
Alla disperata ricerca di un gioco sull' impero romano mi sono imbattuto in questo gioco. Una domanda: l' ambientazione si sente?
Mac Gerdts ritorna sulle scene con un gioco nuovo, stavolta senza la sua famosa rotella. Come ci ha abituato, troviamo regole semplici ma gioco profondo, tanto che, con un po' di impegno, può essere proposto anche agli occasionali. Il titolo è passato attraverso un accurato e lungo playtest da parte di diversi gruppi (anche qui in Italia), rifinendo le proprie meccaniche, il tempo di gioco e il bilanciamento. Ne è venuto fuori uno dei prodotti più attesi di Essen 2013 e, a mio parere, uno dei migliori.
Guidando una famiglia patrizia dell'Impero Romano, dovremo espandere la nostra influenza nelle varie province imperiali per procurarci benessere e fama. Chi saprà farlo meglio avrà vinto la partita.
Il tabellone è a doppia faccia (Italia/Europa) e diviso in province. Tali province contengono 2 o 3 città e sono collegate da rotte terrestri (su cui si muovono i fanti) e marittime (per le navi). In ogni città viene piazzata randomicamente una tessera raffigurante la merce prodotta. La merce di maggior pregio prodotta in ciascuna provincia viene anche riportata sul tabellone nello schema di riassunto delle province. In alto a destra troviamo anche la traccia su cui vengono posizionate le nuove carte in vendita, traccia che viene rimpinguata man mano che tali carte vengono acquisite (le carte scorrono progressivamente verso sinistra, diventando più economiche).
Ogni giocatore ha una plancia personale che funge da magazzino per le merci (gli spazi sono contati) e un riassunto per il costo dei beni, delle case e per i punteggi finali. Inoltre ciascuno parte con un mazzo predefinito di 7 carte.
La struttura del gioco è molto semplice: a turno, a partire dal primo, ciascuno gioca una carta e ne applica l'effetto, fino a fine partita. La particolarità principale è data dal fatto che le carte non solo forniscono azioni ma anche dei “moltiplicatori” per il punteggio finale.
Vediamo dunque le 9 tipologie di carte in gioco:
La partita termina quando un giocatore ha piazzato tutte le sue 15 case o quando è stata acquistata l'ultima carta in vendita. Ogni singola carta viene moltiplicata per i PV prodotti nella sua categoria. Se ad esempio si hanno 5 coloni e 3 carte Colonist (2 PV per colono), i PV ottenuti saranno 10 x 3 = 30.
Come la rotella, meccanica semplice per scelte difficili. Il deck-building che ci propone Gerdts è semplice ed efficace: nuove carte per nuove azioni, ma anche un indirizzo di sviluppo per massimizzare il proprio punteggio. È possibile giocare facendo un po' di tutto, ma anche puntare decisi in una direzione e tentare di accaparrarsi più carte bonus possibili di un singolo tipo.
Il sistema del Tribuno (che fa guadagnare più soldi quante più carte si sono giocate prima di riprenderle) spinge ad ottimizzare il proprio mazzo, limitando gli sprechi., anche se questo è evidente solo all'inizio, perdendo di importanza col progredire della partita. Andando avanti nel gioco, infatti, i modi per ottenere soldi diventano molteplici ed è più importante riciclare spesso il mazzo per comprare nuove carte.
Il doppio tabellone garantisce un'ottima scalabilità, data anche dal numero variabile di carte che entrano in gioco, dipendente dal numero di giocatori.
Ci sono piccoli accorgimenti per compensare l'ordine di turno, come le diverse monete iniziali e la carta Praefectus Magnus (ricordate la tessera Navegador?) che gira in senso antiorario a partire dall'ultimo giocatore e fornisce un bonus di produzione.
Tutta di tipo indiretto, ma comunque ben presente. Innanzitutto, avendo ogni tratta lo spazio per un singolo colono, è possibile in parte limitare i movimenti avversari e le città correlate. In secondo luogo le case hanno un costo parecchio maggiorato quando vengono costruite in città con altre case già presenti, per cui si cerca sempre di essere tra i primi ad edificare. Poi, la produzione di beni in una provincia fornisce merci a tutti i proprietari di case in tale provincia. Infine (ma è l'aspetto più sentito) c'è la serrata competizione per l'acquisizione di nuove carte, con il costante dilemma: spendere di più ma essere sicuro di averle o aspettare ma rischiare di perderle? A volte ci si trova a comprarne alcune solo per toglierle agli altri, sottraendo così loro possibili punti.
In ogni caso non lo classificherei come un gestionale ad alta interazione, rientrando nella norma per la tipologia del genere.
Generalmente c'è una prima parte più in solitario di espansione rapida, per pagare meno le case e avere più risorse disponibili, seguita da una seconda più conflittuale con la corsa alle carte in vendita. Farsi una propria strategia a inizio partita, in virtù dei bonus in PV, è utile, anche se la si dovrà necessariamente adattare ai programmi altrui.
Cercate però di non tralasciare di comprare almeno una carta Specialista, che escono presto nel gioco e possono fornire parecchi punti.
I punteggi finali sono spesso molto vicini, per cui non trascurate neanche i 7 PV forniti dalla carta Concordia a chi innesca la fine della partita: a volte sono stati determinanti.
Quello che forse mi ha lasciato un po' più scontento è l'impossibilità di capire quanti punti stanno facendo gli avversari e, dato che spesso i punteggi finali sono molto vicini, è difficile scegliere quale giocatore sia meglio ostacolare nel corso della partita. Quindi ognuno finisce per fare il proprio gioco, magari buttando un occhio quello degli altri, ma senza poter dedurre più di tanto. Questa sensazione è ovviamente mitigata al calare del numero di giocatori.
In due la plancia risulta un po' abbondante. Non fraintendetemi, il gioco scala bene e funziona comunque anche in due, ma si ha l'impressione che il gioco giri al meglio con 3-5 partecipanti. Di buono c'è che rimane comunque molto tesa la corsa alle carte e si riesce a tenere meglio sotto controllo l'unico avversario.
Un ottimo gioco, con una idea di deck-building semplice ma profonda, assolutamente non banale ma neanche troppo complicata. Mac Gerdts dimostra di saper fare grandi giochi anche senza la sua rotella. Se dovessi definirlo con una parola utilizzerei “elegante”. Probabilmente, gusto personale, mi piace un po' meno di altri suoi capolavori (Antike, Imperial, Navegador), ma è comunque consigliatissimo.
Alla disperata ricerca di un gioco sull' impero romano mi sono imbattuto in questo gioco. Una domanda: l' ambientazione si sente?
uhm...ti direi di no. Cerca Time of Crisis per parte bellica e diplomatica, oppure il vecchio Republic of Rome se ti piace molto la contrattazione e non ti pesa la fortunaAlla disperata ricerca di un gioco sull' impero romano mi sono imbattuto in questo gioco. Una domanda: l' ambientazione si sente?
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