caccia generico.
Le carte sono spesso risolte solo tirando i dadi e vedendo che succede, altre volte dovrete effettuare una scelta (a sentimento, non ci sono indicazioni logiche sul “giusto”/”sbagliato”).
Può quindi accadere di tutto, in questa fase, senza che ne abbiate granché controllo, inclusa l'improvvisa dipartita di un membro del gruppo perché avete tirato un uno sul dado da dieci.
- Showdown. Si piazzano il mostro, i personaggi e gli elementi scenici sul tabellone quadrettato. Il mostro si muove e attacca grazie a un mazzo di carte AI (intelligenza artificiale) che rendono il suo comportamento sempre diverso e imprevedibile. Tali carte rappresentano pure i suoi punti vita, infatti ne toglierete alcune ogni volta che lo ferirete. Alternate alle sue attivazioni, ci sono quelle dei quattro personaggi, che hanno valori di movimento, attacco e abilità speciali dati dagli equipaggiamenti e altri poteri (o handicap) acquisiti nel corso della campagna. Tutti gli attacchi sono risolti col tiro dei dadi (due volte per attacco: prima per colpire, poi per ferire).
Quando (e se...) il mostro muore, potete raccoglierne i pezzi (pelli, ossa, ecc...) pescando carte da un mazzo “bottino” specifico.
- Insediamento. Finito il combattimento tornate al villaggio. Qui userete il bottino raccolto per costruire nuovi utensili e nuovi edifici che a loro volta danno altri bonus e attrezzi di vario tipo, armi incluse. In pratica si spendono le carte casuali pescate grazie all'uccisione del mostro per edificare e costruire cose e ottenerne i bonus, sviluppando il villaggio, nuove abilità, oggetti, ecc. Ci sono poi una serie di eventi casuali pescati che vanno risolti, anche qui usando il dado.
Materiali, ergonomia e chimmelaffattofare
Perché in introduzione ho detto che c'è una parte modellistica? Perché c'è e pure grossa. Beninteso: io vengo da anni di Warhammer Fantasy e 40k, in cui ho assemblato, modificato e pitturato praticamente tutti gli eserciti che esistevano. Quindi non è che mi spaventi la cosa, ma l'utente comune che vuole un gioco out-of-the-box va doverosamente avvertito.
- Pro: miniature fantastiche, dettagliate, paurose, oniriche, personalizzabili.
- Contro: ore passate a montare modelli e imprecare contro i minuscoli pezzi che Poots ha voluto infilare nelle sprue e in ogni benedetta miniatura.
Per intenderci: io vengo da Warhammer, sì, ma ora non ne ho più né il tempo, né la voglia, per cui mi sono fatto assemblare le miniature da un modellista e nell'attesa ho giocato praticamente metà campagna proxando tutto con tappi di bottiglia. Quindi il paradosso: un gioco che fa anche delle miniature il suo punto di forza, giocato proxandole con robe improbabili e totalmente antiestetiche.
Il resto della componentistica è tutta sui toni del bianco e nero, con varie sfumature in mezzo. Soprattutto è tutto overproduced. Dalla scatola gigante e pesantissima, alle carte del villaggio oltre il formato tarocco, al tabellone inutilmente immenso, al display per le carte, ecc.
Ergonomicamente è vecchio e scomodo: le schede personaggio sono quelle di un gioco di ruolo, di carta, in bianco e nero, zeppe di scritte e valori da aggiornare continuamente con matita e gomme, cancellature su cancellature, conti da fare e modificatori da applicare.
Le sensazioni che il tutto trasmette, aperto, defustellato e apparecchiato sul tavolo, sono due: ingombrante e disturbante.
Ingombrante come lo sarà il gioco nelle vostre vite, richiedendo tutta la vostra attenzione, cura, coinvolgimento.
Disturbante come l'atmosfera che porta: malsana, pericolosa, deforme, grottesca, perversa.
Voto per un modellista: 10
Voto per un giocatore da tavolo: 2
Chi vive sperando...
Veniamo un po' alle meccaniche, che sono la parte interessante (o non interessante, dipende da come la si guarda).Kingdom Death: Monster è basato su due cose fondamentalmente: pesca carte e tiro dadi. Di qui non si scappa.
L'idea meccanica più pregevole è quella alla base della AI dei mostri. Il mazzo selezionato (e composto casualmente da un mazzo più grosso, in modo tale che anche due cacce alla stessa bestia non siano mai identiche), determina il comportamento del nemico e anche la sua salute.
Ferendo il mostro, si assottiglia il mazzo e le sue mosse divengono più prevedibili.
Non illudetevi però: questa cosa vale solo in linea di massima e verso la fine dello scontro, quando davvero le carte rimaste saranno due o tre e anche in quel caso non saprete mai cosa state per pescare.
Il tutto è poi aggravato dal sistema delle trappole: nel mazzo delle ferite sono nascoste delle carte trappola, ovvero delle imboscate che il mostro tende proprio quando pensavate di averlo tramortito. Per cui voi fate un tiro davvero fortunato, colpendo tre volte... e una di quelle tre è una trappola, che annulla tutte le altre, manda in fumo l'intero attacco e non solo, il mostro vi attacca pure all'improvviso.
Questo esempio specifico per dire una cosa che vale per tutto il gioco: non si impara nulla, a Kingdom Death: Monster. Potete avere anche l'eroe più forte e bardato della storia, che un semplice 1 al tiro di una carta durante la caccia ve lo uccide all'istante, senza nemmeno un TS al 6.
Meccanicamente KDM è uno zero: non ha idee, non ha twist, non ha nulla che non sia la base di un qualsiasi gioco da tavolo progettato da un qualsiasi autore alle prima armi: carte pescate e dadi tirati.
Anche le scelte che si fanno in gioco, nel corso della partita, non derivano mai da ragionamenti logici o deduzioni. Sono tutte a sentimento, tutte lì per farti calare nell'ambientazione, per stuzzicare la curiosità del giocatore, per fargli compiere scelte morali o di necessità.
Punta tutto su altro: sull'ambientazione, sul tema.
Il focus di Kingdom Death: Monster è la narrazione.
E quando dico questo, verrei che capiste che non è per sminuirlo: le scelte e le strade percorribili sono enormi e grandemente differenti, gli sviluppi imprevisti, le società creabili antitetiche, le scelte morali agli antipodi.
Il villaggio che costruirete, con decisioni più o meno fortuite, sarà davvero solo vostro, l'espressione della vostra visione in un tempo di morte ed estrema necessità.
Quello che il gioco trasmette è una sensazione costante di precarietà, di necessità, di incertezza totale, di morte, di disperazione. E lo fa con l'unico mezzo tecnico che conosce, il più vecchio, scontato e banale: un tiro di dado su una tabella.
Il tutto al servizio, completo e assoluto, della narrazione. Una narrazione sviluppata sia tramite appositi paragrafi di "storia" da leggere, che - soprattutto - dagli eventi di gioco.
Non riesco ad esprimerlo più elegantemente – forse nemmeno voglio – ma in questo gioco le meccaniche sono una merda, ma questa merda esalta tutto il resto e lo fa germogliare e risplendere al sole, come il letame.
Voto per un americanofilo estremista: 10
Voto per un germanofilo ultraortodosso: 1
Ciao povery
Non è mia abitudine farlo, ma qui, del prezzo, qualcosa va detto.400 dolla' per la scatola base. (presa a 325 al Black Friday). Botte da 50 e oltre per le espansioni. Parliamo di un bene di lusso, non di un gioco. E non fatevi infinocchiare da quelli che dicono che le espansioni servono: per 400 dollari le espansioni non servono e, anche se servissero, non servirebbero.
A parte tutto, la storia della ripetitività dei mostri (quelli base, usati per farmare, nella scatola base sono “solo” tre: leone, antilope e fenice) non esiste: ogni caccia è diversa, ogni showdown diverso. Carte, dadi e tutto il resto non rendono mai una sessione uguale all'altra.
Quello che è ripetitivo è il gioco nella sua struttura globale e lì non c'è espansione che tenga.
Al di là di questo e dell'espansione che vorrete comunque avere a tutti i costi, quello su cui posso rassicurarvi è che la scatola base è assolutamente completa e in grado di assicurare ore ed ore di divertimento, senza dover per forza spendere altri soldi (e ci mancherebbe, aggiungo...).
Voto per un facoltoso collezionista: 10
Voto per un comune mortale: 0
Conclusione
È un gioco, Kingdom Death: Monster? È un boutique-game, come qualcuno lo ha definito? Una sorta di pezzo unico di una sartoria privata? Un affronto consumistico ad un hobby sempre più costoso? Un'opera totale, che coinvolge modellismo, avventura, gioco, ruolo?Probabilmente tutte queste cose assieme e nessuna da sola.
Qual è il voto da dare a una roba così? Una media tra quelli che vi ho sparato sopra? No, non sarebbe così facile e soprattutto non sarebbe equo. Il voto più giusto là in alto sarebbe stato n.c.: non classificabile.
Perchè Kingdom Death: Monster, per una nicchia di pubblico, una ristretta nicchia, è il gioco perfetto. Il fatto è che quella nicchia è più piccola di quel che credete, non comprende tutti i giocatori american, e nemmeno tutti gli american che amano il lore sopra ogni altra cosa: si annida ancora più in profondità dentro di essa.
Perciò se lo avete comprato e non vi è piaciuto, non è Kingdom Death Monster ad essere sbagliato per voi, ma voi ad essere sbagliati per lui.
E se qualcuno lo ha comprato solo fermandosi al voto in alto, senza leggere il resto della recensione e poi ha scoperto che non gli piace proprio, beh peggio per lui. Il 10 là in alto vale solo per quella nicchia, che è il ristretto target di Poots e del suo universo malsano. 10 è il voto oggettivo per il target ideale a cui il gioco è indirizzato. Per noi comuni mortali, le gradazioni scendono soggettivamente pian piano, fino ad arrivare anche a un ingiusto e personalissimo zero.