Time of Crisis: carte, barbari e dadi al tempo di Roma

Time of Crisis copertina

L'Impero Romano al tempo della crisi: rivolte, barbari, pretendenti imperatori. A capo della vostra nobile famiglia dovrete cercare di rimettere ordine nel caos e naturalmente uscirne vincitori.

Voto recensore:
7,8
Edito da GMT, per 2-4 giocatori, durata attorno ai 180 minuti, questo gioco sfrutta meccaniche di controllo territorio, deck-building, hand-building, gestione mano, punti azione e tiro dadi. 
Detta così sarebbe il classico gioco GMT se non fosse per due particolari che lo fanno risaltare e lo rendono particolarmente gradevole ad un pubblico più ampio: il regolamento molto snello, quasi (quasi) da eurogame e una gestione deterministica della pesca delle carte. Ma non temete, o voi american gamers: gli elementi aleatori ci sono e sono belli pesanti, pure troppo a volte. 
Time of Crisis: tabellone
Time of Crisis: tabellone

Riassunto di gioco

Time of Crisis ci porta nell'Impero Romano appena prima di Diocleziano: barbari ai confini, lotte interne tra le fazioni, falsi imperatori. 
Il tabellone dipinge l'impero diviso in province. Ogni provincia ha al suo interno una casella per il governatore, con un indice di controllo da 0 a 4 e una per il generale nella capitale. Altri generali possono essere presenti nella regione, così come truppe barbare. In alto, la traccia per i punti e poi una tabella per gli eventi. 

Ogni giocatore parte con un governatore in una provincia a scelta e un generale con una legione in quella capitale. Sulle province non occupate dai giocatori vengono messi governatori di una fazione neutrale, così come su Roma, il cui controllo (da 0 a 8), dipende dal numero di province occupate dalla fazione del suo governatore, il quale è anche Imperatore di diritto. In più, il giocatore ha un mazzo iniziale di 9 carte di valore 1: tre rosse, tre blu e tre gialle. 

Alla fine di ogni proprio turno un giocatore sceglie 5 nuove carte dal suo mazzo di pesca, che gli serviranno per fare azioni al turno successivo. Ecco quindi la grande particolarità del gioco: qui non si pescano le carte, ma si scelgono. Naturalmente più si va avanti nel mazzo, più le scelte si assottigliano. 

Al proprio turno quindi il giocatore usa le cinque carte che ha in mano, combinandone il valore, per diverse azioni, che qui sintetizzo:

  • Rosse: militari. Arruolano nuovi generali e legioni al loro comando, spostano i propri eserciti sulla mappa e ingaggiano battaglia con barbari o truppe di altri giocatori. Sopprimono la protesta del popolo in una provincia al costo di scendere in controllo. I combattimenti avvengono sempre tirando dadi in contemporanea: ogni truppa ha un valore per cui colpisce (es: le legioni al 3+, i barbari al 4+, la milizia cittadina al 5+) e i 6 “esplodono”, ovvero contano come colpo a segno e regalano un nuovo dado da lanciare. 
  • Blu: politiche. Assoldano nuovi governatori da piazzare nelle province e forniscono dadi per appunto tentare di soppiantare un governatore rivale: occorre ottenere successi pari al suo controllo sulla regione, aggiungendo eventuali sue truppe nella capitale o sottraendo le nostre. Le carte blu avanzate contribuiscono anche al controllo pacifico dei barbari, pagandoli per neutralizzarli o assorbendoli nel proprio esercito. 
  • Gialle: popolari. Aumentano il controllo di un governatore nella sua provincia, fanno giochi per sedare la protesta popolare, piazzano protesta nelle province rivali, costruiscono edifici, consentono di diventare un Pretendente, ovvero una sorta di secessionista che crea un piccolo impero separato da Roma con le sue province. 

Prima di giocare le carte però, chi è di turno tira due dadi e controlla la tabella degli eventi. Perlopiù si tratta di attivare qualche tribù barbara che scende nelle province, ma col 7 si scopre una carta dal Mazzo Eventi. Questo mazzo cambia qualche regola estemporaneamente, oppure fa arrivare la pedina di un falso imperatore, inoltre funge anche da timer per il gioco: se infatti si estrae la carta Diocleziano (mescolata tra le ultime quattro), la partita termina immediatamente.

Alla fine del proprio turno il giocatore controlla se nelle sue province ci siano barbari o generali rivali o falsi imperatori e nel caso diminuisce di uno il controllo. Se ci sono segnalini mobilitazione in numero almeno pari al controllo, la provincia è persa e il suo governatore sostituito da un neutrale. Poi, incamera punti vittoria pari alle province e agli edifici che controlla, più un bonus pari al controllo che ha in Italia, se Imperatore; se però sul tabellone c'è un falso Imperatore o un Pretendente, questi punti vanno persi. Allo stesso modo, se un giocatore si è nominato Pretendente, scindendo le proprie province dall'Impero Romano, prende punti bonus pari alle province del suo nuovo regno (adiacenti e con controllo almeno pari a 3). Se ci sono due Pretendenti, nessuno di questi prende punti. Essere Imperatore senza nessun rivale dà un altro vantaggio: si fa progredire un segnalino per ogni turno in cui si resta in tale condizione privilegiata e, a fine partita, quello col segnalino più avanzato ha un bonus di 10 punti, il secondo 6, il terzo 3. Altri punti, in corso di gioco, si fanno vincendo le battaglie e respingendo le pedine dei barbari. 

Infine il giocatore può comprare nuove carte da una riserva comune: ce ne sono di valore 2, 3 e 4 punti azione per tutti e tre i colori e ciascuna fornisce anche un'abilità speciale attivabile quando la si gioca. Ad esempio quella da 4 gialla consente di diventare un Pretendente, ovvero di creare un regno proprio, staccato da Roma, con tutte le proprie province adiacenti con controllo pari ad almeno 3 punti. Per comprare carte si spende “supporto” che è pari alla somma del controllo di tutte le nostre province, meno i segnalini mobilitazione presenti. Spendendo tre punti supporto si può anche cestinare una carta per assottigliare il mazzo.  

La partita può anche terminare quando un giocatore è Imperatore e raggiunge i 60 punti. A questo punto si finisce il giro, si assegnano gli eventuali punti bonus per l'Imperatore e chi ha il totale più alto vince. 
Time of Crisis: carte
Time of Crisis: carte

Pulizia di meccaniche e materiali

Molto bello e chiaro l'impatto al colpo d'occhio della mappa, grande, solida ed estremamente funzionale. Anche le carte sono di ottima fattura e graficamente ineccepibili. Il resto sono le solite pedine GMT. 

La stessa pulizia la troviamo nelle regole, stavolta davvero mondate da tutte quelle eccezioni a cui siamo abituati e che ci restituiscono un wargame snello ed elegante, padroneggiabile già dalla seconda partita. 

Il gioco è parzialmente dipendente dalla lingua: ci sono dei grandi fogli di aiuto giocatore e testo sulle nove carte. Facilmente ovviabile con un foglio di riepilogo. 

L'Impero al tempo della crisi

Dato che la GMT punta sempre molto sull'ambientazione, ecco che anche qui questa è una dei protagonisti del gioco. Molto ben resa l'idea di dover difendere l'impero e al contempo fare l'interesse della tua fazione. Il caos e la sensazione di incertezza del tempo sono sempre presenti ed influiscono parecchio sulla partita di tutti. 

Scegliere prima e dopo

C'è un aspetto che incide particolarmente sull'andamento della gara: la scelta delle carte per il turno successivo. La regola vuole che tu scelga le prossime cinque carta alla fine del tuo turno. Questo comporta teoricamente il vantaggio di diminuire i tempi di downtime, perché si può (di deve) pensare alle prossime mosse già mentre il giocatore successivo sta giocando. 

In realtà ha però anche due svantaggi: il primo è che in questo modo, al proprio nuovo turno, la situazione potrebbe essere cambiata, quindi scegliere prima ha un'efficacia tattica inferiore; poi, come conseguenza di questo imprevisto, la paralisi da analisi e il conseguente downtime possono anche aumentare, perché occorrerà trovare un nuovo impiego subottimale alle carte che abbiamo già in mano. Facendo qualche esperimento, ho visto che tutto sommato non si perde gran tempo a scegliere all'inizio del turno, potendo andare più a botta sicura (spesso esperimenti involontari: è capitato che il giro finisse prima che il giocatore avesse avuto il tempo di scegliere...)
Time of Crisis: aiuto di gioco
Time of Crisis: aiuto di gioco

I capricci del fato

Quando ho preso questo gioco ho pensato “che bello, scegli le carte invece di pescarle, ci sarà un controllo pazzesco”. E invece no. Diciamo anzi che quella della scelta è la conditio sine qua non si avrebbe il minimo controllo sulla partita. 

Intanto gli eventi, che possono dare seri problemi ai tuoi piani e portare migrazioni inaspettate. Possono anche condizionare l'inizio e l'impostazione della tua partita. Fare l'Imperatore con un falso imperatore subito uscito è molto diverso dal farlo da solo. Se i barbari scendono subito nei tuoi territori, le carte da privilegiare saranno differenti. Ecc.

Dove però questa cosa risalta è nei combattimenti o nei tentativi di insediamento di un governatore. A parte i tiri che falliscono (e vabbè, ci sta), è la meccanica degli “exploding dice” che ho sempre trovato molto poco apprezzabile. Il 6 che va a segno e regala un altro dado (e così via...) aggiunge fortuna alla fortuna, portando a paradossi. In pratica invece di simulare la realtà, la rende una parodia. La morale è: non fatevi incantare dalla meccanica della scelta e prendete questo gioco solo se accettate ed apprezzate una bella ingerenza della fortuna nelle vostre partite. 
Time of Crisis: partita
Time of Crisis: partita

Monostrategico?

Tranquilli: Time of Crisis non è un gioco da tavolo monostrategico. Però ci sono dei binari su cui si incanala: 

Carte e colori

Il rosso è fondamentale. Non andate da nessuna parte senza carte rosse. Le carte rosse vi permettono di mobilitare l'esercito e l'esercito supporta i vostri governatori che sennò soccombono ai tiri degli altri e alla mobilitazione popolare. Poi combattere è una fonte di punti importantissima: in questo gioco i punteggi sono sempre molto vicini e prenderne un po' per battaglie vinte e barbari ricacciati è vitale. 

Il giallo è l'unico altro modo per arginare la mobilitazione (più sicuro ma meno efficace) e il colore necessario per diventare Pretendente, quindi anche per fermare l'Imperatore. Poi aumenta il controllo (e più controllo = più carte e più protezione) e soprattutto fa costruire gli edifici che danno un punto vittoria a testa, come una provincia. In pratica è indispensabile quasi quanto il rosso. 

Il blu è il più trascurabile. In teoria lo si potrebbe accantonare quasi del tutto, perché le tre carte iniziali consentono di prendere già altri tre governatori e aggiudicarsi tre province neutrali. Per accelerare le cose però basta prendere una o due carte in più. Certamente chi punta molto sul blu può arginare i barbari in modo pacifico (però non danno punti vittoria) e tentare più spesso si sottrarre pacificamente le province agli altri (che però si difendono con i gialli)... ma è un colore comunque meno fondamentale degli altri due o comunque più difficile da ottimizzare, se si vuole basare una strategia principalmente su di esso. 

Ho visto puntare molto efficacemente su combo rosso-giallo e a volte anche rosso-blu, mentre una combo giallo-blu la vedo molto più difficile da ottimizzare. Fermo restando che va benissimo anche sfruttare in modo equo tutti e tre i colori, costruendosi un mazzo bilanciato. 

Ruoli 

Se un giocatore fa l'Imperatore da solo, non solo prende punti aggiuntivi, ma si aggiudica anche alcuni di quelli bonus a fine partita, potenzialmente 10. Quindi uno dovrebbe sempre essere pronto a prendere carte gialle fare il Pretendente, per bloccarlo. Se però c'è un solo Pretendente, mentre l'Imperatore si vede in pratica annullato il suo bonus o quantomeno ridotto di molto, il Pretendente inizia a macinare i punti delle sue province. Quindi occorre un secondo Pretendente che lo blocchi (con 2+ pretendenti, nessuno dei due prende punti). Il quarto giocatore faccia un po' quel che vuole. Se si gioca in due, meglio che entrambi si preparino a fare i Pretendenti. 

Il ruolo del Pretendente, quindi, oltre che indispensabile, pare anche vantaggioso. In realtà le regole lo limitano in due modi. Per diventarlo occorre portare il controllo delle proprie province almeno a tre e questo significa averne meno e concentrarsi di più sulle carte gialle. Più qualità, meno quantità. Poi se uno conquista militarmente una provincia di un pretendente, non deve tentare il tiro con le carte blu per piazzare il suo governatore, ma lo mette in automatico. In ogni caso diciamo che in partita queste interazioni “costringono” i giocatori a ricoprire questi ruoli per annullare i vantaggi degli avversari. 
Time of Crisis: N°12 Imperatore di Roma
Time of Crisis: N°12 Imperatore di Roma

Gli amati barbari

Vi ho già accennato al fatto che i punteggi sono spesso molto vicini. Ecco, qui accade una cosa paradossale: i barbari sono tanto invisi a inizio partita, quando siete deboli e poco preparati, quanto benvenuti alla fine, quando potete sterminarli. Una battaglia vinta sono due punti, ogni truppa barbara rispedita al suo paese, un altro punto. Quando la partita sta per chiudere, un'invasione può fare la vostra fortuna e dipende dal tiro del dado. 

Vicini e Lontani

Un'ultima cosa sulle truppe e il combattimento. Non fatevi ingannare dalla vastità della mappa e dal ricordo dell'immenso Impero Romano. Qui con un singolo punto azione rosso si può attraversare un mare e colpire, anche lontano, non è proibitivo. Ugualmente si può tentare di prendere il governo di qualsiasi provincia sulla mappa. Quindi non sentitevi mai troppo al sicuro ed abituatevi a guardare tutto il tabellone e cogliere tutte le opportunità, non solo la vostra zona e le confinanti. 
Time of Crisis: fatti un impero tutto tuo...
Time of Crisis: fatti un impero tutto tuo...

Altri elementi

Scalabilità

In 2-3 giocatori alcune province vengono tappate, per ridurre la mappa. Per cui il gioco si mantiene abbastanza teso e stretto anche in queste configurazioni. Però va detto che in 4 dà il suo meglio. 

Rigiocabilità

Questo è forse il punto che mi ha convinto di meno. Ho avuto la sensazione che strategie e interazioni fossero subito abbastanza chiare, senza lasciare molte possibilità di esplorare strade alternative. Personalmente, dopo essere partito molto carico, il gioco mi ha stufato abbastanza preso ed ho rifatto un paio di partite giusto per la recensione. Intendiamoci: le prime fatte mi sono piaciute molto, ma secondo me brucia alla svelta.   

Interazione

Molto alta. Sia indiretta ma anche diretta. Si può ovviamente innestare anche un elemento diplomatico, che però è libero al tavolo, senza alcun vincolo e in base ai gusti dei giocatori. 

Originalità

Per gli standard GMT, sicuramente il regolamento snello. Poi questo sistema della scelta della carte dal deck-building è sicuramente una piacevole ventata di novità. 

Eleganza e Fluidità

Tutto sommato,  se consideriamo genere ed editore, è un gioco assolutamente elegante. Poche regole, buone implicazioni delle stesse e correlazioni tra i vari elementi. 
La partita scorre abbastanza fluida interrotta ogni tanto da un po' di inevitabile paralisi da analisi. I tempi di gioco si assestano sui 40 minuti a giocatore, poi dipende dalla propensione che avete a contrattare al tavolo. 

Conclusione

Time of Crisis è un ottimo gioco e penso potrà piacere ad un pubblico anche abbastanza ampio. Ha in sé l'ambientazione, le meccaniche, la tensione, l'originalità. Forse, per i miei gusti, sarebbe potuto essere ancora migliore con qualche rifinitura e cambiamento (i 6 esplosivi non li perdono) e in definitiva la sua esplorazione mi è parsa esaurirsi un po' troppo in fretta. Però sono ancora dell'idea che sia un gioco solido e quantomeno da provare.

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Commenti

Gioco secondo me davvero molto bello, non vedo l'ora di mettere le mani su traduzione ed espansione...

Quindi la Ergo ludo lo farà in italiano? O si parla di una traduzione amatoriale?

ToC mi interessa tantissimo... purtroppo mai giocato. C'è qualche problema di runaway leader (mi sembra che su bgg ne parlassero)? Speriamo che l'exp corregga qualche difettuccio ed equilibri i mazzi.

Quindi la Ergo ludo lo farà in italiano? O si parla di una traduzione amatoriale?

Uscirà in italiano.

Gran gioco (per me). Circa il runaway leader è un parte importante del gioco, qui è fondamentale riuscire a rimandare il Leader nella polvere, per la rigiocabilità mai fatta una partita identica all'altra, ricordiamoci che ci sono due casualità in gioco: quella degli eventi/barbari e quella militare/politica, la prima ingestibile la seconda un pò di più. Inoltre le strategie possono essere diverse fermo restando che se ti tocca difendere l'Impero dalle invasioni non potrai fare molto altro, ma le battaglie danno punti e anche molti. Sono curioso di vedere cosa porterà l'espansione (ormai obbligatoria in tutti i giochi, per alcuni solo strategia per vendere di più) in un gioco che mi sembra già a posto così

Scusate si è imbambolato il pc e ho scritto due volte lo stesso msg

Grazie per la risposta. E' chiaro che è affare degli avversari cercare di "eliminare" l'imperatore. Tematicmente perfetto. Così come deve essere la prassi in questo tipo di giochi.  Così come è giusto che il Paladino/difensore dell'impero ottenga grandi meriti (aka VP) di fronte agli occhi dei cittadini. 

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