Time of Crisis: La crisi del III Secolo, 235-284

Time of Crisis copertina

Time of Crisis, dopo essere stato tra gli otto del Magnifico 2018 è ora riproposto in italiano, con tanto di espansione annessa, dalla Ergo Ludo. Andiamo a vedere di che si tratta.

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Eccoci di nuovo qui, con il piacevolissimo compito di recensire una partita alla seconda uscita in italiano di un titolo GMT localizzato dalla Ergo Ludo. Come vi preannunciai diversi mesi fa in questo articolo mi sono preso il compito di fare una recensione in anteprima dei titoli della GMT che usciranno in italiano grazie all’esclusiva ottenuta dalla Ergo Ludo con questa prestigiosa casa editrice.

Il primo frutto di questo accordo è stato, come ormai saprete tutti, il bellissimo e tostissimo Here I Stand, di cui vi ho fatto un esauriente resoconto qui . Si tratta di un gioco molto complesso, lungo ed impegnativo, che prevede fino a sei giocatori intorno al tavolo da gioco.

Time of Crisis: partita
Time of Crisis: partita
In questo caso, invece, parleremo della seconda uscita in italiano da parte delle localizzazioni ad opera della Ergo Ludo. Trattasi di Time of Crisis, un gioco che vede fino a quattro giocatori contendersi la vittoria durante gli anni turbolenti dell’Impero Romano che vanno dal 235 al 284 dC.

Questa edizione è molto particolare (come lo era anche quella di Here I Stand) in quanto vede nella scatola del gioco (più grande rispetto a quella della prima edizione inglese) anche l’espansione “l’Età del ferro e della ruggine”. Il gioco base è uscito nel 2017 mentre l’espansione è una novità di quest’anno. Ottimo quindi il lavoro della nostra Ergo Ludo che riesce a portare praticamente in tempo reale sui nostri tavoli anche l’espansione tradotta in italiano. Senza considerare il risparmio economico di poter prendere in un’unica scatola sia il gioco base che l’espansione.

Ma veniamo al gioco. In Time of Crisis da due a quattro giocatori (con l’espansione si introduce anche la modalità di gioco in solitaria) guideranno diverse fazioni interne all’impero, durante un periodo molto turbolento che ha visto continui rovesciamenti politici e governativi con cambi cruenti di Imperatori, spesso ad opera della stessa milizia che avrebbe invece dovuto fare da guardia del corpo al primo cittadino di Roma. Oltre a darsi battaglia tra loro, alla guida delle varie provincie rappresentate sull’ampio tabellone di gioco, i giocatori dovranno anche vedersela con le popolazioni barbare che, dalle regioni intorno all’impero, sciameranno costantemente verso l’Italia. Il set-up, infatti, prevede il posizionamento delle 5 popolazioni barbare (Franchi, Alemanni, Sassanidi, Goti e Nomadi) intorno al tabellone di gioco. Poi, in ordine di turno, ogni giocatore sceglie da quale provincia partire e ne ottiene il controllo politico e l’occupazione militare.

Iniziamo con il dire che il gioco si basa sull’utilizzo di carte che riguardano tre diverse tipologie di azioni: quelle militari (carte rosse), quelle politiche (carte blu) e quelle civili (carte gialle).

Time of Crisis: aiuto di gioco
Time of Crisis: aiuto di gioco
Ogni giocatore parte con un mazzo composto da tre carte di forza 1 per tipo e senza poteri particolari. Infatti, una delle chiavi del gioco, è la costruzione e l’implementazione di tale mazzo tramite l’acquisto di carte più potenti da un pool comune che vede tre versioni più potenti di ognuna dei tre colori in gioco. Durante il proseguo della partita sarà possibile comprare carte gialle, rosse e blu di valore due, tre e quattro.

Ognuna di queste carte non solo riporta un valore maggiore (e quindi un maggior numero di punti azione spendibili giocando tale carta) ma anche un potere particolare che permette ulteriori azioni e bonus di gioco.

Ognuno dei tre tipi di azione permette di fare cose diverse. In particolare, le azioni militari permettono di posizionare nuove truppe e nuovi generali in campo, di muoverli e di cominciare conflitti armati. Le carte politiche, invece, permettono di richiamare o rendere disponibile un nuovo Governatore (utile per il controllo politico delle provincie imperiali) o di tentare un’azione di controllo politico in una provincia, lanciando un dado per ogni punto politico speso. Infine, con le azioni civili, si può reclutare una Milizia a difesa della capitale (massimo una per capitale), rimuovere segnalini Rivolta (che altrimenti aumentano e minacciano il controllo politico del giocatore nella provincia in cui sono presenti), incrementare il livello di controllo sulla regione (una delle cose fondamentali del gioco) e costruire edifici. Gli edifici sono di tre tipi e, oltre a fornire un punto vittoria ognuno al controllore della provincia su cui sono presenti, forniscono un particolare bonus. I limes rendono inattivi i barbari invasori, gli anfiteatri prevengono l’aumento dei segnalini rivolta mentre le Basiliche danno dadi bonus per l’azione di assegnazione del governo dell’Italia (per diventare imperatori).

Time of Crisis dura un numero imprecisato di turni e finisce nel momento in cui un giocatore raggiunge i sessanta punti vittoria (quaranta nelle partite brevi), oppure quando esce un particolare evento, che si trova nella parte finale del mazzo preposto. Questa seconda condizione, tuttavia, è più rara in quanto il mazzo è abbastanza numeroso e gli eventi si rivelano solo se ad inizio turno il giocatore tira un sette con i due dadi preposti alla fase Crisi. Il raggiungimento dei sessanta punti fa terminare la partita alla fine del round di gioco (in modo che tutti i giocatori facciano lo stesso numero di turni), mentre l’uscita dell’evento porta alla fine immediata della partita con il conseguente calcolo dei punti.

Ogni round vede il primo giocatore fare tutto il suo turno per poi passare al secondo e così via. Un turno di gioco è suddiviso in otto fasi.

Sostanzialmente all’inizio si rimuovono eventuali effetti dai turni precedenti. Poi c’è la fase crisi che determina un particolare avvenimento sulla base del risultato del lancio di due dadi. A seconda del risultato del lancio si consulta una tabella e si vede se si attivano determinate popolazioni barbare, oppure se c’è un evento, o se sarà possibile avere una carta bonus da usare. Nel caso si attivi una popolazione barbara questa farà muovere le sue truppe in base al risultato di un secondo lancio di dadi su una delle regioni limitrofe. Sebbene possa sembrare un evento nefasto, in realtà la presenza di barbari sulle proprie regioni potrebbe essere anche un bene poiché la loro sconfitta militare da un discreto numero di punti (da un minimo di tre fino ad un massimo di sei per ogni battaglia vinta). Tuttavia, la presenza di barbari abbassa il controllo politico della regione per cui va comunque gestita.

Time of Crisis: carte
Time of Crisis: carte
Svolta la fase Crisi c’è la fase delle azioni, vero cuore del turno. Durante la fase azione il giocatore deve scegliere cinque carte tra quelle ancora inutilizzate del proprio mazzo e poi giocarle per compiere le diverse azioni che vi ho già descritto in precedenza, dipendentemente dal tipo di carta giocata e dal numero di azioni a disposizione (il valore sulla carta).

I punti si fanno con le strutture, con il controllo politico delle regioni, controllando l’Italia come imperatore e vincendo le battaglie. Ogni battaglia vinta (cioè in cui si sono distrutte più truppe avversarie che proprie) si ottengono due punti, più un punto per ogni truppa distrutta nel caso si tratti di popolazioni barbare. Il controllo dell’Italia significa essere l’Imperatore in carica e da tanti punti quanto è il livello di stabilità politica che si ha su di essa. Infine, ogni provincia controllata da un punto, così come ogni struttura posseduta su tali province. Per controllare le province (il cuore del gioco) occorre tentare azioni politiche (carte blu) che fanno lanciare un dado per ogni punto speso. I dadi hanno successo dal due in su se si tenta un controllo su province controllate dagli avversari, mentre si ha un successo automatico ad ogni dado nel caso di province neutrali. Ogni lancio di dado permette un nuovo lancio se il risultato ottenuto è un sei.

Terminata la fase azione si passa a quella di verifica del supporto politico, che diminuisce in presenza di barbari attivi, truppe nemiche in capitale e pretendenti imperatori nel caso dell’Italia. Nel caso ci siano giocatori che hanno dichiarato la volontà di essere pretendenti al titolo di imperatore allora si deve svolgere anche una fase utile al calcolo di tali situazioni. Nella parte successiva del round si calcolano i punti controllo che si hanno sulle varie province con cui poter acquistare nuove carte più potenti o scartare definitivamente alcune dal proprio mazzo. Infine, si attivano tutti i barbari nelle province del giocatore attivo e si aggiungono eventuali rivolte dove ce ne sono già. Per concludere il giocatore riporta la sua mano a cinque carte. Al contrario di tanti altri giochi di carte, in questo caso non è mai una fase aleatoria di pesca quella in cui si riporta a cinque carte la propria mano, infatti in Time od Crisis le carte in mano sono sempre a scelta del giocatore fra quelle disponibili.

Essere imperatore è una cosa fondamentale perché alla fine della partita darà dieci, sei e tre punti a chi è rimasto imperatore per più turni e poi a scendere.

Due parole sull’espansione, pur non avendola ancora provata. Aggiunge un intero nuovo set di carte che può essere usato a parziale o totale sostituzione di quelle base. Ogni nuova carta a poteri differenti ed interessanti. Inoltre, permette di usare una variante che dà ai giocatori che diventano imperatori la possibilità di scegliere che tipo di imperatore si vuole diventare aggiungendo strategia e longevità alle partite. Ci sono anche i BOT per giocare in solitario o per aggiungere giocatori quando si è meno di quattro, inoltre fornisce dei fogli riassuntivi per ogni giocatore molto ben fatti e dettagliati che mancavano alla prima edizione del base e che riportano anche le informazioni necessarie per l’espansione. Tutto molto ben realizzato, con lo scopo di dare nuove opzioni di gioco personalizzabili a seconda dei gusti dei giocatori intorno al tavolo, ovviamente garantendo molta più longevità e varietà alle partite.

Impressioni

Il gioco è molto dinamico e vede continui passaggi di mano delle province e della carica di imperatore. Il sistema di punteggio è abbastanza semplice così come il susseguirsi dei turni di gioco. La complessità non sta nelle regole ma nel capire come si debba amministrare al meglio il proprio mazzo e le azioni che esso permette durante la partita. Con questo titolo la GMT ha chiaramente cercato di allargare la platea di possibili giocatori, sacrificando qualcosa alla strategia e l’aderenza storica per snellire i suo solitamente complessi sistemi di gioco. Time of Crisis vuole essere un gioco abbastanza abbordabile sia per complessità che per durata, mantenendo però le caratteristiche della casa editrice di grande aderenza storica, profondità strategica e tema bellico. L’interazione è costante e molto forte, sia da un punto meramente militare che dal punto di vista politico e di interazione indiretta. Ogni turno le 5 carte in mano ci sembreranno sempre molto poche per fare le tantissime azioni a disposizione.

Time of Crisis: tabellone
Time of Crisis: tabellone
Attenzione che si tratta comunque di un titolo abbastanza complesso che non è adatto a tutti. Le azioni a disposizione sono tante, così come sono complesse le conseguenze di ciò che avviene di turno in turno. La gestione del mazzo di carte è la chiave di ogni strategia e, sebbene si parli di una varietà di carte piuttosto esigua, le complicazioni strategiche della costruzione del mazzo sono tutt’altro che banali.

Il peso della fortuna è piuttosto rilevante e si esplica in diverse fasi di gioco. Dal lancio di dadi nella fase Crisi (che deciderà dove e quali barbari verranno attivati e se ci sarà un evento di gioco), a quello per il controllo politico o durante le battaglie. Nessun esito, per quanto sbilanciato sulla carta, è mai banale poiché i sei dei dadi permettono un nuovo lancio rendendo di fatto virtualmente impossibile predire il risultato. A questo fa da contrappeso una gestione della mano di carte completamente deterministica che permette una buona pianificazione sia tattica che strategica.

La nostra partita in tre giocatori è durata due ore esclusa la spiegazione, e nessuno di noi era esperto del gioco. Noi abbiamo fatto la partita breve a quaranta punti ma quella lunga sarebbe durata massimo altri due turni aggiuntivi. Sono sicuro che dopo le prime volte si possa stare nelle tre ore anche in quattro giocatori.

In definitiva personalmente ho apprezzato davvero molto questo titolo che fonde bene meccaniche da giochi di guerra con un sistema originale di costruzione del proprio mazzo e una strategia a lungo termine abbastanza importante a fronte di una componente tattica comunque rilevante e giusta in ogni gioco di guerra e con dadi che si rispetti.

Lo consiglio a quanti non riescono ad intavolare i classici titoloni GMT per ragioni di complessità e tempo pur amando quel genere di titoli.

Commenti

Grazie per la recensione. Hai per caso provato i BOT? Sono facili da gestire?

Gioco molto divertente, che mischia sapientemente wargame ultralight e deckbuilding (eliminando però del tutto la componente fortuna dei deckbuilding). Carino e semplice semplice, adatto per introdurre gli eurogamer al wargaming.

No con i BOT in solitario non ho mai giocato. Mi dicono sia ottimo comunque, e non complesso da usare.

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